04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Библиотека геймера. Все о книгах по компьютерным играм

Библиотека геймера. Все о книгах по компьютерным играм - изображение обложка

Кое-как смирившись с тем фактом, что игроки — это не те жирные фрики с толстыми очками и увесистым геморроем, которые существуют в воображении усредненного обывателя, а вполне нормальные люди, которые успешно учатся, делают карьеру и встречаются с девушками (иногда, правда, они кого-нибудь убивают, но ведь у всех свои недостатки), реакционная общественность никак не хочет поверить в то, что у них (то есть у нас с вами, друзья) есть хоть какой-то намек на интеллект. Дескать, они только и знают, что играть в свои тупые игры — в картинные галереи не ходят, Окуджаву не слушают, к книгам даже не притрагиваются. “ Мы должны защитить наших детей от компьютерных игр! — заявил в 2001 году британский принц Чарльз. — Пусть лучше читают книги, это полезнее ”. Товарищу принцу стоило бы хоть изредка открывать газеты и заходить на новостные сайты, иначе бы он знал, что по результатам недавнего исследования среднестатистический игрок тратит на чтение едва ли не больше времени, чем на игры. А что если эти книги еще и были бы написаны по мотивам компьютерных и видеоигр?..

Как у старших

Кому пришла в голову светлая мысль писать книги по играм, доподлинно неизвестно, но очевидно, что и эту традицию игровая индустрия позаимствовала у своего “старшего брата” — кинематографа (там в порядке вещей шкрябать комиксы и книжки по любому заметному фильму). Пока подобная литература еще в диковинку (особенно у нас), но это временно.

Игровую литературу можно поделить на несколько категорий: книги прикладного характера по программированию, дизайну, проектированию уровней, пособия для начинающих и тех, кто слабо разбирается в играх (например, “ PlayStation 2 для чайников ” — такая книга действительно есть, хотя что сложного в приставках? Вставил диск — и играй), аналитические издания, где освещается история какого-то жанра от древнейших времен и до наших дней ( Game Guru Role-Playing Games ), так называемые success story (история самых успешных компаний-разработчиков и их самых заметных сотрудников), прямое переложение сюжета какой-либо игры, его переосмысление или развитие (книги по Baldur’s Gate , Planescape: Torment ), подробная история разработки какой-либо мегапопулярной или очень ожидаемой игры ( Raising the Bar о Half-Life 2 ), а также всевозможные арт-буки (сборники иллюстраций), комиксы и тому подобная макулатура.

Half-Life 2: Raising the Bar

Наибольший интерес для нас с вами представляет книга Дэвида Ходжсона Half-Life 2: Raising the Bar — A Behind the Scene Look , где подробно рассказывается о том, как разрабатывались Half-Life и Half-Life 2. Для любого фаната “Халфы” это воистину бесценная вещь, ибо там столько любопытных деталей, что мы едва удержались от того, чтобы пересказать ее здесь целиком. Вкратце о самом интересном.

Valve Software была создана в 1996 году Гейбом Ньювеллом и Майком Харрингтоном. В штат, как и в случае с ION Storm , были набраны в основном моддеры из Quake -коммьюнити, которые раньше никогда не работали в игровых компаниях. В разработку сразу же были запущены два проекта под кодовыми именами Prospero и Quiver (оба на движке Quake). Первый планировался как онлайновая RPG, второй — как шутер с максимально интуитивным управлением. Prospero вскоре пришлось закрыть, и вся команда сосредоточилась на Quiver. Изначально игра создавалась под сильным впечатлением от “ Секретных материалов ” и повести Стивена КингаТуман ” (ее сюжет в телеграфном стиле: на маленький американский городок опускается туман, по улицам начинают разгуливать склизкие монстры — и все это, видимо, из-за какого-то неудачного эксперимента на военной базе по соседству). Обрастая деталями, проект постепенно превращался в тот самый Half-Life (Quiver было рабочим названием), который мы знаем. Однако в середине 1997 года, когда подошел срок релиза, руководству компании стало очевидно, что игра в ее тогдашнем виде гарантированно провалится. Было принято непростое, но правильное решение: увеличить срок разработки на год. В отличие от сотрудников ION Storm, команда Half-Life показала с себя с наилучшей стороны и за рекордное время перелопатила игру подчистую (кстати, именно тогда в Valve пришел сценарист Марк Лейдлоу ). Работать приходилось по 16 часов в сутки, некоторые уровни создавались буквально за несколько часов, но результат того стоил: Half-Life имела столь бешеный успех, что это стало шоком для самих разработчиков.

К разработке второй части авторы подошли как к стройке века. Ожидания игроков были как никогда велики, и любые, даже самые незначительные недочеты могли оказаться фатальными. Проблема заключалась лишь в том, что у дизайнеров Valve было полно идей, как улучшить те или иные элементы игры, но идей для полноценного сиквела, который бы разительно отличался от оригинала, у них было куда меньше (так в общем-то бывает со всеми). Разработку пришлось растянуть на долгих шесть лет и, как оказалось в итоге, не зря…

Рассказывать Raising the Bar можно еще долго, но лучше купить и почитать ее самому — благо интересного там много. Приобрести ее можно в интернет-магазине www.ozon.ru , правда, цена у них довольно кусачая — полторы тысячи рублей . В западных интернет-лабазах она обойдется в два раза дешевле (даже с учетом доставки).

Что мы узнали из Raising the Bar о Half-Life…

  • Босс Big Mama (Gonarch) из первой части Half-Life — это взрослый headcrab. Поскольку в “детстве” headcrab’ы маленькие и слабые, лишь единицы из них вырастают до таких размеров.
  • Black Poison Headcrab (который одним-единственным укусом снимает 99% жизней) планировали сделать еще в первом Half-Life, но из соображений баланса его пришлось выкинуть.
  • В первоначальном варианте сценария Гордон Фримен по прибытии в Ксен должен был освободить вортигонтов и Alien Grunt’ов (здоровяки с органическими пушками, которые стреляли мухами-пулями), и в дальнейшем они выступали бы уже на его стороне. В итоге все же было решено приберечь эту идею для второй части.
  • Моделлеры сделали Alien Grunt’ов слишком большими, поэтому они часто застревали в узких местах. Это стало хорошим уроком для Valve — после этого случая разработчики стали лучше координировать работу друг с другом.
  • Удачное название для игры придумывали несколько месяцев. Оно должно было быть узнаваемым, оригинальным и отражать смысл игры. В результате авторы пришли сначала к Half-Dead и только потом — к Half-Life.
  • Охранник Барни первоначально был создан лишь для отработки некоторых технических деталей, но когда разработчики увидели, на что он способен, они решили добавить дружественных персонажей, с которыми можно было бы взаимодействовать.
  • При создании одежды спецназовцев в Half-Life преследовались две цели: во-первых, она должна была быть похожей на настоящий камуфляж, а во-вторых, быть различимой на фоне любых текстур.
  • Главного героя игры поначалу хотели назвать Dyson Poincare (имя взято у физика Гордона Дайсона, фамилия — у французского математика Julos Henri Poincare). Однако Гейб Ньювелл посчитал это имя слишком сложным и предложил более удобный вариант — Гордон Фримен. Придумал он его, кстати, по дороге в японский ресторанчик, когда ехал вместе с несколькими своими коллегами на ланч.

…и Half-Life 2

  • Combine Advisor’ы (те, кто, собственно, и руководит оккупационными силами на Земле; увидеть их можно в последних уровнях) создавались по образцу того гигантского мозга, который показывают в самом начале фильма “ Дюна ”.
  • На создание уровня с синими гидрами, который показывали задолго до выхода игры, ушло шесть месяцев работы, но из финальной версии игры его все же выкинули: наблюдать за гидрами было интересно, а вот играть — скучно.
  • Прототипом багги послужил автомобиль Camarro образца 1968 года.
  • Как и в случае с Барни, катамаран создавали для тестирования и лишь потом его сделали полноценным элементом игры.
  • При моделировании униформы комбайнов за основу была взято обмундирование сотрудников СС.
  • Имя Ламарр было позаимствовано у голливудской актрисы 30-х годов прошлого века Хэди Ламарр.
  • За время работы над игрой авторы перелопатили 50 000 фоток, снятых в Болгарии, Рум

Лица Half-Life 2

Masters of Doom

Книга Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (“Хозяева судьбы, или Как двое парней создали империю и изменили поп-культуру”), написанная в 2003 году журналистом Дэвидом Кушнером , посвящена двум основателям id Software , двум Джонам — Ромеро и Кармаку. В ней подробно рассказывается о том, как они попали в игровую индустрию, как создали свою компанию и свои первые игры и как в итоге разругались друг с другом: Кармак остался в id, а Ромеро основал ION Storm и занялся Daikatana.

Особенно любопытны первые главы, посвященные детству Джона Ромеро. Уже тогда он начал увлекаться играми и целыми днями проводил в зале игровых автоматов. Отчим Ромеро, отставной сержант строевой подготовки, его увлечение не приветствовал. Каждый раз, когда отчим ловил маленького Джона, возвращающегося из зала с аркадами, он приводил его домой, ставил перед матерью и бабушкой и разыгрывал одну и ту же сцену: “ Ты знаешь, что ты творишь? — отчитывал он будущего гуру геймдизайна. — Это же все равно, что сказать маме “F*** you ”. Затем следовала жестокая порка. Но уже на следующий день Ромеро снова шел в зал с автоматами.

Поворотным моментом в его жизни стало лето 1979 года, когда брат Ральф со своим другом отвели Джона в местный колледж, где он впервые увидел настоящие компьютеры и сыграл в свою первую компьютерную игру — Colossal Cave Adventure. После этого он уже не мог заниматься ничем, кроме компьютеров и игр…

В книге есть также много интересных подробностей о “закулисной” жизни ION Storm, и многим эти подробности не понравились. Например, Майкл Уилсон , один из бывших руководителей компании, даже подал в суд на издательство Random House (которое выпустило Masters of Doom). В книге утверждалось, что он позаимствовал у своей фирмы $30 тыс. на покупку BMW, однако сам Уилсон назвал это ложью.

Кстати говоря, по Masters of DOOM собирались снимать фильм, но о нем, увы, уже давно ничего не слышно.

Tom Clancy’s Splinter Cell

В 2004 году, спустя два года после выхода Tom Clancy’s Splinter Cell (на Xbox, напомним, игру выпустили еще в 2002-м) на прилавках магазинов появился одноименный роман за авторством Дэвида Майклса (как выяснилось позже, под этим псевдонимом писал Рэймонд Бенсон , автор многих новелл о Джеймсе Бонде).

Действие книги разворачивается в 2004 году. Иранской террористической группировке The Shadow удается раздобыть экспериментальное оружие массового поражения под кодовым названием The Babylon Phoenix. Террористы намерены использовать его в Багдаде в отместку за агрессию Ирака против Ирана в 1980 году. Чтобы не допустить этого, Третий эшелон Агентства национальной безопасности немедленно отправляет Сэма Фишера на Ближний Восток. В общем, все как обычно, ситуация штатная.

Популярность игры и известность торговой марки “Tom Clancy’s” сделали свое дело — сразу после выхода книга вошла в список бестселлеров газеты The New York Times. В этом году вышел второй роман из этой серии — Tom Clancy’s Splinter Cell: Operation Barracuda (автор все тот же) — но и он наверняка не будет последним.

Не дремлет и главный конкурент Тома Клэнси — Дэйл Браун. Помимо сценария к Act of War: Direct Action он написал и одноименный роман (правда, без подзаголовка “Direct Action”). Сюжет там тот же самый, что и в игре, только гораздо подробнее.

Halo

Библиография Halo насчитывает уже три книги. Первая — Halo: The Fall of Reach ( Эрик Найланд , 2001) — является приквелом к первой части игры. Фанатам игры будет интересно узнать, откуда взялось подразделение SPARTANS, как туда попал Мастер Чиф (оказывается, его настоящее имя Джон) и с чего, собственно, началась война с ковенантами.

Второй роман — Halo: The Flood ( Уильям Дайтц , 2003) — по сути, пересказывает события первой части игры (она же, вероятно, легла в основу сценария грядущего фильма). База людей атакована, “спартанцы” практически полностью уничтожены, и лишь одного из них (Мастер Чифа) удается вывезти на космическом корабле. Корабль вскоре настигает флот ковенантов, и главному герою приходится спуститься на оказавшееся поблизости кольцо Alpha Halo Installation 04.

Halo: First Strike , последняя на сегодняшний день книга ( Эрик Найланд , 2003), притулилась аккурат между событиями первой и второй части игры. Мастер Чиф со своей виртуальной напарницей Кортаной и несколькими выжившими возвращается на планету Рич (там находилась его база), где к ним присоединяются остатки тамошнего гарнизона, выжившие “спартанцы” и доктор Хэлси, один из создателей отряда SPARTANS. Всем им предстоит вернуться на Землю и помочь отразить готовящееся нападение алиенов.

Resident Evil

Resident Evil может похвастаться рекордным количеством литературных адаптаций — девять книг (столько новеллизаций есть, кажется, только у X-Wing ). Началось все с Resident Evil: The Umbrella Conspiracy ( С. Перри , 1998), которая пересказывала события оригинальной игры. Продолжилось — в Resident Evil: Caliban Cove (С. Перри, 1998), посвященной разборкам группы S.T.A.R.S. с сумасшедшим ученым, который пытался распространить модифицированную версию Т-вируса. Затем последовали Resident Evil: City of the Dead (С. Перри, 1999) — литературное переложение Resident Evil 2 , Resident Evil: Underworld (С. Перри, 1999) — все та же группа S.T.A.R.S. откручивает рога корпорации Umbrella, чтобы та не успела выбросить Т-вирус на мировой рынок, Resident Evil: Nemesis и Resident Evil: Code Veronica (С. Перри, 2000-2001) — адаптации одноименных игр, а также Resident Evil: Genesis и Resident Evil: Apocalypse ( Кейт ДеКэндидо , 2001 и 2004 годы соответственно). Не забыли и про Resident Evil 0 (приквел первой части, вышел на GameCube) — сюжет этой игры пересказывается в Resident Evil: Zero Hour.

Других книг по Resident Evil пока не предвидится, но это наверняка еще не конец. Четвертая часть, которая появилась в прошлом году, разошлась очень хорошим тиражом, и Capcom наверняка не упустит возможности подзаработать на этом. А на горизонте тем временем уже маячит Resident Evil 5

S.T.A.L.K.E.R.

Традиция выпускать книги по играм начинает приживаться и у нас. Локомотив всего постсоветского игростроения S.T.A.L.K.E.R. обзаведется сразу несколькими литературными произведениями. Уже сейчас полным ходом идет подготовка трех романов за авторством Алексея Степанова , Василия Орехова и Алексея Калугина (издает “ ЭКСМО ”). Их названия и сюжет пока не раскрываются. Отдельным сборником будет выпущена десятка лучших рассказов, присланных игроками в рамках литературного конкурса GSC GameWorld. Если инициатива украинских разработчиков оправдает себя, за ними потянутся и другие издатели топовых игр (например, интересно было бы увидеть книгу во вселенной “ Периметра ”).

Где купить?

Вопрос, где купить все эти книги для жителей седьмой части суши и других стран СНГ, актуален как никакой другой. Большая часть перечисленной нами литературы в России не издавалась (хотя ситуация исправляется — см. конец статьи), поэтому раздобыть их не так просто. Вариантов не так уж много: отечественные интернет-магазины доступнее, но в них меньше ассортимент и выше цены, в западных можно найти почти все, и обойдется это даже дешевле, но могут возникнуть другие проблемы: то кредитку не принимают, то с доставкой какие-то накладки…

Из отечественных лабазов можем посоветовать www.ozon.ru (см. раздел Книги/Компьютеры и Интернет/Книги зарубежных издательств/Computer & Video Games), из западных — _www.amazon.com _(раздел Books/Entertainment/Games/Video & Electronic Games).

Цены на книги довольно божеские: от $6—7 (чаще всего) до $25—30 (реже).

* * *

Увы, объем статьи не позволил нам рассказать еще о множестве интереснейших книг. Свои литературные адаптации имеются почти у всех игр BlizzardWarcraft ( Day of the Dragon , The Well of Eternity и Lord of the Clans ), Starcraft ( Liberty’s Crusade , Shadow of the Xel’Naga и Speed of Darkness ) и Diablo ( Legacy of Blood , The Black Road , Tales of Sanctuary и Tales of Sanctuary ). Целая серия книг есть по Wing Commander ( Freedom Flight , False Colors , Heart of the Tiger и другие), X-Wing (целых девять романов), Myst ( Myst Bible , From Myst to Riven , The Book of Atrus , The Book of Ti’Ana , The Book of D’Ni ), Beyond Divinity ( The Prophecy ) и The Chronicles of Riddick. Немало литературы выпущено по играм из вселенной Forgotten Realms : Baldur’s Gate: A Novelization , Baldur’s Gate II: Shadows of Amn , Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal , Neverwinter Nights — An Anthology , Planescape: Torment. Да, и не забудьте еще про грядущий роман по Advent Rising от известного фантаста Орсона Скотта Карда

И напоследок — обнадеживающая новость: но нашим сведениям, одно из российских издательств собирается выпустить этой осенью книги по Starcraft, Warcraft, Diablo и Warhammer 40 000. Мы, конечно же, не оставим такое событие без внимания и непременно напишем о них. Оставайтесь с нами!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь