04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

История ION Storm, часть 2

История ION Storm, часть 2 - изображение обложка

Итак, в прошлый раз мы закончили наш рассказ на том моменте в истории ION Storm , когда разработчики Daikatana , устав от бардака и невыносимой рабочей атмосферы, в полном составе покинули компанию. Можно только позавидовать силе духа Джона Ромеро , который в такой ситуации не опустил от отчаяния руки, а продолжил работу над проектом. Хотя ситуация была, прямо скажем, совсем незавидной. Перевод Daikatana на движок Quake II еще не закончили, оставалась масса работы по дизайну уровней и разработке многопользовательского режима. А команды разработчиков и след простыл.

Самураи не сдаются

Уход сотрудников нанес репутации ION Storm столь серьезный ущерб, что главной задачей для Ромеро и издателя Eidos стал вопрос о том, как сохранить хорошую мину при плохой игре. Руководство Eidos поспешило выпустить пресс-релиз, в котором сообщало, что находится в курсе событий, происходящих в недрах студии, и заочно одобряет все решения, принимаемые Ромеро. Сам Джон, в свою очередь, даже не поморщившись, заявил буквально следующее: ничего страшного не случилось, команда решила уйти в самый подходящий момент — мол, большинство уровней Daikatana уже готовы, а игровой код почти закончен.

Несмотря на такой контраст между официальными заявлениями и реальным состоянием дел, положительные стороны можно было найти даже в такой ситуации. Главный плюс заключался в том, что ION Storm представился шанс исправить вопиющие ошибки в кадровой политике и менеджменте, чем Ромеро не замедлил воспользоваться, назначив на роль исполнительного продюсера Daikatana опытного сотрудника Eidos — Келли Хернера.

Однако строгий менеджмент и новый коллектив, укомплектованный опытными сотрудниками, столкнулся с рядом непредвиденных проблем. Всем известно, что доделать чужую работу, брошенную на половине пути, гораздо сложнее, чем сделать все самому с нуля. А с Daikatana все оказалось даже хуже. За тот период, что в студии царила анархия и шла “гражданская война”, на посту главного программиста сменилось уже три специалиста, каждый из которых счел своим долгом внести изменения и улучшения в движок игры. Из-за такой “эстафеты” движок Daikatana даже близко не напоминал то, чем он являлся в самом начале. В результате дизайнеры нередко бывали обескуражены, обнаружив, что даже основной инструментарий для создания уровней не работает, либо работает не через то место. Программистам было еще хуже — им предстояло разобраться в бесчисленных модификациях, внесенных в код их предшественниками.

Несмотря все трудности, новому коллективу Daikatana удалось окончательно завершить переход на новый движок уже к концу 1998 года. Работа над игрой налаживалась, разработчики были полны оптимизма и даже запланировали выпуск сетевой демо-версии в марте следующего года.

Но 14 января 1999 года разразился новый скандал. Случилось то, чего так сильно боялось руководство Eidos и сам Джон, — вся подноготная конфликта, который послужил причиной бегства первой команды разработчиков, была обнародована. Рассказать о событиях в ION Storm решилась местная газета Dallas Observer , опубликовавшая статью журналистки Кристины Бидерман под названием Stormy Weather (“Штормовая погода”).

В своей статье госпожа Бидерман не поскупилась на крепкие выражения, откровенную грубость и грязь в адрес сотрудников ION Storm. Материал был не только шокирующим, но и на удивление подробным — то тут, то там проскакивали прямые цитаты из внутрикорпоративной переписки персонала фирмы. Очевидно, кто-то из обиженных сотрудников решил свести счеты с ненавистной компанией таким вот экстравагантным способом.

На такой плевок в лицо просто нельзя было не ответить, и ION Storm даже затеяла судебную тяжбу с газетой и лично с Кристиной Бидерман. Но заключительный удар по репутации компании все равно уже был нанесен, да и сама тяжба к положительному результату так и не привела. В конце концов Eidos приняла, наверное, единственно правильное решение: полностью свернуть рекламную кампанию игры и заставить сотрудников ION Storm полностью сконцентрироваться на проекте.

В такой вот гнетущей атмосфере коллектив продолжал разработку Daikatana — работая по 14 часов в день практически без выходных — лишь бы успеть доделать демо-версию к мартовской E3. Но и тут не обошлось без неприятностей — несмотря на принятые меры и обновленный кадровый состав, дисциплина в компании по-прежнему была далека от идеала. За несколько дней до начала выставки Ромеро вылетел из Далласа в Лос-Анджелес руководить подготовкой стенда ION Storm. В его отсутствие пара сотрудников (к сожалению, история не сохранила имена “героев”) решила проявить инициативу — внести улучшения в код игры. Ни с кем не согласовав это решение и никого не предупредив, “оптимизаторы” поковырялись в коде игры и отправили на выставку перекомпилированную демку. Результат не заставил себя ждать: сетевой демо-версии Daikatana можно было смело вручать приз за самую медленную работу — даже на самых мощных машинах игра выдавала не больше 10—12 кадров.

Потерянные во времени

Если Daikatana стала абсолютной чемпионкой по количеству пущенных на ветер денег, то пальму первенства по долгострою у нее отобрал другой проект ION Storm — Anachronox, возглавляемый Томом Холлом. К счастью для Тома, он не пытался эпатировать публику, подобно Джону, но амбиций у него было едва ли не больше, чем у Ромеро.

Эпическая ролевая игра на современном трехмерном движке, с мощным сюжетом, огромным игровым миром, десятками персонажей и списком особенностей, который можно было издавать в виде отдельной брошюры. В теории все это выглядело просто замечательно, но на практике обернулось четырьмя годами разработки и кучей технических проблем. Точно так же, как и коллективу Джона, команде Тома пришлось пройти этап смены движка игры, продраться через все вышеописанные скандалы, распри и увольнения сотрудников.

К слову, за эти четыре года движок Quake II так и не удалось примирить с непомерными дизайнерскими амбициями коллектива Anachronox — игра безбожно тормозила, из-за чего Тому пришлось пойти на весьма сомнительный компромисс: ограничить разрешение до 640х480. И это в то время, когда все прогрессивное человечество уже играло в Quake III Arena и Black & White.

Конец этим мучениям настал в июне 2001 года. К сожалению, на пути к релизу Anachronox растеряла большую часть обещанных фич, едва не деградировав до обычного шутера с элементами RPG.

Еще более печально, что долгожданный выход Anachronox практически совпал по времени с еще одним знаковым событием — решением Eidos закрыть далласское отделение ION Storm.

От мечты до харакири за 1092 дня

Инцидент на E3 стал последней каплей, переполнившей чашу терпения Eidos. Издатель принял решение отправить в помощь Хернеру еще одного надсмотрщика, на роль которого был выбран Джон Кавана (John Kavanagh). В дополнение к жесткой управленческой диктатуре, Eidos решила установить и финансовый контроль, выкупив контрольный пакет акций ION Storm. Помимо этого был вполне заслуженно уволен Тодд Портер , и Джон таким образом стал единым и “неделимым” главой компании, что самым положительным образом отразилось на атмосфере в коллективе.

Кавана и Хернер, в свою очередь, приняли решение свернуть все проекты, кроме Daikatana и Anachronox , и заставили Ромеро и Холла приступить к исполнению своих прямых обязанностей — руководству разработкой игр. Для этого Джону и Тому пришлось отказаться от столь заманчивой, но совершенно бесплодной идеологии вседозволенности и попустительства и практически с нуля овладеть навыками управления.

Прессинг со стороны Eidos тем не менее принес свои плоды. В частности, за шесть месяцев работ над Daikatana по новой схеме было сделано едва ли не больше, чем за весь предшествующий срок разработки. Ромеро, воодушевленный успехом, поспешил установить новую дату выхода — 17 декабря 1999 года — и даже запланировал на этот день корпоративную вечеринку. Вечеринка состоялась, но по другому поводу — празднование Рождества, а выход игры был, увы, отложен еще на несколько месяцев. В этот раз причиной задержки послужил уход очередного, уже четвертого по счету ведущего программиста Стива Эша. Вместо Эша, который покинул компанию по личным мотивам, Ромеро назначил Шона Грина — единственного человека в ION Storm, входившего в первоначальный состав компании и прошедшего с Джоном через все приключения длиной почти три года.

И вот, наконец, была назначена еще одна, четвертая и на этот раз окончательная дата выхода игры — 14 апреля 2000 года. В этот день завершилась трехлетняя эпопея, побившая рекорд сразу в трех номинациях: длительность разработки, бюджет и скандальность.

Но история Daikatana на этом не закончилась, напротив — Ромеро и его “Дайкатане” еще предстояла неприятная встреча с игроками и прессой, которые были основательно разогреты скандалами, сплетнями и агрессивной рекламой. Вне всякого сомнения, игровой мир видел игры во сто крат хуже, чем Daikatana, но столько критики и злословия не доставалось еще ни одному игровому проекту. И это при том, что объективно Daikatana была весьма неплоха. Но было поздно — журналы просто захлебывались желчью, раскатывая игру в обзорах паровым катком, а форумы пестрели нецензурной бранью. Планка ожиданий за три года была поднята настолько высоко, что перепрыгнуть ее не смог бы ни один коллектив разработчиков и ни одна игра.

За свою неосмотрительность Ромеро заплатил слишком высокую цену: игра его мечты превратилась в самый большой кошмар его жизни.

Заговор Спектора

После релиза Daikatana и выхода на финишную прямую последнего проекта ION Storm — Anachronox — дальнейшие перспективы далласской студии были весьма далеки от радужных. Даже законченный оптимист не решился бы финансировать компанию, которая генерировала проблемы в таком фантастическом количестве. И уж тем более на роль такого гипотетического оптимиста не подходила Eidos, вложившая в ION Storm около $25 млн.

Единственным утешением для издателя оказался британский филиал ION Storm, возглавляемый Уорреном Спектором. Спектор влился в ряды компании еще в сентябре 1997 года — в то время он как раз подыскивал издателя для своего глобального RPG-проекта, и Ромеро, предложивший ему щедрое финансирование с гарантией полной творческой независимости, оказался как нельзя кстати.

Как и Ромеро с Холлом, Уоррен не имел опыта руководства компанией, поэтому на этапе разработки ему пришлось испытать на своей шкуре практически те же самые трудности, которые едва не утопили ION Storm Dallas. Что интересно, масштаб задуманного Спектором проекта был никак не меньше многострадальной “Дайкатаны” или монструозного Anachronox. Однако удаленность от центральной студии, раздираемой скандалами, а также врожденная скромность и целеустремленность самого Уоррена сыграли ему на руку. Его коллектив не испытал и десятой части тех проблем, которые свалились на голову Ромеро и Холла.

До того как присоединиться к ION Storm, Спектор успел сделать себе имя на культовом System Shock — весьма необычной игре, представлявшей собой нечто среднее между шутером и RPG. Его новый проект — Deus Ex — тоже был в чем-то похож на System Shock: в этой игре Спектор также планировал соединить несколько жанров и опробовать ряд новаторских идей, главной из которых была нелинейность прохождения. Deus Ex, согласно замыслу, должен был объединить в себе такие жанры, как RPG, шутер, симулятор и квест. Нелинейность прохождения Уоррен планировал реализовать при помощи концепции “разумного выбора”: игра должна была ставить перед игроком ряд задач, каждая из которых имела несколько вариантов решения, причем вариантов безупречных с точки зрения логики и здравого смысла. Но такой подход неизбежно порождал проблему с выбором игрового окружения — в фантастических мирах здравый смысл и земная логика практически не применимы, тогда как игра о современных нам событиях рискует получиться скучной и невыразительной. Компромисс был найден довольно быстро — Уоррен решил делать игру о недалеком будущем, раздираемом интригами и заговорами.

Для пущего колорита игровой мир решено было построить на основе самых популярных мифов современности: о масонских подземельях в аэропорту Денвера, о похищенных младенцах, которых затем пускают на котлеты в сети секретных кафе для инопланетян, и, конечно же, о знаменитой Зоне 51, где правительство США хранит трупы зеленых человечков и обломки НЛО. После полугода напряженной работы, включая внимательное изучение желтой прессы, дизайн-документ игры разросся до 300 страниц, а список персонажей — до двух сотен.

Технологической основой для Deus Ex послужил сначала движок Unreal , а позже — Unreal Tournament. Неудивительно, что команда Спектора напоролась на те же подводные камни, что и сотрудники ION Storm в Далласе. К счастью, Уоррен вовремя сумел отказаться от искушения внести в движок глобальные изменения и сосредоточил все усилия команды на геймплее.

Схожая политика “отсечения” была использована и в дизайне игры — все лишние или сомнительные фичи отсекались быстро, что позволило выпустить проект в разумные сроки. Релиз игры состоялся в июне 2000 года, всего через два с половиной месяца после выхода Daikatana. Но даже такое нездоровое “соседство” не помешало Deus Ex собрать в рекордные сроки кучу наград, заработать высокие оценки в прессе и признание со стороны игроков.

Жизнь после смерти

В 2001-м отделение ION Storm в Далласе было расформировано, зато остинский филиал, доказавший выпуском Deus Ex свою рентабельность и жизнеспособность, был не только “оставлен в живых”, но и расширен для работ над Deus Ex 2, впоследствии переименованном в Deus Ex: Invisible War. В том же 2001 году Eidos выкупила права на проект Thief III у студии Looking Glass, также поручив его разработку ION Storm.

Спектор, к сожалению, непосредственного участия в разработке этих игр не принимал, хотя и являлся руководителем студии. Еще хуже, что задачи, ставившиеся перед сиквелами, не имели ничего общего с теми революционными идеями, которые Спектор вынашивал для Deus Ex. И Thief III, и Deus Ex 2 изначально разрабатывались как кроссплатформенные проекты, в большей степени ориентированные на рынок консолей. Постоянные оглядки на технические возможности приставок и желание сэкономить на идеях в надежде на магическую силу популярных названий не могли не сказаться на итоговом качестве игр. Результат не заставил себя ждать: Deus Ex: Invisible War получился убогим и глючным. Thief: Deadly Shadows же просто провалился в продажах. Неудивительно, что скромный успех последних проектов остинского отделения ION Storm привел к тому, что Eidos решила наконец прекратить “ионизацию” воздуха и окончательно ликвидировала студию. Ведь, по сути, за все восемь лет существования ION Storm удалось создать всего один хитовый проект.

Но готов поспорить на что угодно, игровой мир еще долго будет вспоминать не только о гениальном Deus Ex и эпическом Anachronox, но и о скандальной Daikatana, история которой навсегда будет вписана отдельной главой под названием “Как не надо делать игры”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь