Игровое редактирование

Игровое редактирование

Мастерская — Игровое редактирование
Редактор планетарных битв в Космических рейнджерах 2 & плагин под 3DS Max — Craft Camera Tools
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Игровое редактирование

Планетарные битвы КР2

Где взять: На нашем CD/DVD лежит эксклюзивная версия. Более ранние выкладывались два месяца назад на сайте Elemental Games — www.elementalgames.com/download/rangers2/map.rar

28 Kb

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Стараниями разработчиков театр боевых действий в “Космических рейнджерах 2” значительно расширился. В отличие от первой части помимо просторов далекого космоса врагов пришлось разить и “на пыльных дорожках далеких планет”.

Планетарные битвы организованы как мини-игры. Они не обязательны для прохождения. От них можно отказаться, как от любого планетарного квеста. Но тот, кто так поступил, ничего не понял в алмазных подвесках: слишком битвы на земной тверди отличаются от привычного танца космических кораблей в открытом космосе. Собственно, между ними вообще нет ничего общего, кроме рас агрессивных роботов! “Наземная” часть фактически является совершенно другой, новой игрой.

Неудивительно, что некоторым геймерам из числа поклонников первой части перестроиться было довольно трудно. Взять хотя бы тот факт, что основная часть игры плоская, а планетарные бои выполнены в честном 3D. Что уж говорить о тактике и стратегии — никаких переключений на пошаговый режим; 28 уровней абсолютно бескомпромиссной 3D RTS. Приставка “мини” к этой части КР2 никак не подходит. Не каждая “полноценная” игра может похвастаться таким качеством исполнения и таким количеством занимательного геймплея.

Мы представляем вам полноценный редактор для создания новых уровней к планетарным боям КР2. Минимальные системные требования: процессор не ниже Pentium 3, видеокарта GeForce 2 (32 RAM) и не менее 128 Мб оперативной памяти. Само собой, чем все эти компоненты выше, тем лучше. Но есть один нюанс: с такой видеокартой будет очень сложно работать с графическим контентом (возможно самопроизвольное исчезновение уже установленных текстур и прочие глюки). Поэтому при всем прочем лучше использовать видеоадаптер не ниже GeForce 4 (не MX!). Редактор работает в Windows XP (операционные системы 9-х не подходят).

Установка редактора проста: распакуйте архив в корневую папку с игрой. Исполняемый файл редактора map.exe в обязательном порядке должен находиться именно там. В общем списке игровых папок появится каталог Editor. На этом вся установка закончена. Редактору, в общем-то, сама игра для работы не нужна. Он использует только некоторые игровые ресурсы, к которым относятся файлы (приводим полный адрес в корневой папке с игрой) ...\cfg\robots.dat, ...\DATA\robots.pkg (или содержимое этого файла в распакованном виде).

Поэтому, если наблюдается напряженка со свободным местом на жестком диске или жадный приятель не желает давать диск с игрой, можете скопировать только эти два файла и разместить их по соседству с редактором. Интерфейс программы достаточно прост. Вся основная работа осуществляется в стандартном Windows-окне, функции вызываются через меню.

62 Kb

Главное меню редактора планетарных битв.

Панели инструментов в главном окне редактора нет. Зато она имеется в дополнительном окошке — палитре, в котором устанавливаются режимы работы (управление камерой, наложение текстур, изменение геометрии ландшафта, выбор объектов для распределения по карте и т.д.). В зависимости от выбранного режима меняется и количество доступных “инструментальных” кнопок в верхней части окна палитры. Все очень удобно. Единственно, могут возникнуть сложности у пользователей мониторов с низким разрешением — придется сворачивать палитру и вызывать ее по мере необходимости (а нужна она практически постоянно).

Разобраться с основными инструментами не составит никакого труда. Сразу после загрузки редактора перед вами появится квадратный остров. Первым делом выбираете режим работы. В палитре раскрываете список доступных режимов (щелкаете по стрелочке в первом окошке, под панелью инструментов) и выбираете Terrain (или нажимаете на клавиатуре клавишу T). Рабочее поле палитры заполнят образцы текстур. Выбираете текстуру щелчком левой кнопки мыши (далее ЛКМ). Нажимаете вторую кнопочку слева на панели инструментов с пиктограммой булавки, протыкающей листок бумаги (на сегодняшний день все кнопки безымянны, всплывающая подсказка отсутствует). Переводите курсор на карту и щелкаете левой кнопкой мыши в той части острова, за которой, по вашему мнению, нужно закрепить выбранную текстуру. Изменения вступят в силу немедленно, и вы сможете оценить свой выбор без проволочек.

Обратите внимание, текстура накладывается и на ту часть поверхности, которая скрыта под водой. Действуя таким образом, меняете внешний вид острова. Геометрия ландшафта изменяется в режиме Hight (либо выбираете его в списке, либо нажимаете клавишу H). На панели инструментов палитры (в этом режиме!) выбираете кнопку с пиктограммой стрелочек, перемещаетесь на карту, кликните ЛКМ в нужной точке и, двигая мышкой, занимаетесь горообразованием.

Объекты (пальмы, скалы, заводы и т.п.) устанавливаются на карту в режиме Object (вызывается клавишей O). Все точно так же, только появляются дополнительные кнопки на панели инструментов: переместить по осям Х/У, передвинуть вверх/вниз, повернуть, изменить масштаб. Все как в 3D Max, даже пиктограммы одинаковые. Может быть, поначалу придется привыкать к управлению камерой, но осваивается это быстро:

— ЛКМ вращение;

— ПКМ перемещение влево, вправо;

— зажав две кнопки одновременно, регулируем высоту положения камеры;

— колесиком “наезжаем” вперед, назад (приблизить/удалиться).

Свои собственные текстуры устанавливать тоже можно. Для этого необходимо подготовить красочные картинки. Текстуры ландшафта (те, что вы видите в палитре размером 64x64, которыми раскрашивается карта) должны быть только в формате png. И это несмотря на то, что сам редактор понимает и формат dds. Как объяснили в Elemental Games, это связано с тем, что текстуры никогда не загружаются непосредственно в видеопамять, а должны пройти предварительную операцию объединения. Если вы решились использовать свои рисунки текстур, то вам нужно будет редактировать файл data.txt, который находится в папке Editor.

Общие правила следующие:

— для моделей: рисуете текстуру, кладете ее рядом с моделькой (файлы формата .vo). Размер не имеет значения, но чем меньше, тем лучше. Верхний предел для размеров текстур 2048x2048. Однако использование таких объемных файлов заметно снизит производительность любого, даже самого современного железа. Сохраняете картинку в форматах png или dds (последний предпочтительнее, так как имеет значительно меньший объем). В палитре включаете режим Object и выбираете нужный объект. В свойствах меняете имя и назначенную текстуру. Нажимаете ОК. Редактор предложит создать новый объект — соглашаетесь. Модель с новой текстурой можно устанавливать в игру. Есть и другой способ: вручную отредактировать файл Editor\data.txt, раздел Objects.

23 Kb

Палитра редактора.

— Если изменять текстуры для роботов или зданий, то это действие будет распространяться на все карты в игре! Для какого-то одного определенного уровня это сделать невозможно.

— Для ландшафта (режим Terrain) используются только рисунки 64x64 в формате .png. Оригиналы лежат в папке Matrix\Ter. Кроме того, их необходимо прописать в файле Editor/data.txt в разделе terrain. Пример:

Forest,ground02 {

Id=1

Order=0

Type=1

Images -sort {

1=Matrix\Ter\t02_00.png

20=Matrix\Ter\t02_01.png

10=Matrix\Ter\t02_02.png

50=Matrix\Ter\t02_03.png

}

}

Где: Forest — класс палитры; Ground02 — конкретное название текстуры; Id=1 —уникальный id текстуры; Order=Приоритет текстуры при сглаживании границ (какая будет главной составляющей, какая — второстепенной); Type=1 — означает, что эта текстура будет находиться под водой (ей нельзя разукрашивать холмы и поляны на суше); 1, 20, 10, 50 перед именем файла — вероятность появления именно этой картинки при рисовании кисточкой (если вы будете водить мышью с зажатой ЛКМ по поверхности карты в режиме Terrain, то увидите, что картинки меняются).

Top и Surface текстуры. Их максимальный размер может быть 512x512 пикселей. Они описываются в файле Editor/data.txt в разделе terraintop. Особенность — параметр gloss\grayscale означает текстуру для придания металлического блеска. Это свойство увидеть в самом редакторе нельзя, только в игре.

Редактор умеет загружать и сохранять map-файлы (исходник карты) и компилировать их в cmap-файлы, которые загружаются непосредственно в игру. Cmap-файлы должны находиться в папке Matrix/map. Тогда при загрузке игры она опознает их как родных.

ВЕРДИКТ: Редактор официально НЕ поддерживается Elemental Games. Его вообще никогда бы не увидели рядовые геймеры, если бы не энтузиазм отдельных сотрудников. И особенно мощный вклад внес Александр Зеберг aka ZakkeR, за что ему наше большое геймерское спасибо.

В редакторе есть отдельные недоработки, но, надеемся, к релизу от них не останется и следа. Да он и сейчас очень даже неплох! Некоторые моменты, конечно, могут вызвать затруднения, но мы (совместными усилиями с парнями из Elemental Games) постараемся добавить в релизную справочный файл. И еще один момент: свои модели устанавливать в игру пока нельзя. Но экспортер существует, и, если все сложится удачно, он появится в дополнении к игре.

РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 9/10

Камера-эквилибристка
32 Kb

Где взять: www.craftanimations.com

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В Сети стала доступна для скачивания триал-версия (ограничение — 30 дней) крайне полезного для большинства моделлеров плагина под 3DS Max — Craft Camera Tools.

Многие уже в курсе, для остальных же сообщаем, что набор создан для того, чтобы облегчить управление камерой в “Максе” и добавить несколько новых возможностей. Пожалуй, самая главная функция, которую добавляет Craft Camera Tools в Max, — возможность бесшовного перехода абсолютно для всех видов камер во всех проекциях.

ВЕРДИКТ: Крайне удобный плагин для всех моделлеров, работающих в 3DS Max. Устанавливается на все версии “Макса” начиная с 5-й.

РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 7/10

Комментарии
Загрузка комментариев