31 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

История ION Storm, часть 1

История ION Storm, часть 1 - изображение обложка

Игровой олимп перевидал немало славных игр, известных компаний и гениальных разработчиков. Однако мало кто может похвастаться настолько знаменитой, скандальной и противоречивой историей, как компания ION Storm , основанная двумя выходцами из id SoftwareДжоном Ромеро и Томом Холлом.

ION Storm запомнилась игрокам не только хитовыми проектами, но и грандиозными провалами, не только открытиями в области геймплея, но и вагонами заманчивых и, к сожалению, так и не выполненных обещаний. Вспыхнув, как метеор, в 1996 году, в начале XXI века ION Storm вошла в плотные слои недоверия и обманутых надежд, чтобы окончательно сгореть в топке истории в этом году, когда было закрыто последнее подразделение в Остине. Главное же отделение компании, которым руководил лично Ромеро, ликвидировали еще раньше — в 2001 году.

Сейчас, когда страсти поутихли, самое время разобраться — что же это было? Что из себя представляла ION Storm? Титаник имени Джона Ромеро, случайно наскочивший на свой несчастливый айсберг? Грандиозный разработческий лохотрон, практически начисто разоривший издателя Eidos? Или просто величайшую игровую утопию современности, которой, как и любой утопии, просто не суждено было осуществиться?

Али-Баба и 45 раздолбаев

Идея создания собственной игровой компании посещала голову Ромеро еще в середине 1990-х годов. Уже тогда трио, стоявшее у истоков id Software, начало расходиться во мнениях по некоторым принципиальным вопросам. Раньше всех не выдержал Том Холл, который покинул Ромеро и Кармака еще до начала разработки DOOM и с радостью был принят на должность гейм-дизайнера в Apogee. Скромняга Том не любит говорить о причинах, подтолкнувших его к такому решению, однако большинство источников сходится во мнении, что причиной его ухода из id стали разногласия с Ромеро по вопросам игрового дизайна.

Однако и оставшиеся два Джона — Ромеро и Кармак — ужиться под одной крышей так и не смогли. Точки зрения этих двух столпов игровой индустрии не совпадали практически по всем пунктам. Кармак придерживался стратегии “одна компания — одна игра”, Ромеро мечтал о корпорации, параллельно разрабатывающей несколько десятков блокбастеров. Кармак делал ставку на технологию, Ромеро — на гейм-дизайн. Кармак считал, что для демонстрации успеха с лихвой хватит Ferrari F40 , в то время как Ромеро хотел сорить деньгами направо и налево, мечтал о роскошном офисе и своих фотографиях на обложках известных журналов. Несовпадение взглядов в конце концов привело к тому, что Ромеро всерьез задумался об уходе из id Software и начал переговоры с Томом Холлом о совместном создании новой игровой компании. На первый взгляд это может показаться странным — ведь именно споры с Ромеро стали причиной ухода Холла из id. Но на деле все очень даже логично: Ромеро и Холл сразу договорились, что в рамках одной компании каждый из них будет работать над разными, непересекающимися между собой проектами. Однако тогдашнее руководство id в лице исполнительного директора Джея Вилбура опередило Ромеро — сразу после окончания работ над Quake он был уволен из компании.

Не особо расстроившись по этому поводу, Джон занялся поисками сотрудников для своего проекта и источника финансирования. Его основной идеей стала простая в общем-то мысль: “оригинальные дизайнерские идеи на базе уже готовых технологий”. Тратить время и силы на разработку собственных движков он не собирался. По его убеждению, гораздо разумнее было потратить средства на лицензирование готового 3D-движка и полностью сосредоточиться на креативе. За счет своей репутации, заработанной за время работы над DOOM и Quake, Ромеро планировал уговорить какого-нибудь крупного издателя выделить ему аванс в $3 млн на разработку сразу трех игровых проектов — разных жанров, но на одном и том же движке.

В первоначальный костяк компании, зарегистрированной в конце 1996 года и нареченной ION Storm (первоначально ее хотели назвать Dream Design ), помимо Ромеро и Холла, вошли около десятка опытных разработчиков. Этот состав должен был стать мозговым центром компании, а остальных сотрудников — по 15 человек на каждую из игр — Ромеро планировал нанять по своей свежеиспеченной методике. Quake открыл эпоху модостроения и породил на свет огромное интернет-сообщество, участники которого не только играли и общались между собой, но и разрабатывали на добровольно-бесплатных началах новые уровни и модификации к любимым играм. Аналогичные комьюнити существовали и среди стратегов. Ромеро, часами зависавший на чатах и форумах, был хорошо известен в этих кругах и, более того, всерьез рассматривал их как бездонный кладезь талантов для своей компании.

Никому из менеджеров ION Storm, включая самого Ромеро, даже в голову не приходило, что компания из девяти человек, как, например, id Software, и корпорация с десятками сотрудников, в которую стремительно превращалась ION Storm, — далеко не одно и то же. Никто из руководства компании не подумал, что популярность того или иного доморощенного гейм-дизайнера, прославившегося разработкой одной-двух карт, еще ничего не говорит о его творческом потенциале, организованности, работоспособности и умении вписаться в большой коллектив. Вместо того чтобы задуматься над этими вопросами, Ромеро без особых затруднений нашел издателя с толстым кошельком (Eidos) и с энтузиазмом принялся осуществлять свой план: генерировать гениальные идеи и сорить деньгами.

Сразу после получения аванса от Eidos Ромеро встретился с Кармаком и приобрел лицензию на использование движка Quake, а коллектив ION Storm начал работу над дизайн-документами сразу для трех проектов: стратегии Doppelganger , ролевой игры Anachronox , разработку которой возглавил Том Холл, шутера Daikatana — детища самого Ромеро.

Офис ION Storm устроили на самом высоком этаже Chase Tower — престижного небоскреба в центре Далласа. На оборудование этой офисной нирваны были потрачены невероятные суммы. Просторные кабинеты с роскошной отделкой и дорогой мебелью, рабочие станции, разработанные и собранные по спецзаказам, игровые автоматы в холле, мониторы на полстены для корпоративных дефматч-вечеринок и личное кресло для Ромеро стоимостью $9000 (вывезенное, между прочим, из средневекового замка). Джон всерьез решил превратить офис компании не только в место, где нужно работать, но и место, где можно есть, спать, отдыхать, развлекаться, — одним словом, в игровой вариант Ноева Ковчега.

Не менее шокирующие суммы тратились и на рекламу. Щедро прикормленная и загипнотизированная всей этой роскошью пресса была в полном восторге. Сотрудники ION Storm раздавали интервью направо и налево, а сам Джон красовался на обложках ведущих игровых изданий и даже засветился на страницах журнала Time , который на полном серьезе назвал его Квентином Тарантино игровой индустрии.

Одним словом, все без исключения были настроены оптимистично. Увы, атмосфера роскоши и вседозволенности самым негативным образом отразилась на еще зеленом коллективе ION Storm — большинство сотрудников считало, что они сами вольны задавать график и темп своей работы. Пришло вдохновение и желание поработать — отлично, не пришло — тоже не беда, будем бить баклуши и развлекаться.

Катана за $25 млн

Главный проект ION Storm — Daikatana (в переводе с японского — “большой меч”) — был задуман как нечто большее, чем обычный шутер. Масштабный сюжет был плотно завязан на путешествиях во времени, что давало повод для постоянной смены игрового окружения и вносило в игровой процесс немалое разнообразие. Четыре временных промежутка (Сан-Франциско XXI века, Япония наших дней, средневековая Норвегия и античная Греция), меч Daikatana, который от уровня к уровню становился все более мощным, ролевые элементы (очки опыта и дружественные персонажи, сражавшиеся рука об руку с главным героем) — для конца 90-х годов это был просто прорыв.

Работы над Daikatana стартовали 17 апреля 1997 года. Первоначальная дата релиза была сверхоптимистичной — Рождество того же года, то есть на весь цикл разработки отводилось всего 7 месяцев. Такой график был составлен на основе простого расчета — раз команда id всего из 9 человек смогла сделать основную часть работы по Quake за 6 месяцев, значит, за чуть больший срок коллектив из 15 человек без труда справится с проектом уровня Daikatana.

Особенно смешно первоначальная дата релиза выглядит на фоне того, что сам Ромеро от работы самоустранился — разработка была поручена другим членам команды, а Джон сосредоточился на рекламе и управлении компанией. Увы, менеджер из него получился на редкость бестолковый. Дизайнер по призванию и ребенок в душе, он не только не хотел, но и был просто не способен наладить производственный процесс. Опираясь на свой опыт работы в маленьких коллективах, подобных id Software, где каждый работал над своей частью работы не под грозным оком менеджера, а из чистой сознательности, Ромеро наивно полагал, что нечто подобное случится и в ION Storm. Поэтому он никоим образом не вмешивался в работу своих сотрудников, посвятив себя маркетингу и общению с прессой. Печально, но и здесь Ромеро не удалось избежать ошибок. Обещания сыпались как из рога изобилия, хотя первые тревожные симптомы (в частности, нереальность поставленных сроков) стали просматриваться еще летом. Теперь для оправдания непомерно задранной планки обещаний Ромеро необходимо было выдать на-гора не просто хорошую игру, а нечто невероятное.

Расплачиваться за кадровые, производственные и многие другие просчеты пришлось уже летом 1997 года на выставке E3, где состоялся показ альфа-версии Daikatana. Оказалось, что показывать было особенно и нечего — “альфа” не шла ни в какое сравнение даже со стариком Quake, более того, работала она исключительно в софтверном режиме. Еще больший удар ждал ION Storm в лице игр от компаний-конкурентов, которые вовсю использовали аппаратную мощь 3D-акселераторов, демонстрируя игрокам невиданные доселе красоты вроде цветного освещения, прозрачной воды и тумана. А наибольший наплыв посетителей был на стенде id Software, где Кармак с гордостью демонстрировал Quake II.

Ромеро понял, что выпускать игру в ее текущем виде на фоне таких зубастых соперников — натуральное самоубийство, и принял непростое решение: увеличить срок разработки на год. Единственной ложкой меда, подсластившей эту горькую пилюлю, являлось лицензионное соглашение с id, по которому Ромеро имел право использовать в своих проектах не только движок Quake, но и Quake II. Начался спешный перевод игры на новые технологические рельсы.

К этому моменту сумма первоначальных инвестиций от Eidos сначала удвоилась, а затем и утроилась, причем значительную долю этих средств откушали непроизводственные расходы: оборудование офиса и масштабная рекламная кампания. Забегая вперед, отметим, что в итоге на разработку трех игровых проектов ION Storm потратила около $25 млн. Daikatana “сожрала” большую часть этих денег.

По уши… в дизайне

Разработка Daikatana продолжалась, и проблемы нарастали как снежный ком. Начнем с того, что Ромеро, который единолично принял решение о переходе на движок Quake II, просто недооценил сложность такого шага — ведь новый “мотор” Кармака представлял собой не просто движок Quake с дополнительными возможностями, а совершенно новую технологию, слабо совместимую с предыдущей версией. В результате на одну только адаптацию игры к новому коду были затрачены месяцы напряженного труда. Тем не менее эти проблемы можно было пережить, если бы не второе “но” — рабочая атмосфера в коллективе.

ION Storm была задумана как компания, где главной движущей силой является игровой дизайн — идея, в принципе, неплохая. Однако Джон не только разбаловал сотрудников тепличными условиями труда, но и невольно способствовал выделению дизайнеров в особую, “высшую” касту, они всерьез считали себя более важными и ценными работниками, чем все остальные сотрудники фирмы. Особенно остро эта проблема вырисовалась на фоне непрофессионализма художников — большая их часть раньше не участвовала в разработке игр. Отсутствие у них опыта приводило к постоянным столкновениям внутри команды и просто курьезам. Апофеозом стала история, когда художники нарисовали текстуру для арбалетной стрелы в разрешении 1300х960 точек, в то время как в игре стрела отображалась всего несколькими пикселями. Узнав об этом инциденте, дизайнеры решили сделать художников козлами отпущения и свалили на них всю вину за срыв сроков. Противостояние “дизайнеры vs. художники” сразу же переросло в открытый и к тому же неконтролируемый конфликт. Ромеро по-прежнему предпочитал держаться в стороне, все еще надеясь, что ситуация разрешится сама собой.

Невероятно, но дополнительный набор сотрудников и дополнительные траты не прекращались даже в такие тяжелые для компании дни. В частности, осенью 1997 года ION Storm приобрела права на стратегию Dominion , разработкой которой занимался Тодд Портер, для чего из закромов Eidos было выпрошено еще почти два миллиона долларов. К слову, в игровых кругах о Портере и как о специалисте, и как о человеке ходили весьма нездоровые слухи, и уберечь от контактов с ним Ромеро пытались все его друзья. Но, увы, безуспешно.

А ION Storm тем временем разваливалась на глазах: на посту ведущего программиста Daikatana сменилось уже три человека, художники продолжали воевать с дизайнерами, а дизайнеры — со всеми остальными сотрудниками. В конце 1997 года из компании по инициативе Ромеро и Холла был “изгнан” один из ее основателей, входивших в первоначальную десятку, — Майк Уилсон. Он незамедлительно организовал свою собственную игровую компанию, расположившуюся всего в нескольких кварталах от офиса ION Storm.

Кульминация наступила осенью 1998 года, когда разработка Daikatana окончательно заглохла. В Сети появились многочисленные домыслы о скором закрытии компании, а до самого Ромеро стали доходить пугающие слухи о том, что весь коллектив Daikatana собирается написать заявление об уходе.

19 ноября 1998 года эти слухи получают подтверждение — Ромеро передают записку, в которой его просят зайти в конференц-зал компании. Зайдя туда, он увидел всех сотрудников в сборе. Стараясь не смотреть никому в глаза, Джон прошел через весь зал и занял свое место во главе стола. Прошло несколько мгновений гнетущей тишины. Наконец кто-то из собравшихся сказал, что коллектив не может и не хочет работать в таких условиях, и все сотрудники молча покинули зал. В течение нескольких недель все они подали заявление об уходе. Как выяснилось впоследствии, уход был продиктован не только невыносимой рабочей атмосферой, но и наличием вполне реальной альтернативы в лице фирмы Майка Уилсона, который совместил приятное с полезным — набрал себе коллектив и одновременно расквитался с ION Storm за свое увольнение.

Даже старуха из сказки “О рыбаке и рыбке” в такой ситуации чувствовала себя, наверное, уютнее Ромеро: она, по крайней мере, не обещала стать владычицей морскою к пику рождественских продаж, не собиралась делать фанатов шутеров “сучками” и не бросалась двусмысленными слоганами “Suck it down!”.

Ситуация действительно была тупиковой: разработка игры и так уже затянулась на год, еще как минимум 6—7 месяцев требовалось на ее доработку, а сотрудников и след простыл.

Скандальная реклама

Показав себя никудышным организатором, Ромеро, плюс ко всему, допустил еще и серьезный просчет при проведении рекламной кампании, дав добро на выпуск скандального постера со слоганом “ John Romero’s about to make you his bitch ” (“ Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой ”). Внизу этой, гм, рекламы красовалась еще более нецензурная надпись — “ Suck it down ” (от перевода мы, пожалуй, воздержимся). Вполне очевидно, что такой подход к рекламе привел большую часть целевой аудитории игры в натуральное бешенство.

Продолжение следует

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь