04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

• • •

Хочу попросить у вас совета. Если послать какой-нибудь сценарий к разработчикам игры, то есть какие-нибудь шансы на то, сделают ли по нему кампанию? Я тут сочинил рассказ по Warcraft III: The Frozen Throne и хотел бы отправить его в Blizzard или какому-нибудь мододелу, например Darky. Как вы думаете, у меня может что-нибудь получиться? Заранее спасибо.

Если ваш рассказ настолько выдающийся, что идеально подходит на роль сценария для какой-либо игры, шанс на то, что по нему сделают игру или кампанию, есть, хоть и мизерный. Но именно что мизерный. На практике игры или отдельные миссии иногда делают по рассказам известных фантастов. Фантастам за это, само собой, платят весьма солидные деньги.

Но чаще разработчики игр сами нанимают известных писателей, чтобы те писали для них сценарии. Ведь только целенаправленно работая над сценарием именно для компьютерной игры, можно сделать его идеальным. Разработчики исходят из того принципа, что проще отшлифовать текст и максимально адаптировать его под игру, чем подгонять геймплей под уже существующий рассказ/роман/повесть.

Впрочем, все мы с вами знаем, что “виртуализация” некоторых литературных произведений — явление не редкое. Но и в этом случае для игры обычно пишут отдельный сценарий. Использовать авторское произведение напрямую практически невозможно.

• • •

Хотел бы узнать, как в 3D Max можно сделать снег. Я нарисовал средневекового рыцаря в Z-brush, экспортировал в “Макс”, но программу эту я знаю не очень хорошо. Мне нужен именно заснеженный задник для сцены.

Загрузите программу, сконструируйте любой ландшафт и покройте его текстурой снега. Вполне можно использовать стандартную сцену, поставляющуюся в версиях 3D Max 4 и выше, — antarktica.max. Теперь в окне проекции вида сверху определите прямоугольник-испускатель системы частиц типа снег. Делается это следующим образом: в панели Create кликните на список Particle Systems , высветится окошко с несколькими типами систем частиц: буран, снег, туча, спрей… После этого кликните на кнопку Snow и определите размеры испускателя в проекции Top.

Можно нажимать на кнопку Play Animation в правом нижнем углу экрана и любоваться анимацией. Качественный снегопад готов. Но вот незадача — небеса разверзли хляби лишь в нулевом кадре, да и количество снежинок мало. И на землю они падают слишком быстро. Цвет тоже не мешало бы подправить.

Внесем необходимые изменения. Кликните на свиток Parameters в меню Modify , увеличьте число снежинок в проекциях и при визуализации со 100 до, скажем, 800. Главное, не ставьте совсем уж большое число: больше пятидесяти тысяч точно не стоит, такие объемы информации не потянет ни один современный компьютер. В меню Flake Size уменьшите размер снежинок до единицы. За скорость падения частиц отвечает параметр Speed : его также следует поставить на единичку, тогда снежинки будут медленно планировать на землю.

Включайте анимацию — оценивайте результат. Все отлично, только вот снежинки дергаются, как больные в припадке эпилепсии. Чтобы избавить несчастных от “падучей”, снизьте значение в поле Variation до 0,3—0,4. Еще два параметра частиц — вращение и скорость — определяются пунктами Tumble и Tumble Rate. Когда отрегулируете их до желаемых величин, завершите сцену, зафиксировав параметры Start (задайте значение 40, и снежинки станут падать за сорок кадров до нулевого) и Life (ставьте 50, параметр определяет время нахождения одной снежинки на экране).

Чтобы придать сцене реалистичности, измените материал, из которого слеплены снежинки. Зайдите в меню Material Editor и жмите кнопку M на клавиатуре. Создайте новый материал и установите параметр Material Effects Channel равным 1. Выберите пункт Assign Material to Selection , тем самым вы присвоите новый материал системе частиц.

Можете рендерить сцену (пункт Render ) и сохранять файл. Если будет желание и предполагается, что витязь стоит не в тени, а на солнышке, то можно добавить в сцену параметр, определяющий блеск снега. Откройте окно видеомонтажа (пункт Video Post в меню Rendering ). Определите для визуализации окно проекции Perspective через кнопку Add Scene Event. Наложите фильтр Lens Effects Highlight кнопкой Add Image Filter Event. В меню Setup поставьте галку на пункте Effects ID 1 (на вкладке Properties ). На свитке Preferences установите подходящие значения Size и Points. Можете нажимать Execute Sequence в окне Video Post и наслаждаться результатом работы.

• • •

В игроманских статьях я часто встречаю слово “тайл”, но до сих пор не разобрался, что же оно означает. Объясните?

По сути тайл — это некая картинка строго фиксированного размера. Нарисована она таким образом, что при сопоставлении с другими такими же картинками (тоже тайлами) получается законченное изображение. Подогнаны картинки так, что швов на результирующем полотне не заметно. Ближайшая аналогия, помогающая представить принцип составления тайлов в результирующую картинку, — паркет, которым часто выкладывают полы в квартирах.

Элементарный тайл — это квадрат. Он симметричен как по вертикали, так и по горизонтали. Если покрасить такой квадрат в зеленый цвет и состыковать друг с другом, то получится простейшая поверхность, имитирующая, например, траву. Стоит добавить к такой “траве” еще несколько тайлов, например серого цвета, и получится импровизированная дорога. Всего нескольких видов тайлов достаточно, чтобы рисовать примитивные карты, к примеру, для варгеймов или походовых стратегий.

А теперь изучим затраты, которые от нас потребуются для создания карты размером в, например, 512x512 клеток. Допустим, что сам тайл имеет размеры 32x32 пикселя, значит — в памяти компьютера он занимает 1024 байта (то есть один килобайт).

Получается, что самая несложная карта займет около 262 килобайт плюс место на хранение самих тайлов. А теперь представьте, что ту же область вы нарисовали вручную. В памяти бы она заняла не килобайты, а многие мегабайты. Именно из соображений объема тайловые карты используются в подавляющем большинстве двухмерных и трехмерных игр.

Тайлы примитивной геометрической формы — квадраты, ромбы, прямоугольники — удобны только при виде сверху. Что делать, если нужна стандартная для RTS изометрия? В этом псевдо-3D-пространстве размеры тайла можно определить, исходя из следующих принципов. Длина тайла — расстояние от самой левой до самой правой точки изображения. Ширина — от самой “дальней” до самой “ближней” точки к зрителю. Высота — по сути, “толщина” тайла. Чтобы создать эффект объема, достаточно ширину сделать меньше длины примерно в два раза. Изменяя соотношение, можно немного изменить угол проекции.

Вопрос месяца

Поспорили с другом. Он утверждает, что помимо онлайновых стратегий есть еще некие “массовые”. То есть, например, Warcraft III не является массовой игрой, а всего лишь мультиплеерной. Я условно понимаю, о чем он говорит, но с таким разделением никогда не сталкивался. Если можно играть в интернете, то для меня это просто онлайновая стратегия. Может, есть и какие-то еще виды?

Онлайновые стратегии — это не совсем Warcraft. Такие игры давно покинули родное лоно домашнего винчестера и отправились в неизведанные просторы Глобальной Сети. Истинно онлайновые стратегии хоть и уступают в популярности онлайновым же RPG, но постоянно отламывают от последних изрядный ломоть геймерского внимания. Аббревиатуры их поджанров происходят от жанров “одиночных” стратегий с добавлением приставки из трех букв MMO (Massively Multiplayer Online), например MMORTS, MMOTBS и так далее.

Не стоит путать онлайновые стратегии с мультиплеерными режимами в обычных стратегиях. Например, в том же Warcraft III на одном поле боя могут встретиться армии сразу нескольких игроков, в реальном мире подчас разделенных океанами. Однако это не делает игру “массовой”. В настоящих онлайновых играх участвуют одновременно сотни, а то и тысячи игроков, ведутся рейтинги самых знаменитых полководцев, а на большой стратегической карте геймер может воочию убедиться, какая часть бескрайних игровых просторов находится под его контролем.

Еще есть PBEM (Play By E-mail) — это особая ветвь мультиплеерных и онлайновых стратегий с долгой и интересной историей. Некоторые люди любят играть в шахматы по телефону. Один игрок звонит и говорит противнику свой ход, противник звонит на следующий день и объявляет свой. Такая партия может затянуться на несколько недель, а то и месяцев. PBEM — реинкарнация этой старой народной забавы в цифровую эпоху. Игроки объявляют свои ходы по электронной почте. Вернее, им не нужно описывать ходы вручную — за них все сделает сама игра. А также примет по почте ответный ход и изобразит его на экране в каком-нибудь более или менее наглядном виде, например точками на стратегической карте, а иногда даже и вполне себе красивой графикой под стать современным стратегиям. В наш век быстрых сетей, когда все цивилизованное человечество (исключая Россию) в массовом порядке переходит на ADSL и спутник, PBEM-стратегии выглядят очень странно. Но и у них есть своя аудитория — весьма, кстати, обширная.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь