Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1

Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1

Мастерская — Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1
Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1
34 Kb

Любому игростроевцу, который захочет сделать мод для San Andreas, придется продираться через густые скриптовые заросли. Ведь с помощью скриптов можно изменить практически любую игровую составляющую. Хотите добавить в SA безбашенную мини-игру? Не вопрос. Желаете сделать собственный ролик на игровом движке или новую миссию? Тоже не проблема. Главное, научиться разбираться в принципах скриптописания.

Теорию и общие вопросы мы регулярно разбираем в “Самопале” (смотрите цикл статей “Игровое программирование”), на страницах же “Мастерской” займемся целенаправленным изучением скриптового языка конкретно GTA: SA.

Сегодня мы разберемся с основами языка программирования игры и научимся создавать несложные модификации. Самая популярная и распространенная программа для скриптинга под San Andreas — SAMB. Возможности этого редактора безграничны. Впрочем, нет, есть одно серьезное ограничение — ваша фантазия. Но тут мы вам, увы, не помощники. Зато разобраться в редакторе поможем легко. Забирайте SAMB с нашего диска и внемлите.

Важное отступление. При написании скриптов очень большое значение имеет количество пробелов, которое стоит между теми или иными элементами скрина. В статье для удобства восприятия везде стоит по одному пробелу, но если вы хотите, чтобы мод работал, число пробелов должно быть “правильным”. Для этого отправляйтесь на наш диск, где выложены исходные скрипты.

Первый запуск

Во время первого запуска редактора вам необходимо указать директорию с установленной игрой, после чего программа запустится автоматически (в ранних версиях редактора директорию указывать не нужно). Ознакомимся с интерфейсом программы.

Большую часть редактора занимает текстовое окно (пока оно серое), где мы и будем создавать что-то новое или редактировать уже существующее. Над этим окном располагается очень удобная панель инструментов. Откройте файл main.scm, располагающийся в подпапке игры: Data/Script — для этого в панели инструментов щелкните на значок папки со стрелочкой или зайдите в пункт меню File/Open. Перед вами появится подобие проводника Windows.

В правом окне вы должны указать путь к файлу main.scm. Например: C:\Games\GtaSan\data\script. После этого напротив поля File type выберите SCM-файлы. В результате в левом окне появится файл main.scm.

Щелкните по нему один раз и нажмите OK. Перед вами появится еще одно меню, в котором необходимо указать путь хранения файла (можно выбрать любой путь). Когда вы определитесь с местом хранения scm-файла, смело нажмите кнопку OK еще раз. Подождите несколько минут, пока программа переведет машинный код в читабельный язык программирования игры.

Синтаксис редактора

Ознакомимся с синтаксисом редактора. Если не соблюдать элементарные правила написания скриптов, то программа будет выдавать массу ошибок. Она просто не поймет, что вы хотите ей сказать.

Все миссии в GTA: SA представляют собой массу связанных между собой команд. Любая строка с необходимой командой, в свою очередь, состоит из трех частей, например 0417: start_mission $test.

35 Kb

Не горим и в воде не тонем!

Разберем эту строчку более подробно:

0417: — это код команды;

start_mission — сама команда, игнорируется редактором;

$test — переменная или число (числа).

Еще один пример: 03D8: show save screen. (03D8: — код команды; show save screen — команда).

Совсем не обязательно запоминать коды всех команд. В редактор встроена подсказка. Например, если вы напишите ключевое слово boat (лодка) и нажмете клавишу F1, программа автоматически подберет нужную команду:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Нажав клавишу F1 еще несколько раз, редактор будет подбирать коды команд с интересующим вас словом до тех пор, пока не закончатся все варианты. На слово boat будет выведено следующее:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

02DB: set boat $A88 speed to 10.0

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

043a: start boat foam animation ;; never used in VC

043b: update boat $cutsceneanim foam animation ;; never used in SA

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Чтобы посмотреть ключевые слова, как, например, в случае с лодкой, откройте документ Keywords, поставляющийся вместе с редактором.

Создание модификаций

Мы плавно подошли к самому ответственному моменту: созданию собственных модификаций. Для начала разберемся, из чего состоит файл любой миссий в San Andreas.

Файл main.scm состоит из четырех частей.

1 часть. Ставит размер памяти для скриптов — нужно только для редактора.

2 часть. Список используемых объектов в игре и скриптах.

3 часть. Указатели на миссии и внутриигровые блоки.

4 часть. Собственно код миссий, мини-игр, путей самолетов/вертолетов.

Пока нас не будут интересовать первые два блока — они не нужны, если вы не собираетесь создавать мегасложную миссию или совершенно новую игру.

Чтобы создать новую модификацию, нужно знать, как и с чего начать и чем закончить проект. Щелкните по “биноклю” в панели инструментов, в меню поиска введите 004F: create_thread ЈЈ и нажмите кнопку Find. Вы увидите список неизвестных пока вам команд. Давайте разберем на примере, как пишется мод.

004F: create_thread ЈЈIgromod1

004F: — это, как мы говорили чуть выше, код команды.

create_thread ЈЈ — это сама команда, отвечающая за создание потока, программы, ответственной за выполнение какого-либо действия, изменять команду нельзя!

Igromod1 — название нашего мода в файле main.scm.

52 Kb

Cj - настоящий медик. Хирург или патологоанатом...

Найдите то место, где заканчивается последняя команда, начинающаяся c 004F, и ниже вставьте свою строчку: 004F: create_thread ЈЈIgromod1;.

Обратите внимание, что символ ЈЈ необходимо копировать только из других команд: то, что вы напишете сами, программа не примет и выдаст ошибку при компиляции!

Далее в меню поиска (для быстрого вызова нажмите клавишу CTRL+F) введите слово orig и снова нажмите кнопку Find. Над строчкой:

;-------------Mission 0---------------

вы будете размещать все свои модификации, мини-игры, но не миссии — насчет этого будет отдельный разговор.

Любой блок, подпрограмма или мод начинается со строки Igromod1. Она играет роль идентификатора названия, которое вы писали выше. Название Igromod1 должно соответствовать названию Igromod1 в строке 004F: create_thread ЈЈIgromod1;.

Если названия не совпадут, то при компиляции — переводе языка программирования в машинный код игры — редактор снова выдаст ошибку, что блок не найден.

Ниже нужно написать строку с задержкой на определенное время, чтобы игра не зависла: 0001: wait 0 ms.

В моем случае задержка составила 0 мс, но если, например, вам нужно, чтобы какое-то действие выполнялось не сразу, то задержку можно увеличить.

Дальше начинается чистой воды эксперимент: Например, вы можете установить у игрока бесконечный бег:

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

Или сделать его (игрока, конечно) пожароустойчивым:

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

А ведь можно и перекрашиваться совершенно бесплатно:

0335: set free paynspray to 1 (true)

Дадим игроку побольше денег — с ними в SA всегда были проблемы:

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

Вам мало брони и жизней — увеличим их стартовый набор на 100 единиц, мало не покажется:

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

Зачем ждать, пока нам в игре любезно предоставят реактивный ранец, создадим его около нашего дома (gRoove Famile Streets) сами!

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

52 Kb

То, что вы должны увидеть при успешной декомпиляции скрипта.

Загадочные цифры 2488.562 -1666.864 12.8757 представляют собой координаты, по которым будет создан jetpack. О координатах и других непонятных цифрах в этой команде речь пойдет во второй статье цикла.

Думаю, быстрая перезарядка ствола придется всем по вкусу:

0331: unknown_player $PLAYER_CHAR set_fast_reload 1

Самое время научиться менять привычную одежку игрока. Изменить одежду главного героя на любую другую не так сложно. Для смены одежды игрока используются вместе две нижеуказанные команды:

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "VEST" "VEST" 17

070D: $PLAYER_CHAR

Первая задает игроку определенную одежду, а вторая “обновляет” модельку персонажа.

Дадим игроку возможность рассекать по всему игровому миру без ограничений с самого начала игры:

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

И напоследок повысим скиллы персонажа до максимума:

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

Завершение проекта

Знаний для создания первого несложного мода вам уже хватит. Но чтобы модификация заработала, нужно еще написать команду, которая завершит работу после создания всех бонусных вещей. Выглядит она так: 004E: end thread.

49 Kb

Вид на наше творение из игры.

Если вы решили создать мод, содержащий все модификации, описанные в статье, то в итоге у вас должно получиться следующее:

:Igromod1

0001: wait 0 ms

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

0335: set free paynspray to 1 (true)

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "countrytr" "countrytr" 17

070D: $PLAYER_CHAR

004E: end thread

Последние штрихи — нажмите клавишу F7, редактор скомпилирует файл в формат, привычный для игры. Скопируйте его из папки, в которой хранится main.scm (путь для хранения файла main.txt и будущего main.scm вы указывали во второй менюшке, появляющейся при открытии файла main.scm из директории Data/Script установленной игры) в папку Data/Script игры. После чего запускайте San Andreas — и можете играть в модификацию.

* * *

Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords.

Мы прощаемся с вами до следующей статьи (будет опубликована в одном из ближайших выпусков “Мастерской”), в которой наши модостроительные интересы значительно расширятся — мы научимся манипулировать персонажами и транспортными средствами, создавать свои видеоролики, познакомимся с понятием цикличности и освоим еще множество интереснейших возможностей.

Комментарии
Загрузка комментариев