04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Секреты играбельности

Секреты играбельности - изображение обложка

Мы продолжаем задавать разработчикам компьютерных игр вопросы, интересные любому игроку. В сегодняшнем обсуждении приняли участие:

ChSМихаил Пискунов , ведущий сценарист К-Д ЛАБ и KDVGames ;

gyvГлеб Яльчик , руководитель игрового отдела Creat Studio ;

ZorichАлександр Зорич , писатель-фантаст;

AliceДмитрий Глазнев , геймдизайнер Burut Creative Team ;

kiРоман Волков , геймдизайнер Burut Creative Team.

Ну и, конечно, “ Игромания ” в лице Владимира Болвина, бессменного контролера и санинспектора “Форума” Алексея Макаренкова и музы проекта — Светланы Померанцевой.

Чудеса геймплея

Любой жанр, будь то неторопливая пошаговая стратегия или ураганный экшен от первого лица, исчисляется десяткам, а то и сотнями игр. Но лишь единицы из них становятся культовыми. В таких играх может быть весьма средняя для своего времени графика, неудачный звук, не самое лучшее управление, но уж в плане геймплея им равных нет.

О геймплее и играбельности слышали все, но немногие могут описать их на словах. Что такое качественный геймплей и хорошая играбельность? Как сделать так, чтобы игроку было интересно? Чем его увлечь? За какие ниточки нужно тянуть, чтобы он не мог оторваться от игры? Всему этому будет посвящено наше сегодняшнее обсуждение. Также мы разберемся с определением геймплея. Что это — все элементы игры в совокупности, включая графику, управление и прочее? Или это что-то самостоятельное? Возможно, геймплей отчасти зависит от других ингредиентов игры? Тогда — на какую часть? Некоторые говорят, что классный геймплей — это в первую очередь динамика. Тогда как объяснить, что бывают увлекательные пошаговые стратегии, а бывают плохие?

[Zorich]: По-моему, качественный геймплей — это целесообразная и комфортная реальность, созданная для меня разработчиками по ту сторону монитора. Под “целесообразностью” тут понимается сумма таких факторов, как внутренняя логическая непротиворечивость, баланс оригинальности, разнообразия и узнаваемости и стабильное развитие сюжета (игровых приемов, уловок и так далее) от простого к сложному и еще более сложному. “Целесообразная” игровая реальность — это то, что хочется познать именно через игру (а не через книгу, фильм, обнимание или целование).

Под “комфортностью” я понимаю возможность за несколько часов освоиться с игровой реальностью, погрузиться в нее и добиться первых серьезных успехов, не прикладывая каких-то сверхусилий.

Тезисно я бы описал геймплей так:

1. Это все элементы игры в совокупности, кроме, как ни странно, графики. Мне нетрудно представить себе хороший геймплей даже при наличии примитивной псевдографики.

2. Геймплей обычно зависит от следующих факторов, которые я перечислю в порядке убывания значимости:

— внутренние игровые “договоренности”, модель мира;

— баланс прочностей, скоростей, дистанций и прочих элементов модели мира;

— сюжет, сценарий;

— управление.

3. Геймплей не связан с динамикой. Как можно сравнивать геймплей шахмат, го и конного поло? Шахматы и го — две совершенно разных настольных игры, каждая хороша по-своему. А конное поло — ультрадинамичная, очень опасная игра, в которой средний шахматист свернет себе шею секунд за 40.

Однако в каждом игровом жанре можно представить себе более подвижный геймплей и менее подвижный. Например, в таком статическом жанре, как пошаговые тактики, он станет “более подвижным”, если действие разворачивается на маленькой карте, и “менее подвижным” — если на большой карте.

4. В каждом жанре свой геймплей. Можно даже сказать, что эта разница и отличает жанры друг от друга.

[Alice]: Почти подписываюсь. Для меня есть несколько правил Хорошего Геймплея (перечислю в порядке убывания значимости).

Ни одна его деталь не должна раздражать или напрягать. Игра — это задача, и если инструменты для решения этой задачи неудобны (ножницы тупые), то ее никто не будет решать. Это касается управления, интерфейса, баланса (сложности), графики.

Игра должна предложить новый игровой опыт. Мало кто купит новые шахматы, которые отличаются от старых только цветом фигурок. Покупают, конечно, но мало. Новые правила игры — даже минимальные — это признак хорошего геймплея.

Геймплей не должен разочаровывать, он должен награждать и дарить чувство удовлетворения. За каждое решение игроку надо давать подарок. Игрок должен уважать себя за способность решать задачи. Вот и все.

Вопросов — миллион!

Что такое геймплей? Многие разложат его на составляющие, даже не задумываясь. Но так ли все просто? И делится ли он на составляющие? При таком подходе зачастую теряется смысл. Ведь что хотел получить человек при прохождении игры? Удовольствие. Если ему было интересно играть — он его получил. И наоборот. А вот почему ему было интересно… Если бы существовал простой ответ — все бы выпускали одни шедевры. Вполне возможно, что это как-то связано с различиями в психотипах людей (то есть сангвиникам, холерикам, флегматикам и меланхоликам могут нравиться разные игры).

Лишь озарением силен?

[“Игромания”]: Два момента, которые очень хотелось бы разобрать. Первый — разочарование игрока в геймплее. До момента знакомства с игрой он зачастую от него ничего не ждет. Понятно, что это некая идеальная ситуация, ибо какие-то ожидания у него обязательно есть. Прочитал что-то в журнале, послушал соседа Васю, посмотрел картинки на обложке диска. Но это вопросы пиара.

Предположим, что человек игру не видел, не слышал о ней, но все же купил. На чем будут основываться его ожидания от геймплея до начала игры? На сравнении с другими проектами из этого же жанра? А если он никогда не видел подобных игр? Если геймер — заядлый квакер, не знакомый со стратегиями, это еще не значит, что он не отличит хорошую стратегию от плохой.

Вопрос именно в комфортности пребывания в игровом мире? Тогда почему старые игры — даже хиты — сейчас воспринимаются как примитивизм даже теми, кто не играет в проекты данного жанра? Дело ведь не только в графике…

Второй момент — новый игровой опыт. Психика большинства людей (ключевое слово — “большинства”, то есть не всех) устроена так, что новое чаще воспринимается как негативное. По крайней мере, поначалу. Дальше мнение может измениться в зависимости от качества игры.

Если геймплей действительно дает какие-то новые возможности, то человек к нему привыкает и начинает считать это нормой. Если новый геймплей хуже или менее интересен, чем то, что было до этого, человек может вернуться к старому. А может и не вернуться — если успеет привыкнуть к новому геймплею. Как заставить игрока остаться в игре, учитывая, что новое, с одной стороны, притягивает, а с другой — отталкивает (на первых порах)?

[Alice]: Лично у меня есть довольно четкие критерии того, что такое хороший геймплей. Это не графика и не звук, а инструментарий, свежесть игрового опыта, система наград и наказаний.

[ChS]: А если спуститься на уровень мини-игр? “ Косынка ”, “ Сапер ”, “ Тетрис ”, Lines — геймплей там очень качественный. Но ни сюжета, ни оригинальности в них нет. Почему же люди неизменно возвращаются к этим играм?

[ki]: Самое важное в играх — это гармония. Именно гармония создает атмосферу, затаскивает игрока в иное измерение — будь то “Сапер”, Quake или Heroes of Might and Magic. Именно гармония создает геймплей, превращает набор правил и алгоритм их исполнения в игру. Где взять эту гармонию? Ее надо чувствовать. Это должен уметь любой геймдизайнер.

Только не надо думать, что можно сделать игру, которая понравится всем, — так не бывает. Ведь мы здесь говорим о хорошем геймплее, а не о коммерчески успешных продуктах, верно?

В когтях хаоса

[ChS]: Я бы даже сказал, что гармонию не надо чувствовать, ею надо жить. Но люди-то несовершенны — вот и приходится полагаться на случайные озарения. Такие вещи действительно не поддаются протоколированию.

Но задачу можно поставить по-другому. Проведем аналогию с математикой. Любая отрасль этой науки построена на нескольких аксиомах, простых для формулировки и понимания, во многих случаях очевидных. Вроде “через две точки можно провести только одну прямую”.

Что если взять некоторые простые, но очевидные игры в качестве аксиом? Даже не в качестве собственно аксиом, а в качестве источника неких наводок, намеков на аксиомы. Чтобы не быть голословным, приведу цитату из доклада Дыбовского ( один из разработчиков “ Мор. Утопия ”. — Прим. ред. ) о принципах хорошей игры на КРИ 2005: “ В игре должен быть создан хаос, в который игроку захочется немедленно вмешаться и упорядочить его, привести в равновесие. В силу особенностей человеческой психики”. В качестве примера использовалась ситуация, когда на краю стола выстраиваются пирамиды из стаканов. Их сразу хочется либо отодвинуть от края, либо сбросить на пол — дабы получить какой-то результат.

Сразу возникает ассоциация с Lines, верно? Там тоже хаос (фишки разного цвета в разных местах), который хочется упорядочить. Отсюда вывод — упорядочивание хаоса (в той или иной форме) можно положить в основу геймплея.

[Alice]: А я не согласен. Это частный случай. Экономические стратегии — борьба с хаосом. Экшены — порождение хаоса: монстры живут в упорядоченном мире, игрок его разрушает ( Но ведь уничтожение монстров тоже преследует какую-то цель — например, спасение мира. Это тоже упорядочивание хаоса. — Прим. ред. ).

[Zorich]: Идея с хаосом мне тоже кажется не совсем верной. Все может быть с точностью наоборот: посреди космоса цвела и пахла вражеская Звезда Смерти, уж такой там был порядок, такая форма на всех офицерах красивая, а я прилетел и эту базу “распистонил”. И так мне хорошо стало…

Тут лучше обобщить: мир по ту сторону экрана должен быть таким, чтобы игроку хотелось вмешаться в его жизнь. А будет ли там игрок наводить порядок или множить беспорядок — вопрос неоднозначный.

Еще хотел бы ответить ChS по поводу мини-игр. Спасибо, что напомнили о таком жанре, я в последнее время все только о блокбастерах с навороченной графикой думаю — что несправедливо, конечно. Так вот, пример мини-игр как раз очень хорошо иллюстрирует предложенный мною термин “целесообразность”. Мини-игра — это почти голая целесообразность. Зрелищность у нее по современным меркам нулевая, зато есть жесткая механика, четкая связка “нажатие кнопки — событие на экране”.

[ChS]: Идею с хаосом вы поняли слишком буквально. Если брать в лоб и думать, к какому боку шутерам можно привинтить хаос, то ничего хорошего не получится. Хотя бы потому, что хаос лучше всего живет в системах из множества объектов, это статистический параметр. А вот в стратегической игре упорядочивание хаоса уже можно как-то использовать. Допустим, у сержанта масса новобранцев, их надо научить ходить строем. Сначала все бегают вразнобой, потом дело постепенно налаживается, лишь отдельные остолопы идут не в ногу. Их бьют палками, и они исправляются.

Или вот еще пример — толпа юнитов разбежалась врассыпную. Но звучит горн, и из хаоса начинает собираться фаланга, солдаты постепенно подтягиваются, занимают свои места в строю.

О целесообразности: а можно назвать примеры жанров или конкретных игр с нарушенной или размытой целесообразностью?

Отлично, хорошо, ужасно

В каждом жанре существуют игры хорошие, средние и откровенно провальные. При этом если начать предметно сравнивать лучших и худших представителей — окажется, что разница между ними минимальна. То есть по основным моментам и те, и те вписываются в рамки отличной игры. Но одна при этом — хит, а другая — откровенный мусор. Одна всем нравится, а от другой впадают в ужас.

Неужели такие минимальные различия в графике, интерфейсе или геймплее способны повлиять на успех игры? Оказывается, да. Именно на нюансах и строятся хорошие игры. Психологи приводят очень наглядный пример, чтобы все поняли, почему основы играбельности кроются именно в мелочах. Когда европеец приезжает в какую-либо незнакомую ему восточную страну, поначалу все жители этой страны для него на одно лицо. Мужчина-европеец, например, может влюбиться в женщину-азиатку, которая в этом городе считается некрасивой. Но проходит время, и наш условный европеец осваивается в новой для него обстановке и начинает отличать красивые лица от некрасивых. Отличить одно “восточное” лицо от другого для него больше не проблема. Иными словами — чтобы просто отличить одно от другого или хорошее от плохого, надо просто пожить в окружении этого плохого и хорошего. И вот тогда отличия станут очевидными.

По аналогии — для начинающего геймера, который видел еще слишком мало игр, любой проект кажется, скажем так, хорошим. Пока ему не с чем сравнивать, он будет считать неплохой даже откровенно провальную игру. Но время идет, игрок накапливает игровой опыт, и вот он уже отчетливо различает игры по тем параметрам, которые еще недавно казались ему незначительными.

Особенности психологии

[gyv]: Психологи, а точнее — специалисты по играм, давно определили, что такое игра и в чем ее привлекательность. Но формально перечислить признаки играбельности сложно, а вот создать интересную игру… Это как в спорте: любой тренер знает, как правильно стрелять из лука, проблема лишь в том, чтобы правильно стрелять.

Теперь я все же рискну изобразить из себя тренера. Я исхожу из простого посыла — игра жизненно необходима для человека. Это требование эволюции, оно зашито на уровне инстинктов. Видимо, требования к играм тоже зашиты там же. Природа никого не балует и ни для кого не старается сделать приятно. Если самке богомола, например, нужно откусить голову самцу во время спаривания, то так оно и будет. То есть требования к играм должны быть логичными и полезными для развития вида, а все остальное — это уже наше субъективное отношение, подкрепленное инстинктами.

— Игра должна развивать.

— Игра должна обучать.

— Игра должна поощрять.

— Игра не должна утомлять.

— Игра не должна иметь однозначного решения.

— Игра должна идти по правилам.

И по порядку. Игра должна развивать. Но что именно? Да все что угодно: логику, реакцию, социальные навыки, координацию движений. НО! Если такой навык один, игра становится примитивной, а если их много или они плохо сочетаются, то получается каша.

Игра должна обучать. Это значит, что сложность должна идти по нарастающей: больше монстров, сложнее задачки, больше связей для отслеживания. Однако если поднимать планку слишком быстро, игра станет непроходимой, а если медленно — скучной.

Игра должна поощрять. Ну, тут все очевидно. Это и рекорды, которые нужно побить, и развитие сюжета, и новое оружие, новые возможности… лишь бы поощрение не было слишком частым или слишком редким.

Игра не должна утомлять. Все вроде ясно. Рецептов тоже хватает: короткие партии в играх типа Lines, смена настроения в хоррорах, паззлы в экшенах, экшен-вставки в квестах, оружейные магазины в шутерах, волны монстров и затишья в слешерах и тому подобное.

Игра не должна иметь однозначного решения. Казалось бы, найди способ победить и наслаждайся. Но инстинкты говорят другое: “ Все, парень, тебе больше не интересно, потому что ты больше ничему не учишься”.

Игра должна идти по правилам. Тоже очевидный вывод — если нет правил, научиться ничему нельзя. Что такое обучение — это выработка стратегии или умений, которые в похожих условиях дадут больше шансов на победу. Если правил нет, нет и надежды на то, что те же исходные данные дадут те же последствия. Именно поэтому нас так раздражает в играх так называемое “отсутствием целостности игрового мира”. Правила могут быть самыми необычными, но они должны сохраняться на протяжении всей игры. Вот, в общем-то, и все.

[ChS]: Все это правильно, но… Это лишь правила игры. Мы так и не ответили на главный вопрос — что именно интересно человеку. Снова использую сторонние ассоциации. В музыке есть мелодии, а есть аранжировки. Есть идея, а есть подача. Это разные категории, хотя хорошая аранжировка сможет вытянуть плохую идею, а плохая подача может убить хорошую мелодию.

Что я хочу сказать? Что само по себе соблюдение этих правил важно, но мало что гарантирует. Что можно сделать две разных игры, каждая из них будет построена в строжайшем соответствии с вышеперечисленными принципами. Но только одна из них будет интересной и захватывающей.

[Alice]: Человеку все равно, что делать в игре, лишь бы правила были интересными. Интересность игры — это ее правила.

* * *

Существует немало игр, созданных, казалось бы, совсем без правил. По каким-то алогичным законам, которые до появления игры никто бы не воспринял всерьез. Но выходит игра, и оказывается, что новые правила всем нравятся. И вот уже сотни разработчиков штурмуют новый бастион, пародируя и переиначивая эти новые правила. На свет появляются десятки клонов. Выходят клоны клонов… Игроки радуются появлению нового жанра или направлению в жанре. Спираль эволюции на время прекращает вращаться — разработчики игр умело добывают золото из новой, теперь уже хорошо разведанной жилы.

Но… психика геймеров живет по стандартным законам. Игрокам хочется нового, и вот уже геймдизайнеры и сценаристы снова в поте лица день и ночь напролет придумывают новую концепцию, изобретают новые правила и новые велосипеды. Чтобы играбельность была на уровне.

Если взглянуть на проблему с высоты птичьего полета, то окажется, что самой по себе играбельности (взятой в отрыве от всего остального) просто не существует. Зато есть увлекательный геймплей в игре, которая вышла в нужный момент, затронула новые струны в душах геймеров… И задача любого разработчика — угадать время, место и, разумеется, способ.

P.S. Ответы на какие вопросы вам было бы интересно услышать в рубрике “Форум разработчиков”? Пишите нам об этом на ящик **_special@igromania.ru _**или на почтовый адрес редакции. В теме письма или на конверте не забудьте поставить пометку “Форум разработчиков”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь