31 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Кисти творца. Обзор 2,5D-редактора Z-Brush

Кисти творца. Обзор 2,5D-редактора Z-Brush - изображение обложка

Существует немало профессиональных 3D-редакторов, со многими из которых вы уже знакомы по статьям “Игростроя”. Практически все они работают по одному общему принципу построения трехмерных моделей. Но… есть исключения. Например, программа Z-Brush от Pixologic ( www.pixologic.com ).

Настоящий бум 3D на форумах в Cети начался с появления второй версии этой программы несколько месяцев назад. Многие попробовали пакет в действии, кому-то понравилось, кому-то — не очень, но удивила программа практически всех.

В Z-Brush используется совершенно уникальный метод полигонального моделирования, не имеющий аналогов. Пока эта программа не сильно распространена среди 3D-моделлеров, но, учитывая ее уникальность, со временем она скорее всего завоюет сердца многих. Сейчас Z-Brush кажется слишком экзотичным и странным, но стоит его распробовать — и он раскроется с самой лучшей стороны.

Ложка дегтя

Позволим себе с самого начала подлить немного дегтя на дно пока еще пустой бочки, потому что вся горечь проявляется как раз в момент, когда вы в первый раз запускаете Z-Brush. Причина в не слишком эргономичном интерфейсе. Он заметно отличается от интерфейсов других 3D-пакетов, возможно, именно из-за этого и кажется неудобным.

С самого начала режут глаза темный фон и шрифт с какими-то оранжевыми пятнами. Не самым лучшим образом расположенные панели только усугубляют положение. Такой ход разработчиков можно объяснить тем, что спрятанные в многочисленных свитках меню освобождают много места для вьюпорта (окна, в котором и происходит процесс моделирования) и позволяет более детально прорабатывать модель. Поначалу эти серые менюшки раздражают, но стоит только привыкнуть к местной палитре, и дальше вас ждут чуть ли не безграничные возможности программы, а ложка дегтя засохнет на дне бочки меда темной коркой…

Еще одна, пожалуй, не очень приятная особенность — Z-Brush ориентирован в основном на статичную картину, анимацию в нем создавать очень сложно. Но это скорее именно особенность, нежели недостаток, программа из-за этого даже в некотором плане выигрывает (я и представить боюсь, насколько бы увеличилось число менюшек, если бы тут были еще и настройки анимации). Проблема анимации решается, если экспортировать модель в какую-нибудь другую программу, специализирующуюся именно на анимации, или в “комбайн”.

ZSphere

Отдельно хочется упомянуть еще один очень интересный модуль программы — ZSphere. С его помощью можно создавать сложную форму по каркасу. То есть вы делаете проволочный каркас будущей модели, а затем налепливаете на него слой глины (получаете готовую сетку, с которой можно работать как с любым другим объектом).

Очень удобно при моделировании органики и не только. Также при помощи ZSphere можно создавать “болванки” для любых моделей, что освобождает от необходимости импорта заготовки из других программ (и, опять же, очень экономит время). У ZSphere есть множество различных настроек, при помощи которых можно сделать заготовку любой формы и сложности. Например, можно свободно переключаться между каркасом и натянутой на него полигональной сеткой, что позволяет точно настроить скелет. Процесс создания каркаса имеет много тонких нюансов, и рассказать о нем в пределах одной статьи не представляется возможным, да и без практики очень сложно понять, как все работает. Скажу лишь, что это уникальная и очень интересная система, не имеющая аналогов. С ее помощью отпадает проблема неудобной работы с низкополигональными объектами в Z-Brush.

Бочка меда…

С минусами разобрались, перейдем к самому интересному: собственно к самому процессу моделирования.

Вы когда-нибудь лепили из глины? Нет? Ну, уж пластилин-то вам в руки точно приходилось брать?! Раз сжал тут, раз кольнул там, вытянул здесь — и бесформенная липкая масса превратилась если не в произведение искусства, то во что-то напоминающее человечка уж точно…

Именно так и происходит процесс работы в Z-Brush. Перед вами левитирует шар (кусок “глины”), вы жмете кнопку Edit и после нескольких неловких движений руки перед вами уже практически готовая модель. Процесс работы в Z-Brush можно сравнить лишь с лепкой из глины или пластилина… Вам разрешено свободно вращать, масштабировать и передвигать объект, как и в большинстве других 3D-пакетов. А процесс моделирования сводится к выдавливанию, вытягиванию, сжатию и другим подобным действиям. Для этого существуют разнообразные инструменты и так называемые “кисти редактирования” ( Edit Brushes ). Каждая кисть выполняет определенную функцию — например, при помощи стандартной кисти можно вытянуть/вдавить часть объекта, а кисть Smooth сглаживает модель. И набор этих кистей тут, как говорится, на все случаи жизни…

Имеются и “стандартные” модификаторы, и инструменты, которые позволяют работать как со всем объектом, так и с отдельными его частями и даже с отдельными полигонами. Нужно отметить, что Z-Brush — программа для хай-поли моделирования и работать с низкополигональными моделями здесь очень сложно — лучше для этих целей выбрать другой 3D-редактор. Но зато огромное количество полигонов (на одну модель их порой уходит несколько сотен тысяч) утилита обсчитывает на удивление быстро, а при среднем числе полигонов просто летает даже на слабом железе. Так что с программным кодом Pixologic на голову превзошли многих конкурентов.

Но модель ведь нужно текстурировать! И в этом плане у программы тоже масса возможностей. Раскрашивание и текстурирование осуществляется весьма необычным способом, но очень удобно. В других 3D-редакторах процесс текстурирования выглядит примерно так: сначала нужно развернуть сетку в плоскости (если вы работали в других 3D-пакетах, то представляете себе, как это иногда непросто сделать), затем в каком-нибудь 2D-графическом редакторе нужно нарисовать текстуру поверх этой сетки, потом “натягивать” эту текстуру на модель…

Все эти сложности мы обойдем! Дело в том, что Z-Brush — это не просто 3D-моделлер, его еще называют 2,5D -пакетом: в программе можно как моделировать, так и рисовать текстуры, и даже класть краски поверх модели.

То есть берем модель и при помощи специальных инструментов наносим рисунок прямо на 3D-форму. При этом можно использовать разнообразные кисти и способы наложения текстуры. Это очень удобно, если нужно текстурировать сложную хай-поли модель, развернуть которую в удобную плоскую сетку иногда бывает практически невозможно. А тут этот вопрос отпадает сам собой, что экономит время и нервы.

Если хотите использовать модель, сделанную и раскрашенную в Z-Brush , то и здесь не возникает никаких проблем. Модель можно свободно экспортировать, текстуры и карта развертки при этом сохраняются автоматически. Также в программу можно импортировать модели из других программ, если перевести их в формат *.obj.

Z-Brush в интернете

Если вам хочется узнать об этом 3D-редакторе больше, то рекомендуем зайти на крупнейший русскоязычный сайт, целиком и полностью посвященный Z-Brush, — www.z-brush.ru.

Здесь вы найдете немало полезной информации, сможете задать интересующий вопрос на форуме и посмотреть на работы профессионалов в галерее. Для скачивания доступны дополнительные кисти, материалы, альфа-карты и многое другое.

Также огромное количество информации можно найти на официальном форуме разработчиков Z-Brush — www.pixolator.com — но, разумеется, на английском.

…и бидончик патоки

На этом возможности Z-Brush не заканчиваются. В программе можно работать как в обычном 2D-пакете. Причем это совсем не формальная фишка, добавленная разработчиками “до кучи”, а вполне полезная и самодостаточная функция. Процесс создания рисунка мало чем отличается от рисования в других 2D-редакторах.

Конечно, здесь нет такого разнообразия настроек и фильтров, как, например, в Photoshop , но зато есть множество других дополнительных возможностей. Так, только что созданную 3D-модель можно различным образом использовать в 2D-рисунке. Этим, кстати, активно пользуются многие художники, знакомые с Z-Brush. Единственное, что раздражает при работе с 3D, — это огромное множество не всегда нужных меню и настроек, но к этому довольно быстро привыкаешь.

Получается, что для создания одной картинки, которую раньше приходилось перекидывать из одного редактора в другой, теперь можно использовать только одну программу, совмещающую в себе функций как 2D, так и 3D-пакета.

Что касается легкости освоения… Сложность пакета не слишком высока, но разобраться во всем “с наскока” тоже вряд ли получится. Примечательно то, что для удачного освоения Z-Brush совсем необязательно иметь опыт моделирования в других программах. Нужно лишь немного терпения и творческой мысли. Когда вы разберетесь во всех особенностях и тонкостях, то стоит вам взять в руку мышку, как тут же в мониторе начнет вырисовываться то чудо, которое всего несколько минут назад существовало лишь в вашем воображении. Главное — не бояться давать волю своей фантазии и не стискивать себя вопросами, что можно, а что нет. Можно все! Возможности программы практически безграничны. Другое дело, что некоторые вещи реализованы совсем нетривиально. Это как с любой сложной утилитой — например, с тем же Photoshop — сделать можно, что угодно, надо только знать или придумать, как именно.

Сухой остаток

Что же мы имеем в сухом остатке? Z-Brush — 3D и 2D-редактор в одном флаконе. Процесс 3D-моделирования совершенно уникален и очень удобен. На создание сложной хай-поли модели часто уходит намного меньше времени, чем в других редакторах, а детализация модели в разы превосходит любую другую программу. Очень удобна и система текстурирования, позволяющая сразу же увидеть результат своих усилий. Встроенный 2D-редактор несколько уступает полноценным программам, работающим исключительно с 2D, но при этом имеет ряд уникальных возможностей и особенностей.

Картину немного портит не очень удачный интерфейс, но с ним не так сложно “подружиться”. Когда же к нему привыкаешь, то уже не ощущаешь неудобства при виде каскада различных меню.

И еще один очень важный момент. К Z-Brush существует большое количество различных дополнений и плагинов, при помощи которых можно настраивать интерфейс на свой вкус. В ближайшем будущем к Z-Brush v2.0 ожидается официальное дополнение, где проблемы с интерфейсом, скорее всего, будут решены.

Если бы мы писали рекламные буклеты, то сказали что-нибудь в таком роде (и это было бы чистой правдой)… Z-Brush — это свежий взгляд на 3D-моделирование, уникальные находки и оригинальные решения делают появление Z-Brush по-настоящему значимым этапом в развитии 3D-графики. И хотя свергнуть с пьедестала 3DS Max ему вряд ли удастся, но свое слово Z-Brush скажет. Советуем всем попробовать.

Интервью с 3D-художником

Обзор Z-Brush вы прочитали и уже знаете, что представляет из себя программа. Несмотря на то что утилита появилась относительно недавно, она уже успела завоевать сердца многих профессиональных художников и моделлеров, в том числе и наших соотечественников. Одним из них оказался Константин Скачинский.

В этом году ему исполняется 40 лет. Графикой, в том числе и 3D, он занялся после того, как отучился на художественно-графическом факультете Московского педагогического института им. Ленина. Работал раскадровщиком в фильме “Язык святого”. Участвовал в разработке многих анимационных проектах, а недавно (около трех лет тому назад) был приглашен в режиссером и художником-постановщиком игровых клипов. Выпускал ролики к “Периметру” , “Е-5” , “Карибскому кризису” , “Санитарам”

С гостем мы познакомились, пришло время задать ему наши вопросы.

“Игромания” ([И]): Константин, откуда вы узнали о существовании такой программы? Как проходило первое знакомство с Z-Brush? Как долго вы привыкали к местному интерфейсу? Что оказалось самым сложным при освоении “Браша”?

Константин Скачинский [КС]: С Z-Brush познакомился около года назад — с выходом второй версии. Первая была крайне неудобна для серьезной работы. Кстати, у некоторых моих знакомых это впечатление осталось и по сей день.

Новая версия намного дружелюбней, но интерфейс по-прежнему не идеален. Требует терпеливого изучения, да и в справочник приходится заглядывать регулярно. Будьте готовы к тому, что для освоения элементарных навыков моделлинга понадобится не меньше двух недель.

[И]: Какова сложность пакета? Сколько примерно времени понадобится новичку, который раньше вообще не работал с 3D-редакторами, на то, чтобы начать создавать более или менее приличные модели? И нужен ли опыт работы в других программах для удачного освоения “Браша”?

[КС]: Между новичками и людьми с опытом разница в скорости освоения практически незаметна. Начинающие даже быстрее усваивают необычную логику программы. Те, кто раньше занимался искусством — рисованием и скульптурой, — продвигаются быстрее всех.

Даже используя ограниченный набор инструментов, можно создавать вполне приличные работы. Но для профессиональной работы с Z-Brush необходимо глубокое изучение проблем и задач 3D-графики. Поскольку Z-Brush 2 на сегодняшний день не может полностью заменить классические пакеты моделирования (нет развитой системы обработки полигонов), использовать его лучше в сочетании с другими пакетами.

[И]: Работали ли вы раньше в других 3D-редакторах? Почему выбор пал именно на Z-Brush, в чем его преимущество? Для каких целей вы обычно используете “Браш”? Т.е. в каких случаях предпочтительнее работать в Z-Brush, нежели в других 3D-редакторах?

КС]: У Z-Brush есть уникальная способность обрабатывать огромное количество полигонов. А значит, можно крайне быстро создавать карты дисплейсмента и бампа. Эта способность выводит программу в первые ряды по моделированию органических форм.

[И]: Как вы относитесь к встроенному в Z-Brush 2D-редактору? Работаете ли вы в нем или предпочитаете классический Photoshop?

[КС]: Что касается встроенного 2D-редактора. Плохого о нем сказать ничего не могу. В принципе, он содержит все необходимое для рисования текстур любой сложности. Но он не так привычен пользователю и многогранен, как, скажем, Photoshop.

[И]: Хочется узнать ваши дальнейшие творческие планы. Будете ли вы продолжать работать с Z-Brush? Что можете пожелать новичкам?

[КС]: Да, конечно, буду. С нетерпением жду следующей версии, которая, надеюсь, предоставит пользователям еще больше возможностей по моделлингу.

* * *

Что ж, спасибо Константину за интересную беседу. Мы убедились, что на руках у нас совершенно уникальный продукт, имеющий множество невиданных прежде возможностей, хотя и не лишенный некоторых недостатков.

Несмотря на все минусы, плюсов все равно получается значительно больше, это мы услышали и из уст ветерана 3D — Константина Скачинского.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь