Архимаг первого уровня. Интервью с Робертом Сальваторе

Архимаг первого уровня. Интервью с Робертом Сальваторе

Спецматериалы — Архимаг первого уровня. Интервью с Робертом Сальваторе
Работаю обычно в одиночку — только я и клавиатура. Нередко приходится использовать книги, связанные с моим произведением сюжетно, и разнообразные справочники по тем или иным мирам. Примерно так же я готовил и сюжет игры Forgotten Realms: emon Stone
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Архимаг первого уровня. Интервью с Робертом Сальваторе

Пожалуй, ни один игровой жанр не связан так тесно с литературой, как жанр ролевых игр. Фэнтезийная литература была прародительницей всех RPG — сначала настольных, а потом и компьютерных. Ныне процесс сближения между “братскими народами” — играми и книгами — становится обоюдным. В числе первых это поняли создатели Dungeons & Dragons всевозможных редакций. Одним из самых популярных D&D-писателей (как у нас, так и на Западе) является Роберт Сальваторе, автор множества романов, действие которых разворачивалось в самом известном из миров Dungeons & Dragons — Forgotten Realms (Забытых королевствах”).

Главный герой большинства книг Сальваторе — темный эльф Дриззт (Drizzt) — стал столь популярен, что фактически породил моду на “положительных” дроу (это и есть темные эльфы), и теперь они стали неотъемлемой частью многих ролевых игр в мире Forgotten Realms. Вспомните хотя бы Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, где у темных эльфов был целый город. Сам Дриззт тоже не раз появлялся в компьютерных RPG (например, в Baldur’s Gate). Поэтому Роберт Сальваторе, наверное, близок к игровой индустрии как никакой другой писатель (кроме, понятно, непотопляемого Тома Клэнси). С помощью следопытов из дружественного издания “Мира фантастики” нам удалось выйти на его след и задать несколько вопросов. Протокол допроса — перед вами.

Ху из мистер Сальваторе

Роберт Сальваторе родился в 1959 году в штате Массачусетс. Впервые он начал писать в 1982 году, но его дебютный роман “Осколок кристалла” (первая часть трилогии “Долины Ледяных Ветров”) вышел только в 1988 году. Именно там впервые появился Дриззт До'Урден (Drizzt Do’Urden), который принес Сальваторе мировую известность. С тех пор он написал более дюжины романов о похождениях темного эльфа, некоторые из них даже вошли в список бестселлеров по версии газеты The New York Times. Роберт — страстный игрок, компании друзей, с которыми он играет во всевозможные игры (от консольных и компьютерных до настольных), уже более 18 лет. Сейчас писатель живет в родном штате с женой, тремя детьми, собаками и кошкой Гвенвивар (!), продолжает писать книги и сотрудничать с игровыми компаниями.

20 Kb

И жнец, и швец

“Игромания” ([И]): Доброго времени суток, Роберт! С места в карьер: с чего началось ваше сотрудничество с разработчиками игр?

28 Kb

Сценарий для Forgotten Realms: Demon Stone написал именно Роберт Сальваторе.

Роберт Сальваторе ([РС]): Мой самый первый роман — “Магический кристалл” — был написан по заказу компании TSR (Tactical Studies Rules — создательница Dungeons & Dragons; в 1997 году ее поглотила фирма Wizards of the Coast. — Прим. ред.), поэтому можно сказать, что я работаю в игровой индустрии с самого начала своей карьеры. Правда, сейчас я уже просто писатель и не состою в штате Wizards of the Coast. Я просто независимый автор, сотрудничающий с разными компаниями.

[И]: А как вы готовитесь к написанию очередного романа или сценария?

[РС]: Что касается фэнтези, то здесь все обычно происходит более-менее спонтанно. В целом достаточно понять лишь общую структуру сюжета. Гораздо большей подготовки требует работа над межавторскими сериями, над которыми я работал и работаю. Такими, как Forgotten Realms, “Звездные войны” или EverQuest. Я ведь должен вникнуть во все события, происходящие в этих вселенных. Например, при написании романа “Вектор-Прим” передо мной встала проблема — я не читал предыдущие книги по “Звездным войнам”. А еще очень много зависит от издателей. Обычно у них есть люди, которые только тем и занимаются, что следят за целостностью вселенных и координируют такого рода проекты.

Работаю обычно в одиночку — только я и клавиатура. Нередко приходится использовать книги, связанные с моим произведением сюжетно, и разнообразные справочники по тем или иным мирам. Примерно так же я готовил и сюжет игры Forgotten Realms: Demon Stone. У меня было некоторое количество картинок, присланных из Atari: концепт-арты героев, монстров и уровней.

[И]: Вы работали уже с несколькими вселенными. Успеваете знакомиться с теми продуктами, которые по ним выходят? Это ведь и фильмы, и книги, и комиксы, и игры...

[РС]: По большей части — нет. Просто не хватает времени. Тем более что я достаточно медленно читаю. К тому же стоит мне взяться за фэнтезийную книгу, как я начинаю ощущать себя редактором и именно с таким настроем читаю. Ведь помимо написания собственных романов я редактировал серию War of the Spider Queen по вселенной Forgotten Realms и всю линейку литературы по EverQuest, а когда человек что-то редактирует, у него вырабатывается условный рефлекс — желание доработать любой текст, попавший в руки (сущая правда. — Прим. ред.). Даже читая обычную книгу, сразу начинаешь думать, что написал бы по-другому, а что стоило бы исправить. У меня было желание прочесть всю серию “Новый орден джедаев” (она началась с моего романа “Вектор-Прим”), чтобы понять, удался ли проект. Но после того вала писем, который обрушился на меня от свирепствующих фанатов “Звездных войн”, я передумал и остановился где-то на середине серии. Но рано или поздно все-таки надо будет дочитать.

37 Kb 51 Kb 34 Kb

Первая страница самого первого варианта сценария Half-Life.

40 Kb

[И]: Интересно было бы узнать, как вы работаете с другими авторами во время подготовки межавторских произведений?

40 Kb

Во второй части Baldur's

Gate Дзирт появляется, чтобы помочь разобраться с шайкой вампиров.

[РС]: В случае с Forgotten Realms эта работа в основном ограничивается простыми консультациями друг с другом. Исключение составляет только серия War of the Spider Queen, потому что многие важные решения, касающиеся темных эльфов, там принимал именно я. В других книгах по Forgotten Realms я стараюсь не пересекаться с чужими книгами: офис Wizards of the Coast находится в трех тысячах миль от моего дома, так что лишний раз за консультацией не сбегаешь (делать это через интернет или по телефону не слишком удобно).

[И]: Сильно ли отличается работа над сценарием для игры от работы над книгами?

[РС]: Создание игр — это прежде всего командная работа, а книги обычно пишут все же в одиночку. Сильно сомневаюсь, что буду когда-нибудь писать книгу в соавторстве с кем бы то ни было, но игровой сценарий — это совсем другое дело. Постоянно приходится координировать все свои действия с другими членами команды, а сам сценарий сильно зависит от того, что можно сделать в игре с чисто технической точки зрения.

[И]: А были ли какие-нибудь запоминающиеся моменты во время работы над Forgotten Realms: Demon Stone?

58 Kb

Стараниями писателей вроде Роберта Сальваторе история Forgotten Realms скоро будет описана подробнее, чем история мира реального.

[РС]: Самым интересным моментом был приезд в Stormfront Studios, где, собственно, и создавалась игра. Мы проверяли всю сюжетную линию и пытались найти способ обойти линейность игры, чтобы игрок был свободнее в выборе пути. Мы хотели сделать ее более похожей на роман или даже настольную RPG, где можно делать все, что захочется. Но, увы, пока полная свобода в играх невозможна. Однако, когда я летел на самолете в Калифорнию, меня словно осенило. На следующем собрании я представил свою идею команде разработчиков. Вы бы видели, что с ними случилось! Они принялись обсуждать детали с таким жаром, что чуть не передрались.

[И]: После Forgotten Realms: Demon Stone вас приглашали поработать над еще какими-нибудь игровыми проектами?

[РС]: Сейчас я один из редакторов всей линейки литературы по EverQuest. Вот уже несколько лет я являюсь поклонником этой игры, и мне было очень приятно, когда Sony обратилась с предложением о сотрудничестве.

[И]: То есть обычно разработчики игр сами обращаются к вам, а не наоборот?

[РС]: В основном — да, хотя бывает и наоборот. К работе над Demon Stone меня привлекли в первую очередь потому, что ее действие разворачивалось во вселенной Forgotten Realms, и Wizards of the Coast порекомендовала издателю игры (Atari) обратиться ко мне. К некоторым игроделам я обращался и сам — например, предлагал сделать игру по циклу “Войны демонов”. Но это долгий процесс, и далеко не все здесь зависит от меня.

19 Kb

За этот роман Роберта очень не любят поклонники "Звездных войн" - здесь умирает Чубакка.

[И]: А нет ли планов по выпуску игры, где главным героем был бы темный эльф Дриззт?

[РС]: Пока дальше разговоров дело не заходило. Он не раз появлялся в играх, но лишь на вторых ролях. Насколько я знаю, в Atari приходили письма от поклонников с просьбой дать им поиграть за Дриззта. Но в планах Atari такой игры пока нет.

[И]: Если бы все зависело от вас, какую свою книгу вы хотели бы увидеть в виде игры?

[РС]: В первую очередь цикл “Войны демонов”, о котором я уже упоминал выше. На его основе можно было бы забабахать отличный онлайновый проект. Приключения Дриззта я бы хотел увидеть в формате одиночной игры. Ну а для партийной игры идеально подходит “Отступник”.

[И]: А жанр? Традиционно игры по Dungeons & Dragons были RPG, но Demon Stone оказалась экшеном, и это понравилось далеко не всем фанатам...

[РС]: На мой взгляд, у каждого жанра своя аудитория, и нет ничего плохого в том, чтобы сделать экшен по Forgotten Realms. Это как с теми людьми, которые обожают фильмы “Звездные войны”, но терпеть не могут книги и все остальное. Не нравится — не бери! И не пытайся испортить удовольствие тем, кто с вами не согласен. Злиться же на разработчиков только потому, что они выбрали “неправильный” жанр, просто глупо. В конце концов, все решают потребители, а они очень разные. Одним больше нравятся экшены, другим — ролевые игры, третьим — стратегии.

[И]: Что для вас самое главное в компьютерной игре?

[РС]: Приключение. Атмосфера новых, невиданных ранее событий и опасностей. Как только все начинает скатываться к формуле “у меня есть X маны и я могу уничтожить Y монстров, чтобы получить Z опыта”, мне сразу становится скучно, и я бросаю игру. Ближе всего мне EverQuest. Эта игра стала для меня таким же открытием, как когда-то давно книги Толкина.

28 Kb

С этого начиналась

история Долины Ледяного Ветра.

[И]: Вы работаете в индустрии, которая в последние годы все больше сближает игры, книги и кино. Нравится ли вам подобное слияние?

[РС]: Это явление нельзя оценивать категориями “плохо” и “хорошо”. Будущее фэнтези именно в компьютерных играх. Многопользовательские колоссы вроде EverQuest и World of Warcraft создают собственные вселенные, по которым потом пишут книги. Статистика их продаж недвусмысленно намекает, что игры стали самым ходовым фэнтези-товаром. Наверняка то поколение писателей, что придет на смену мне и моим коллегам, будет поколением, выросшим на компьютерных играх. Мир меняется постоянно, и мы изо всех сил пытаемся не отстать от него.

[И]: Но ведь бывает и наоборот. Ведь именно с вашей легкой руки те же темные эльфы стали популярны и участвуют теперь почти в каждой игре и книге по “Забытым королевствам”. Приятно быть законодателем мод?

[РС]: На самом деле мне это засилье темных эльфов, особенно положительных, не слишком нравится. Плохо, когда такие экзотичные персонажи начинают вырождаться. Но я понимаю, почему это происходит. Не только в Dungeons & Dragons, но и в EverQuest и World of Warcraft люди хотят играть за темных эльфов. Наверное, мои книги сыграли в этом не последнюю роль, так что гордиться все-таки есть чем...

[И]: Кстати, а в ролевых играх вы обычно мастер или простой игрок?

[РС]: В основном — мастер. Изначально я брал на себя эту роль, чтобы развивать свой творческий потенциал. После того как я начал зарабатывать на своих книгах, вождение партии стало напоминать мне работу. Но при всем при этом в той группе, с которой я сейчас играю, только у меня хватает времени, чтобы быть мастером.

[И]: А какая из редакций Dungeons & Dragons вам нравится больше всего?

[РС]: Подставляйте ушко: скажу по большому секрету (пока Wizards of the Coast не слышит!), что больше всего я люблю самую первую редакцию. Чем меньше сложных правил, тем больше времени можно посвятить отыгрышу. Терпеть не могу всякие таблицы и справочники. Первая редакция была простой и легкой в освоении, а главным в ней был именно отыгрыш.

[И]: Роберт, в завершение такой вопрос: если бы вы были героем ролевой игры, то какой бы предпочли класс и уровень персонажа?

[РС]: Интересный вопрос. С одной стороны, я чувствую себя старым мудрым архимагом, а с другой — зеленым новичком, который еще плохо понимает, что же делает. В общем, я был бы архимагом первого уровня. С большими возможностями для роста.

Дриззт или Дзирт?

В российских изданиях книг Сальваторе имя Дриззта До’Урдена (Drizzt Do'Urden) переводят как “Дзирт До’Урден”. Это вовсе не головотяпство локализаторов: попробуйте произнести это имя вслух — и сразу станет ясно, насколько оно “благозвучное”. Любители фэнтези, впрочем, используют оба варианта — пуристы предпочитают каноническое “Дриззт”, остальные кличут несчастного эльфа “Дзиртом”.

19 Kb

* * *

Ознакомиться с творчеством Роберта Сальваторе нетрудно — многие его книги переведены на русский язык и их легко отыскать в магазинах. Если что-то найти не удастся, пошарьте в сетевых библиотеках — там выложена значительная часть его произведений. Даже если фэнтези вам совершенно до лампочки, почитать их стоит хотя бы для того, чтобы узнать, что осталось за кадром в играх по Forgotten Realms.

Комментарии
Загрузка комментариев