Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War"

Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War"

Играем — Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War"
Орки, люди, горы и крепости на столе, измерения линейкой расстояния между отрядами и подсчет урона, нанесенного лучниками, которые смогли подойти достаточно близко. Настоящие солдатики. Warhammer – это очень увлекательная штука, и я хотел увидеть чт
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Warhammer 40000: Rites Of War'

Орки, люди, горы и крепости на столе, измерения линейкой расстояния между отрядами и подсчет урона, нанесенного лучниками, которые смогли подойти достаточно близко. Настоящие солдатики. Warhammer – это очень увлекательная штука, и я хотел увидеть что-нибудь новенькое кондово-походовое на основе Warhammer’а на компьютере. Увидел. После трех дней игры, из которых первые два были посвящены восторгам, Warhammer остался очень увлекательной штукой, но компьютерные вариации я видеть пока что не горю желанием.

В ОЧЕНЬ ДАЛЕКОМ БУДУЩЕМ

41Kb

1Ликбез для новоприбывших. Warhammer делится на две части: Warhammer Fantasy и Warhammer 40000. Warhammer’а Fantasy на PC выходит хоть и в виде удачных игр, но почему-то в real-time-варианте; Warhammer 40000 был представлен до сих пор нормальным походовым wargame’ом Chaos Gate, не вызвавшим особого оживления в массах. Rites of War – это игра “из серии”: нормальный походовый wargame. Не больше и не меньше. По Warhammer’у 40000, вне всякого сомнения.

Итак, история такова: через 40000 лет, точнее, через 38 тысяч – то есть в 41-м веке, где-то в далекой галактике люди, орки и эльфы будут продолжать драться, только теперь механизировавшись и в галактическом масштабе. Эльфы, которые в тамошнем варианте называются Eldar, высаживаются на находящуюся под контролем людей, которые называются Imperial, планету, где когда-то существовала древняя раса эльфов. Легендарное, в общем, место, до отказа забитое древними артефактами. Сначала Eldar ставят перед собой только задачу вытащить с планеты артефакты, но потом увлекаются войной. Во время войны выясняется, что на самом деле на планете окопались орки, называющиеся Tyranids, и Eldar с Imperial объединяются, дабы изгнать заразу. Надо сказать, что сюжет вполне добротен и даже делает пару поворотов. Весьма неплохо для wargame'а.

MASSES EDITION

48Kb

Rites of War представляет собой кампанию и несколько отдельных миссий; в кампании мы можем играть только за Eldar, в миссиях – за кого угодно. У нас есть армия, состав которой мы можем менять перед каждой конкретной миссией, и есть некий эквивалент денег, выдающийся в ограниченном количестве и расходующийся на покупку новых юнитов. Юниты накапливают experience; в процессе роста возможны upgrade’ы; максимума они достигают быстро – если их не гробить попусту в самом начале, то к середине кампании большая часть будет очень сильна. С каждой пройденной миссией у вас появляется возможность покупать новые типы юнитов, со временем среди них будут не только эльфы. Вся эта конструкция призвана сделать из Warhammer’а, в котором все проще – все юниты доступны сразу, а в каждом конкретном матче армия с каждой стороны не должна превышать определенное количество очков, в которых оценриваются юниты, – компьютерную игру, сохранив Warhammer’овский combat’овский gameplay. Прежде чем оценивать, насколько хорошо выполняется задача, поговорим об это самом combat’е.

Живой Warhammer строится на сложной системе правил – возвышенность не только задерживает юнит, которому она попадается на пути, но и увеличивает дальность стрельбы, помогает разогнаться тем юнитам, у которых есть колеса, увеличивает обзор… Не исключено, что она вдохновляет какую-нибудь расу, которая любит солнечный свет, на особые подвиги – на предмет проверки совершения подвигов кидается кубик. В Warhammer’е все схвачено и записано. В компьютерном Warhammer’е все записи ведет компьютер, и игроку сообщается лишь об их части, так что не напрягайтесь, дорогие пользователи. Аркадная версия, так сказать. Click and kill. Идея вроде была неплохая – взвалить лишние подсчеты на компьютер, но результат не вдохновляет.

Впрочем, я отвлекся от combat’а. Собственно игра происходит так же, как обычный wargame: юниты помещаются на карту, ходят по ней и дают ходить противнику, потом, встретившись с последним, стараются не дать ему ходить вообще. Вот, собственно, волнующий момент усекновения и знаменуется разнообразными сложными подсчетами: кто, кого и как. Мало того, что это интересно, но это еще и важно. Важно понимать, почему этот юнит действует против этого существенно эффективней, чем вон тот, с большой пушкой. Важно понимать, кого выпускать против танка, а кого не стоит, и что ждет “противотанкового” бойца при встрече со средних размеров мужиком с огнеметом. Важно понимать, что происходит при стычке, но нам дают информацию только о небольшой части этого.

46Kb

Нам дают информацию об особых способностях юнитов, и это позволяет самым догадливым игрокам возможность принять серьезное решение пускать юниты со способностью пробивать броню против танков. Нам дают информацию о чем-то вроде магии (в здешних краях это называется psyker powers); непонятно только, каким воздействием на психику врага враг организует попадание в него большой искрящейся и жужжащей молнии. Так вот, нам дают информацию о магии и ее воздействии, хотя что такое удар в силой в 16 (та самая молния), нам все равно не объясняют. Либо лезть в manual, либо пытаться самому разбираться. Либо спросить знакомого поклонника настольного Warhammer. Выслушав его захлебистую двухчасовую речь, вы, несомненно, почерпнете для себя ни мало интересного о Warhammer в целом и о нужном юните в частности.

В общем, нормальная игра meets C&C. В последнем вам не приходится задумываться над тем, как высчитывается урон, да и то вы знаете. В Warhammer’е играть без этого трудно, но в рамках компьютерной игры разработчики вынуждены убрать лишние подробности. Что им остается? Отказаться от системы? Это суть Warhammer’а. Сбалансировать игру так, чтобы незнание не было принципиальным? А почему нет?

Получается забавная ситуация. Вас, конечно, могут убить, если вы неосторожно и не подумав ринетесь на бастион противника или совсем неграмотно организуете оборону. Или не осознаете, что юниты умеют отдыхать. Но, осознав это, интуитивно нащупав минимальные правила и перестав торопиться, вы пройдете игру. Вся мелочевка устранена – вместо вычислений вас встречают два числа, комфортно размещающиеся на вашем курсоре при наведении его на цель. Эти числа предсказывают урон, который нанесут вам и который нанесете вы, и делают это достаточно верно. Выжимка фактов. Евгений Киселев 40K. Вперед! Запомните, кто кого бьет, и наслаждайте ловкостью, с которой вы нажимаете левую клавишу мышки.

И в дополнение ко всему этому должен сказать, что совсем плохо на игре сказывается вышеупомянутая система превращения Warhammer’а в обычную компьютерную игровую кампанию. Плохо сказывается.

51Kb

Не увязывается все это, и особенно поганит дело experience. Теоретически появление у вас в команде большого количества новобранцев должно приводить к снижению суровости противника, ожидающего вас на поле боя. Но какой же дурак доберется до строчки в readme, сообщающей об этом, и какой процент этих дураков захочет отдавать реальные, знакомые, прокачанные юниты за возможность посмотреть на свойства новых? Сильнее прокачанные, откровенно сильнее, и зачем мучиться? И вся эта история с юнитами, становящимися доступными со временем, тоже невесела, хотя и положена в компьютерной игре. Warhammer – это сбалансированная боевая система, и отдельный кайф там – набор своей, как можно более эффективной армии. Своей армии, ограниченной только общим количеством очков, а не загадочной абстракцией под названием “миссия, до которой дошел”. В этом кайф Warhammer’а. А в чем кайф здесь?

Графика стара до неприличия, и хоть не отвратна, но вместе с тем отвратна. Как-то так получилось: не то чтобы она раздражала, особенно если вопросы баланса для вас в принципе важнее, но как подумаешь, какая это древность… Господи! Звуки пристойны, основный среди них – это давно отработанные предсмертные стоны; tyranids стонут долго, с удовольствием, так, что им позавидуют даже коллеги из Diablo. Кстати, о Diablo: что-то общее с той графикой есть, только там лучше. Музыка посредственна.

В общем, посредственно все это. И, похоже, провально. Приют упертого wargamer’а и стратега, у которого жизненные функции активизируются при длительном и равномерном давлении на некую область, известную в народе как пятая точка. Эти люди такими играми питаются; им главное – побольше. Они их поглощают на потоке, потому что начали давно и остановиться уже не могут; и игры для удовольствия им чужды. Вообще говоря, я их понимаю и сей кайф мне знаком. Но Rites of War уж больно пресен.

О БИТВАХ И ХОДАХ

Итак, давайте начнем вот с чего: Warhammer 40000 – это еще и толстая книжка с правилами. Очень толстая – больше 100 страниц. И даже если учесть, что не все в этой книжке – непосредственно правила, все равно приводить здесь эти правила мы не будем, даже несмотря на то, что они вовсе не очевидны. Ситуация такова: при игре с живыми противниками имеет смысл досконально знать, какой именно бонус при стрельбе дает возвышение именно этого типа; для того, чтобы пройти кампанию Rites of War, этого не требуется. Есть достаточно четкий путь, по которому развивается игра, и сейчас мы изложим только ту часть правил, которая нужна, чтобы не сбиться на нем.

45Kb

Итак, у каждого юнита есть такой параметр, как здоровье – проще всего представить себе его в виде отряда из 15 человек. Живые принимают участие в атаке, раненые и мертвые – нет; раненые могут вернуться в строй на привале. Сила атаки отряда – Melee в ближнем бою и Ranged Combat при стрельбе – определяет вероятность того, что боец нанесет рану или убьет кого-нибудь в отряде врага. В реальности за каждого атакующего кидаются кубики, определяющие степень нанесенного им урона; таким образом, только в исключительных обстоятельствах сумма ранений и убийств, нанесенных отрядом врагу, может превышать здоровье отряда.

Бой бывает двух видов – рукопашная схватка и стрельба. Далеко не всегда, когда юнит атакует соседний юнит, между ними происходит именно рукопашная схватка: может быть так, что атакующий юнит – стрелок, но стреляет на одну клетку. Важно это может быть в следующих случаях: юниты, умеющие драться только врукопашную (например, Stricking Scorpions), необязательно отвечают на атаку стреляющих юнитов, а юнит, который умеет только стрелять, не ответит на атаку юнита с ability Frenzy – кроме прочих эффектов, она приводит к тому, что любая атака обладающего ею юнита приводит к рукопашной.

Вы можете с чистой совестью не вникать в арифметику подсчетов – нанес юнит урон или нет (а если вам противна сама идея не вникать в подобные вещи, то бросьте эти глупости и играйте в живой Warhammer или в Heroes, на худой конец). При наведении курсора на атакуемый юнит появляется табличка, которая практически однозначно описывает результаты атаки еще до ее начала; бывает и меньше, и больше, но большие отклонения редки. Единственное, что имеет смысл понимать, это то, что уменьшение защиты вдвое (под действием Armor Piercing и прочих) – вещь очень серьезная и критичная в бою. Объясняется это все той же системой: снижение защиты увеличивает не количество атак с трех до шести, а вероятность того, что каждая из 15 атак будет успешной; поэтому три одинаковых юнита без Armor Piercing могут стоить в схватке с танком меньше, чем один такой же, но с этой ability.

Таков процесс combat’а. Рассмотрим процесс хода.

51Kb

Вы, очевидно, вольны выбирать порядок, в котором ходят ваши юниты. Система эквивалентна системе в Heroes: есть атака и перемещение, с чего начать – дело ваше. Перемещение на часть максимально возможного расстояния заканчивает перемещение юнита на этот ход. Исключение составляют юниты с open movement (типы перемещений см. ниже, в описании параметров юнитов) и юниты со специальными skill’ами.

Лечение раненых юнитов осуществляется командой rest (кнопка с палаткой внизу экрана или клавиша R); у юнита восстанавливаются все раненые, если рядом с ним нет ни одного врага, и один раненый в противном случае. Лечение возможно только если юнит не ходил, не перемещался в это ход.

Отметим еще одно правило: если атакующий юнит врага находится в зоне досягаемости немеханического стрелка (например, Fire Dragon’а или Dire Avenger’а), то последний наносит удар по атакующему вне зависимости от того, стрелял в свой предыдущий ход или нет; эффект называется Support Fire. Если юнит открывал Support Fire в этот ход, то больше он этого не делает. Сии обстоятельства принципиальны для достижения легкой победы, и ниже мы покажем, почему.

Теперь о технической стороне вопроса: кампания представляет собой последовательность миссий, в каждую из которых вы берете с собой армию, составленную из уже имеющихся у вас в наличии юнитов, которые только что воевали на предыдущей карте, и докупленных перед началом миссии юнитов. Покупаются они на деньги, выдаваемые в конце каждой миссии; денег выдается чуть больше, чем на один самый дорогой юнит; бесплатные юниты есть, но миссии к четвертой они становятся практически бесполезны, а к восьмой – абсолютно бесполезны. Сами судите о том, во что может вылиться потеря половины армии, скажем, в шестой миссии. Частично эффект, конечно, будет компенсирован юнитами, которые вы будете находить на карте, начиная миссии с десятой, но мы решили, что проходить с потерями в таких условиях – это не наш путь, и все предлагаемые советы будет ориентированы именно на этот стиль игры – чистое прохождение. Впрочем, даже приверженцам другого стиля (а возможно, им в первую очередь) не помешает находящаяся ниже информация о юнитах.

Да, и вот еще: сохраняться можно в любом месте, а вот переигрывать проигранный сценарий нельзя – проигрыш означает конец кампании.

ЮНИТЫ

Общий обзор: юниты делятся на три расы и восемь классов. Мы играем за расу Eldar – эльфов; кроме того, существуют Tyranids – орки и Imperial – люди. У людей больше машин, у эльфов сильная пехота, у орков много специалистов в области рукопашной. Классы существуют следующие: Aerial, Assault, Devastator, War Machine, Scout, Tactical, Artillery, Psyker. Никаких функций, кроме констатации очевидных свойств юнитов, классы не несут. Юниты характеризуются следующими свойствами.

46Kb

Heath – жизни юнита. 15 у более распространенного вида – Squad, 10 у Single Entities. В бою жизни делятся на зеленые – дееспособные бойцы, желтые – раненые и красные – убитые. Убитые не восстанавливаются, раненые, как уже сказано выше, восстанавливаются командой rest.

Strikes – количество ударов, которые юнит наносит врагу. Равно количеству здоровых бойцов у Squad и 10 у Single Entities.

Single Entities отличаются от Squad тем, что, во-первых, их бойцов нельзя убить – только ранить, а во-вторых, количество ранений не влияет на количество ударов. Практика показывает, что Single Entities все-таки ценнее, особенно при аккуратной игре; возможность гарантированно вылечить юнит в передышке и всегда сильный ответ на атаку – это ценно. Melee – эффективность юнита в рукопашной.

Ranged Combat – эффективность юнита при выстреле.

Effective Range – максимальное расстояние, на которое юнит может атаковать.

Leadership – параметр, определяющий вероятность отступления или поломки юнита при получении им урона.

Intiative – параметр, влияющий на последовательность ударов в combat’е.

Sight – радиус обзора.

Movement – количество клеток, на которое юнит может переместиться за ход.

Movement бывает следующих типов.

Formation – основной тип. Скорость перемещения по разнообразным неровностям (леса, холмы и т.п.) ограничена

Open – позволяет юниту продолжать движение после остановки. Снимает штраф за перемещение по лесам, частично снимает штраф за перемещение по холмам.

Hover – юнит может свободно летать над всем, кроме гор.

Flying – юнит может перемещаться свободно.

Mechanized – снимает штраф за перемещение по всем типам местности, на которых штраф накладывается; юнит может свободно переправляться через реки.

WarWalker – частично снимает штраф за перемещение по лесам и холмам; позволяет юниту переправляться через реки за один ход со штрафом.

46Kb

В этом пункте игра сбалансирована грамотно. War Walker’ы ходят на меньшее количество клеток, чем Formation, open movement’ы, как правило, не большие специалисты в Ranged Combat, а летуны просто откровенно слабы. Практически не обладают недостатками машины, но у доступных вам в начале игры занижен defense, а сильные все же остаются машинами, а значит, уязвимы для Armor Piercing – юнитов. Боеспособную армию лучше создавать с упором на пехоту, а разбавлять можно чем угодно, в зависимости от личных предпочтений.

Часть юнитов при достижении ими определенного уровня можно апгрейдить (upgrade). Существует определенный набор юнитов, до которых апгрейдится базовый, стоящий 0 Glory солдат – это Dire Avenger, Fire Dragon, Striking Scorpion, Swooping Hawk и Dark Reaper. Базовый юнит апгрейдится до одного из них по вашему выбору при достижении 6-го уровня; при достижении 8-го уровня каждый из вышеперечисленных юнитов upgrade’ится до экзарха. И та, и другая процедура стоят определенное количество Glory.

Экзархи получают бонус по нескольким основным параметрам, приобретают свойство Single Entity и open movement. При достижении 9-го и еще раз – по достижении 10-го уровня экзархи получают возможность выбрать по одному Exarch skill’у. Стоимость каждого – 40 Glory.

Battle Fortune – при получении смертельного урона юнит выживает с 1 жизнью с вероятностью 50%.

Bounding Leap – экзарх получает Hit and Run.

Crack Shot – +4 Ranged Combat.

Crushing Blows – +4 Melee.

Fighting Fury – если половина отряда или более ранено, то экзарх получает +5 Melee и +2 Defense.

Master Warrior – +2 Melee, Ranged Combat и Defense.

Mighty Strike – позволяет атаковать стоящий рядом юнит и после этого ходить как обычно, если атакованный юнит убит (отдых после атаки невозможен).

Resolve – экзарх получает защиту от Psyker Powers врага.

Stealth – экзарх получает Invisibility.

Tough – +4 Defense.

War Shout – экзарх получает Fearsome.

Рекомендации по выбору скилов (skills) ниже. Кроме Exarch skills существует также набор Special abilities, которые есть у некоторых юнитов и иногда могут быть ими получены с помощью артефактов.

Armor Piercing – Defense бронированных юнитов и машин снижается вдвое при атаке юнита с Armor Piercing.

Cloud Attack – +4 Ranged Combat против Formation movement.

46Kb

Lethal – при атаке немеханических юнитов юнитом с Lethal все ранения превращаются в убийства.

Distortion – Defense атакующего снижается вдвое; все ранения превращаются в убийства.

Explosive – +3 Ranged Attackпротив не-Single Entity юнитов.

Fearsome – в 1,5 раза повышает вероятность того, что атакуемый сломается или отступит; на юниты с Fearsome не действуют эффект Fearsome.

Frenzy – +2 Defense и +3 Attack в Melee, -2 Defense в Ranged Combat; бой, начатый юнитом с Frenzy, всегда Melee.

Heroic – не отступают и не ломаются.

Hit and Run – позволяет юниту перемещаться несколько раз за ход с небольшим штрафом за каждую остановку.

Immortal! – может быть убить только специальным юнитом, полученным в сценарии.

Invisibility – если юнит не атаковал, то он становится невидимым; обнаружить его враг может, только попав на соседнюю клетку.

Leader – +2 Leadershipвсем соседним юнитам.

Lightning Field – +3 Melee, +3 Defense.

Pop Up Attack – +3 Defense при Ranged Combat, если юнит находится в лесу, джунглях или строении.

Rapid Fire – если юнит не двигается, то может стрелять дважды.

Regeneration – лечит все ранения, если не ходил и не атаковал; если ходил или атаковал – лечит одно ранение.

Seismic Attack – на атаку юнитов с Seismic Attack не влияют modifyers типа местности; +2 Ranged Attack против юнитов с Tank movement, +3 Ranged Attack при атаке юнитов в городах, постройках и горах и на вулканах. Эффекты Seismic Attack.

Single Entity – их 10, а не 15, как обычно; могут быть только ранены; количество раненых не влияет на количество атак.

Stunning Attack – количество атак атакованного юнита при ответном ударе снижается вдвое с округлением в большую сторону.

Swarming Attack – при атаке юнит получает +1 Melee за каждый юнит, уже атаковавший этого противника.

Terrifying – в 2,5 раза повышает вероятность того, что атакуемый сломается или отступит; на юниты с Terrifying не действуют эффекты Terrifying и Fearsome.

Warp – юнит может свободно перемещаться в Zones of Control противника.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев