Игра в материале
Периметр
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: K-D LAB
Издатель: Codemasters
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 20 мая 2004
Игровое редактирование

Игровое редактирование

Мастерская — Игровое редактирование
...По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели «Периметра» выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют возможности для модификации игры...
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Игровое редактирование
39 Kb

Где взять: С нашего диска

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели “Периметра” выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют возможности для модификации игры.

Гвоздем программы выступает плагин meshexp.DLE, с помощью которого в игру можно добавлять модели собственного производства из 3D Max (5-й версии). Кроме того, утилита позволяет загружать в этот графический редактор оригинальные юниты “Периметра” и изменять их до неузнаваемости. Но и это еще не все. Известен печальный факт, что подобные инструменты для других игр часто страдают одним серьезным недугом — они не умеют сохранять вместе с моделью прикрепленную анимацию. Мы изначально обговаривали со специалистами из “К-Д ЛАБ” такую ситуацию и просили обратить на нее особое внимание. В результате плагин полностью соответствует мировым стандартам “Периметра”, то есть умеет присоединять к модели все разрешенные типы анимации. К запрещенным относятся:

— скелетная анимация;

— морфинг.

25 Kb

Можно записывать движение моделей (и составляющих частей), вращения (как общее, так и относительно друг друга), изменять масштаб (но только всю модель целиком, по всем или одной из выбранных осей), создавать анимации при помощи изменения прозрачности и координат материалов.

Для работы с плагином необходимо поместить файл meshexp.DLE в папку plugins графического редактора 3D Max. Затем открываете менеджер дополнительных утилит через меню Customize/Plug-in Manager и находите в нем строчку MESHEXP.DLE (в колонке Name). Обратите внимание — напротив имени утилиты в колонке Status стоит deferred. Необходимо загрузить плагин. Щелчком левой кнопки мыши выделяете строчку с названием экспортера и, нажав правую кнопку, выводите меню, в котором выбираете пункт Selected Plug-in/Load. Зеленая точка в графе Status указывает на то, что плагин подключен и можно приступать к работе над изменением внешнего вида “Периметра”.

В качестве примеров разработчики положили вместе с утилитой несколько оригинальных игровых моделей, которые сразу представлены в формате 3D Max. Они находятся в папке samples. Вся положенная этим моделям анимация уже за ними закреплена. Загрузите в 3D Max, допустим, файл командного центра (comand center.max) и нажмите кнопку Play Animation — радар на макушке купола резво начнет вращаться. Изменив геометрию модели (например, приделав к корпусу несколько орудийных стволов), сохраняем ее для использования в игре через пункты меню File/Export. В окне сохранения обязательно выбираете тип файла M3D ver2.0 (*.M3D). Как только будет нажата кнопка Сохранить, на экран выводится окно Export Scene to .M3D File, в котором надо указать информацию об анимации (если она используется). Нажимаете кнопку Add и заполняете поля:

9 Kb

Name — имя анимации;

Start frame — номер первого кадра анимации (для первой 0);

Finish frame — номер последнего кадра анимации;

Number frame — общее количество кадров.

31 Kb

Чтобы узнать реальные цифры, нужно вернуться к модели. Она состоит из отдельных частей. Анимация закреплена только за одной из них — радаром. Можно выделить его, воспользовавшись кнопкой Select by Name на панели инструментов 3D Max. Радар в модели именуется Box01. Обратите внимание — как только вы его выделили, на линейке анимации напротив цифры 50 появляется зеленый квадратик. Подвигайте ползунок кадров. Вы увидите, что от 0 до 50-го кадра радар делает один полный оборот вокруг своей оси. Дальше ничего не происходит. Все заканчивается на 50-м кадре.

Довольно легко усложнить анимацию командного центра. К примеру, заставим радар не только вращаться вокруг своей оси, но и подниматься в воздух над куполом здания. Так сказать, для улучшения обзора. После полного оборота локатора радар будет возвращаться на место. Чтобы добиться такого эффекта, откройте вкладку Motion на дополнительной панели инструментов 3D Max (радар должен быть выделен). Передвиньте ползунок анимации на первый кадр (под номером 0). На дополнительной панели откройте свиток PRS Parameters. В группе Create Key нажмите кнопку Position (к нулевому кадру добавлен ключ анимации перемещения). Поскольку вначале анимации радар своего положения не меняет — сразу переходим к средней части траектории “полета”. Поскольку кадров у нас 50, набирать максимальную высоту локатор будет в 25-м кадре.

33 Kb

Передвигаете ползунок на 25-й кадр и добавляете ключ анимации перемещения. На линейке появится коричневый квадратик. Щелкаете по нему правой кнопкой мыши. В появившемся меню выбираете пункт Box01: Position Z (перемещение вверх). Устанавливаете значение перемещения в пункте Value (например, в 1,5 м). Переходите к последнему, 50-му кадру. Точно так же добавляете в него ключ анимации и ставите значение перемещения равное 0 (радар должен вернуться в исходное состояние — на крышу здания центра). Вот и все. Если все сделано правильно, то, перемещая ползунок, любуйтесь новой, “улучшенной” анимацией командного центра (можно просто нажать кнопку Play Animation). При сохранении в игровом формате не забудьте, что у командного центра используется не 100, а только 50 кадров.

Более подробно о создании анимации для моделей “Периметра” и об установке их в игру расскажут сами разработчики. По нашей договоренности они готовят для вас специальный видеоурок на эту тему.

Для просмотра моделей (и тех, которые вы готовите к установке в игру) предназначается специальный просмотровщик (файл WinVG.exe). Оригинальные модели лежат, к примеру, в папке Perimeter\RESOURCE\Models\Main\. Удобно просматривать утилитой и собственные модели, которые предназначаются для установки в игру.

ВЕРДИКТ: Замечательные инструменты для изменения “геометрии войны”. Позволяют получить удовольствие не только от того, что получилось, но и в процессе работы над модификациями. Это тот редкий случай, когда разработчики разворачиваются к геймерам лицом и не собираются менять своего положения даже через год со дня выхода оригинальной игры.

РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 10/10

Комментарии
Загрузка комментариев