31 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Смертельное оружие

Смертельное оружие - изображение обложка

Мы продолжаем наши ставшие уже традиционными беседы с разработчиками на темы, интересные любому игроку. В сегодняшнем обсуждении приняли участие:

nek — Юрий Некрасов , директор CrioLand ;

ChSМихаил Пискунов , ведущий сценарист К-Д ЛАБ и KDV Games ;

gyvГлеб Яльчик , руководитель игрового отдела Creat Studio ;

YaroslavЯрослав Астахов , MiST land — South (МиСТ ленд — ЮГ);

ilikИлья Плюснин , креативный директор Elemental Games ;

Ну и, конечно, “ Игромания ” в лице Владимира Болвина и Алексея Макаренкова.

Фальшивая сталь

Спасибо телевидению, кино и компьютерным играм — информация о разных типах оружия доступна сегодня самым широким слоям населения. Но если верить, например, справочникам, информация эта нередко грешит неточностями: путаница с названиями, несоответствие игровых моделей реальным прототипам и тому подобное — все это отнюдь не редкость. На подобные мелочи никто обычно не обращает внимания. В конце концов, люди ходят в кино и покупают компьютерные игры не для того, чтобы побольше узнать о, например, эпохе Пунических войн. К тому же, если речь идет о фантастическом сюжете, никто не призовет автора к ответу за неверные тактико-технические характеристики какой-нибудь банановой бомбы. Однако порой расхождения между формой и содержанием бывают очень серьезные.

Классический пример — латекс-красотка из BloodRayne. Девушка-упырь вооружена двумя жуткими полутораметровыми клинками, которые крепятся ремнями на запястьях и в “походном” положении обращены острой кромкой к руке. Выглядит настолько неудобно, что бедную вампиршу становится даже немного жаль. Здравый смысл подсказывает, что с таким “оружием” отрубить можно разве что собственную руку или выколоть себе глаз. Хотел бы я посмотреть на того, кто попробует использовать эту конструкцию по прямому назначению…

[“Игромания”]: Чем должны руководствоваться разработчики при изобретении экзотических видов оружия — здравым смыслом, военной энциклопедией или исключительно тем, как выглядит их изобретение на экране монитора в игре?

[nek]: На мой взгляд, при создании экзотического оружия нужно руководствоваться желанием удивить/порадовать/заинтересовать игрока. Игроки бывают разные. Одни въедливо подмечают все недостатки и неточности, поскольку разбираются в предмете, а другим до этого нет никакого дела.

А вообще — все зависит от стилистики. Если игра про войну, да еще по мотивам реальных исторических событий — это одно. Тут самое время обратиться к военным справочникам. Придется следовать канонам и тщательно воссоздавать все детали. Если же историческая эпоха не более чем антураж, приоритет можно отдать внешнему виду оружия. Чем оно эффектнее — тем лучше. К примеру, автоматический арбалет немного противоречит здравому смыслу — ну и что с того? Главное, игроку это нравится.

Мнимая историчность

[“Игромания”]: “ Исторические” игры, безусловно, требуют от разработчиков трепетного отношения к фактам. Тут особо не побалуешься. С другой стороны, как бы ни старались авторы, воссоздать в игре абсолютно точную картину исторического события (в том числе — все оружейные нюансы) невозможно. Можно лишь воссоздать более или менее правдоподобную атмосферу (хотя бы потому, что архивные документы сами грешат неточностями и противоречат друг другу в деталях).

Есть подозрение, что для игроков точное моделирование нагрудного шеврона какого-нибудь наполеоновского улана и его сабли не особенно важны. Во-первых — художники все равно ошибутся, а во-вторых — много ли игроков видели этот шеврон и эту саблю? Может, стремиться к исторической достоверности вообще ни к чему?

[ChS]: Оружие — это способ и инструмент (причем, как правило, единственный) воздействия игрока на игровой мир, так что ему следует уделять особое внимание. В каком именно плане? Вспомним сначала, что такое реальное оружие. Это вещь, от которой зачастую зависит жизнь его обладателя. Поэтому в оружии ничего лишнего, неудобного и неправильного быть не должно. Каждый изгиб и деталь проверены жизнями сотен, тысяч, а может — и миллионов людей (поскольку за несовершенство оружия расплачивается его хозяин). Настоящий клинок находится в гармонии с человеком (по крайней мере, с его анатомией), и за эту гармонию заплачена высокая цена. Дизайнер игрового оружия должен помнить об этом. Полагаю, что подсознательно игрок сможет заметить диссонанс между оружием и держащим его персонажем, особенно в динамике (так же, как люди осознают нарушение ритма). И эта дисгармония скажется на впечатлении от игры.

То, что оружие не имеет аналогов в настоящем (а может, и в прошлом) не слишком важно. Это всего лишь усложняет задачу дизайнера. Это его проблемы — сделать удобным “четырехфазовый когерентный излучатель”.

Кстати, о BloodRayne… Смотрится она со своими ножиками вполне гармонично и владеет ими очень даже неплохо. Отсюда можно сделать вывод, что ее оружие, скорее всего, имеет какой-то реальный прототип.

[gyv]: На вопрос, чем должны руководствоваться разработчики при включении в игру различных видов оружия, ответ простой: только тем, как оно выглядит на экране. Несмотря на простоту ответа, тут кроется подвох. К “внешним данным” оружия есть масса требований. Вот основные:

  1. Оружие должно выглядеть органично. Это значит, что оно должно соответствовать стилистике, иметь разумные пропорции, укладываться в культурный стереотип (я имею в виду как раз “шинковалки” Кровавой Рэйн), соответствовать контексту (например, если оружие электрическое, оно просто обязано иметь какую-то электрическую атрибутику типа изоляторов или разрядников).

  2. Оружие не должно раздражать. То есть оно не должно мешать своими размерами, не должно заслонять игроку видимость, не должно цепляться за стены и так далее. Исключение: какое-нибудь супермощное оружие может закрывать половину экрана, но лишь затем, чтобы игрок не мог применять его слишком часто.

  3. Оружие должно “читаться”. Например, меч не должен превращаться в линейку пикселей, должно быть понятно, куда он направлен, а траектория удара должна быть очевидна для игрока. Если на оружии есть цифры, они должны быть хорошо различимы, если у оружия есть “накачка”, то степень этой накачки тоже должна быть понятна при первом же взгляде. Вывод: оружие в играх должно быть таким, чтобы оно, с одной стороны, соответствовало назначению и культурному контексту, а с другой — было функциональным ( Мы бы добавили еще два пункта: во-первых, с первого взгляда на оружие должно быть примерно понятно, как оно действует, а во-вторых — у каждого вида оружия должна быть характерная внешность, чтобы игрок мог его сразу запомнить. — Прим. ред. ).

[Yaroslav]: Я считаю, что оружие прежде всего должно вносить разнообразие в геймплей. Например, так, как это было в Duke Nukem 3D (там, помимо огнестрельных “волын”, были мины, замораживатели и уменьшатели). Можно еще вспомнить гравитационную пушку из Half-Life 2 , Силы из сериала Star Wars: Jedi Knight ( или, например, органическое оружие из первой части Half-Life и аддонов к нему. — Прим. ред. ).

Я думаю, делать 20 автоматов, часть которых стреляет синенькими лучами, а часть — красненькими, бессмысленно. Лучше сделать пять пушек, но очень разных. Но есть и ограничение — стволы должны органично вписываться в сеттинг (бластер будет глупо выглядеть в игре по Второй мировой).

[ilik]: Прежде всего надо разделить оружие в зависимости от жанра. Не забывайте — что хорошо для FPS, плохо для RTS. Возьмем оружие будущего. Для игр, где пушка непосредственно перед носом, ее графическое исполнение должно быть безупречным.

Даже если игрок увидел фантастическое оружие первый раз в жизни, ему все равно должны быть понятны все детали механизма: вот накопитель энергии, вот регулятор мощности выстрела, вот переключение режимов… Яркий пример из популярных игр последнего времени — Half-Life 2. Там весь арсенал проработан до мелочей. Переключаясь с одного вида оружия на другое, игрок не испытает сожаления. Даже обычный пистолет сделан очень классно. Из него приятно стрелять, чувствуется сила и мощь ( А вот здесь не согласимся. Единственный шутер, где пистолет востребован даже при наличии гораздо более мощных стволов, — это Halo. — Прим. ред. ). Причиной тому не только красивая модель, но и качественно сделанная анимация отдачи. Я уверен, что дизайнеры Half-Life 2 тесно сотрудничали со специалистами по разработке реального оружия.

Царское оружие

По свидетельствам летописей, впервые пушки заговорили под Москвой при отражении набега хана Тохтамыша в 1382 году. С тех пор артиллерия в нашей стране на особом положении. Пушки и колокола русские мастера всегда делали на славу.

В 1488 году по велению царя Федора Ивановича орудие небывалых размеров отлил “ пушечный литец Ондрей Чохов ” (эту надпись он выгравировал на стволе). Тогда его называли “Дробовик Российский”, но с некоторых пор за ним закрепилось теперешнее название — Царь-пушка. Это орудие даже по современным меркам выглядит монстром — 40 тонн чистой бронзы, пять с лишним метров в длину, диаметр ствола — почти метр (890 мм).

Это самая большая пушка в мире. И при этом — самая мирная, поскольку не сделала за время своего существования ни одного выстрела (пугать врагов она должна была одним своим видом). По сей день спорят: могло ли это орудие стрелять? Неизвестно — не было случая проверить. Да это и не важно. Задачу Царь-пушке ставили другую — быть похожей на настоящее оружие!

Милитаризм форева!

[“Игромания”]: Сотрудничество с военно-промышленным комплексом при разработке моделей для компьютерных игр — это все-таки маловероятно. У виртуального и реального оружия одна задача (уничтожать противника), но принципы их работы сильно отличаются. Игровое оружие во многом условно. Даже если оно создается по реальным прототипам, то копируется обычно только внешний вид, анимация стрельбы и физическая модель (более или менее правдоподобно).

Инженеры-оружейники занимаются как раз устройством оружия. То, как оно выглядит, для них менее важно. Получается, что разработчиков интересует лишь внешний вид и сбалансированность игрового арсенала, настоящих оружейников — внутренний механизм. И у тех, и у других разный подход. Нет смысла приглашать Калашникова для разработки автомата в DOOM IV.

[ilik]: Это смотря какая игра и какой консультант. В разработке крупнобюджетной игры не отказался бы принять участие и сам Калашников. А вот в жанре, где оружие занимает на экране 5 пикселей, консультации изобретателей уже ни к чему. Здесь надо уже, чтобы игрок наглядно видел эффект от выстрелов. Яркие вспышки, правдоподобные звуки — все это позволяет пользователю додумывать, как оно там выглядит и чем стреляет.

В принципе, для каждой игры оружие надо делать индивидуальным. Создавать технику будущего проще, ведь ее никто не видел. Неизвестно, чем она должна стрелять и с какими последствиями для врага. Это дает колоссальный простор для фантазии.

[“Игромания”]: В стратегиях часто используется такая схема, когда несколько юнитов равнозначны одному, более мощному (например, в “Периметре”). Причем там есть машины, для производства которых нужны разные типы юнитов. Или имелось в виду что-то другое?

[ChS]: Полагаю, здесь Илья имел в виду нечто вроде немецкой суперпушки “Берты” и орудийного расчета к ней. Вообще, мысль интересная. Допустим, база игрока — это позиция uber-орудия — гаубицы, ведущей обстрел разных целей: городов, позиций врага. Все, что строится, предназначено только для орудия: наводчики, подносчики снарядов, офицеры-баллистики, лаборатории, которые создают новые виды зарядов, боеголовок, отравляющих веществ. Ну и заводы для производства боеприпасов. После указания цели и выстрела орудия камера показывает окрестности цели, последствия “визита” снаряда. Цель миссии, к примеру, уничтожить город.

[ilik]: Спасибо, Михаил, ты здорово развил мою идею. Я представлял себе это не настолько масштабно. В твоем варианте глобальное орудие взято за основу, то есть цель — создать его, запустить и “кормить”. Замечательная игра получается, не похожая на другие (предлагаю, кстати, идею запатентовать). В такой стратегии можно будет победить двумя путями:

  1. Построив и прокачав одну пушку, на которую работают все заводы, лаборатории и склады.

  2. Уничтожив аналогичное вражеское орудие (как вариант, выиграв гонку вооружений).

Мне очень нравится, ход необычный. В итоге получается, что помимо сражений отдельных юнитов идет строительство и модернизация главного оружия. А еще не исключаю вариант, где можно вообще убрать противостояние обычными войсками, и тогда все будет зависеть только от мощи одного орудия — геймплей будет еще более оригинальным.

[ChS]: Вот именно! Не надо только забывать, что на применение подобного оружия должны быть какие-то ограничения. Играть со сверхмощным оружием уже неинтересно — противника можно будет уничтожить слишком легко. А вот если его сбалансировать, добавить разведку, пристрелку, промежуточные цели, вражеских наводчиков и тому подобное, будет уже совсем другое дело.

[“Игромания”]: Поскольку разговор перешел в практическое русло, дальнейшее обсуждение геймплея новой игры оставим за кадром…

Троянский конь

В тот день, когда русский оптовый купец первой гильдии, потомственный почетный гражданин, судья Санкт-Петербургского торгового суда и директор Императорского банка в Санкт-Петербурге Генрих Шлиман раскопал Трою, легенда Гомера ожила. Никто не верил, что история, рассказанная им в “Илиаде”, не вымышленная. А Шлиман верил — и нашел-таки Трою, сокровища микенских гробниц и громадный дворец в Тиринфе, где жили когда-то персонажи Троянской войны.

Что интересно: Трою он нашел по описаниям из поэмы. И если так, то, возможно, история с “подсадным” конем тоже может быть реальной. Десять лет греки осаждали город, но так и не смогли его взять. Понимая, что продолжать осаду дальше бесполезно, Одиссей (да-да, тот самый) предложил разыграть отступление. Греки демонстративно покинули побережье Троады, оставив на берегу свой лагерь и огромную деревянную статую коня. Троянцы на радостях устроили праздник и переместили “подарок” за неприступные стены города. Ночью из пустого чрева статуи выбрался схоронившийся там отряд греческого “спецназа”. Охрану перебили, ворота подняли, и в Трою хлынула волна ожидавших снаружи ахейских дружин. Так войну выиграл конь, который был совсем не похож на настоящее оружие.

* * *

Итак, по мнению разработчиков, в компьютерной игре может быть любое оружие. Главное, не сильно напутать с историческими эпохами. Реализм реализмом, а здравый смысл все же важнее.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь