25 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Поле битвы — игра, часть 1. Как разрабатываются стратегии

Поле битвы — игра, часть 1. Как разрабатываются стратегии - изображение обложка

Не так давно мы с вами рассмотрели особенности создания игр жанра action. Прогулялись по всем этапам их разработки — от дизайн-документа до заветного мастер-диска, который менеджер с блеском в глазах повезет прямо в издательство на тиражирование. Сегодня мы проделаем тот же путь, но… вместе с другим, не менее почтенным и популярным жанром — жанром стратегий.

Официальная классификация

Есть такая наука — таксономия. Ею занимаются очень странные люди. Они норовят вписать каждую былинку и букашку на Земле в жесткие рамки какой-то категории, подкатегории, ветви, звена, элемента или класса. И чем развесистее будет дерево классификации — тем лучше.

Попробуем разобраться, что же скрывается за таким простым и дорогим сердцу каждого геймера словом “стратегия”. Чтобы хоть как-нибудь их различать, разработчики и игровые журналисты ввели для них устойчивые наименования. Давайте четко определимся с официальной классификацией жанра, принятой в среде разработчиков.

RTS (Real Time Strategy) — стратегия реального времени. Обычно в RTS игрок видит поле боя с высоты птичьего полета и может отдавать своим юнитам как индивидуальные, так и массовые команды. Именно здесь родилось такое интересное понятие, как “раш”: выдели всех бойцов в поле зрения резиновой рамочкой и пошли в самую гущу боя. Оставшиеся в живых в этой кровавой мясорубке будут праздновать победу. Типичный представитель — Starcraft.

TBS (Turn-Based Strategy) — стратегии, в которых все действия происходят как бы по шагам. Такие игры располагают к неторопливому, вдумчивому геймплею. У игрока есть время прикинуть свои силы и рассмотреть ситуацию со всех сторон, перед тем как юниты кинутся исполнять его приказ. Типичный представитель этого подвида — Civilization.

RPS (Role-Playing Strategy) — относительно молодой жанр, появившийся в результате скрещивания стратегий с ролевыми играми. Отдельные юниты здесь, как правило, обладают ролевыми характеристиками вроде силы или зоны влияния, на них завязаны особые квесты, они переходят из уровня в уровень. Типичный представитель — Warcraft III.

Wargame — походовые игры исключительно “про войну”. Их часто путают с TBS, но это совершенно особое направление развития стратегий. В играх wargame во главу угла нередко ставится историческая достоверность событий, маниакально выверенный игровой баланс, красота тактических уловок и комбинаций. Многие варгеймы напоминают гигантские головоломки со множеством путей к победе. Сейчас эти игры не столь популярны, как в былые времена, но оставшиеся поклонники настолько рьяно защищают их, что мы можем смело сказать: жанр скорее жив, чем мертв. Ну а типичным представителем варгеймов можно смело назвать славную серию Panzers.

Расскажи мне сказку

Первый шаг в разработке стратегии сделан. Разработчик определился с жанром и переходит к сюжету. Игроку надо обстоятельно и красочно объяснить, кто он такой, что он забыл в этой стране, на этой планете или в этом мире. В общем случае сюжет для стратегий создается примерно так же, как и для экшенов, но есть существенные различия. Рассмотрим их.

Основная цель гейм-девелопера — дать игроку ощущение, что его миссия важна и его заслуги оценят. Сюжет в духе “ Галактический Совет послал нашу эскадру на захват звездной системы Тау Дельфина ” вряд ли сподвигнет его на героические подвиги. Дался ему этот Тау Дельфина, а вместе с ним и сам Галактический Совет! А вот если родную Землю-матушку прилетели завоевывать супостаты и в случае поражения пострадает его, героя, шкура — это будет хороший стимул сражаться изо всех сил.

Перед любым автором сценария к чему бы то ни было (игре, фильму, даже книге) стоит нелегкая задача найти золотую середину между тремя крайностями. Сюжет не должен быть банальным. Скажем, спасая в десятый за месяц раз Землю, игрок может плюнуть на нее и предпочесть планету поспокойнее.

Сюжет не должен быть слишком сложным для восприятия. Если во вступительном тексте или ролике вы будете полчаса рассказывать “санта-барбару” про то, что “ его сестра продала душу внучатому племяннику дьявола, а генерал в отместку решил покарать ненавистную Сирию и по дороге вернуть останки последней мумии наследного принца на историческую родину ”, геймер запутается и будет воевать “за просто так”, не получив причитающейся порции мотивации. А воевать, как известно, гораздо приятнее, когда знаешь, во имя чего.

Наконец, третья крайность — сухое изложение фактов. Для некоторых стратегий скупая сводка с поля боя будет неплохой затравкой к игре, но злоупотреблять этим не стоит. Чем литературнее и красочнее геймдизайнер описал суть проблемы, тем ярче представит ее игрок. В итоге мы получим сопереживание своему полководческому альтер-эго, несчастной нации, доверившей нам свое вызволение из лап небытия, да и просто рядовым солдатам.

Способов громадье

Сюжет выбран, и теперь разработчик должен решить, как подать его игроку. Самый неудачный вариант — пустить “голый” текст. Люди — существа ленивые, а геймеры в особенности. Поэтому чаще всего гейм-девелоперы рассказывают сюжет во вступительном видеоролике. Вариант исполнения зависит только от бюджета. Можно сделать его на движке игры, а можно арендовать киностудию, пригласить известных актеров, как сделали в свое время создатели Command & Conquer: Tiberian Sun.

Обычно начинающие разработчики создают визуальный ряд для первоначального текста сюжета и дают его прочитать заэкранному голосу синхронно с картинкой, например так: “ Давным-давно на далеком острове [камера наплывает из космоса на вышеозначенный остров, кружит вокруг него] жило гордое племя лесных орков [камера показывает поселение оных орков, а потом проносится перед лицом наиболее ярких их представителей], и правил ими мудрый Архаон [камера замирает на вожде племени, тот в знак своей мудрости многозначительно потрясает дубиной] ”.

Бывалые разработчики дают слово главным действующим лицам. Пусть игроки узнают геополитическую обстановку и суть проблемы из уст главных героев, увидят воочию битвы, предшествовавшие появлению игрока в этом мире. В руках грамотного режиссера заставка становится похожей на небольшой фильм. Такой подход отлично работает на создание правдоподобной атмосферы. Геймер еще перед началом игры знает все, что ему нужно знать, подготовлен к будущим событиям и уверен, что дерется за правое дело.

Люди — главный ресурс!

Игровые ресурсы — самая важная часть любой стратегии. Ведь только эта характеристика применима абсолютно ко всем их видам. Геймплей любой игры этого жанра состоит в том, чтобы правильно распорядиться ресурсами (не разменивать важные боевые единицы по мелочам, подгадать выгодный курс доллара, перехватить у конкурента опытного менеджера и поставить его управленцем на перспективном направлении). Немудрено, что от грамотного выбора ресурсов во многом зависит успех стратегии.

Наряду со стандартными ресурсами (лес, золото, камень, юниты) разработчик может ввести в игру и весьма экзотические. Например, в стратегии-симуляторе рок-певца одним из ресурсов будет популярность. К слову, популярность или доверие как ресурс играли едва ли не первостепенную роль в такой многоплановой стратегии, как Republic: The Revolution.

Еще на этапе составления дизайн-документа разработчик выписывает ряд требований к игровым ресурсам. Их не должно быть много, иначе игрок просто запутается. Любой хозяйственник должен чувствовать значение каждого ресурса, какую роль он играет в общемировом балансе. Золото бесполезно, если геймер не понимает, куда его деть или на что поменять.

Ресурсы должны быть разнообразными. Вводить несколько драгоценных металлов (золото, серебро, платину) имеет смысл лишь в том случае, если каждый из них обладает каким-то особенным свойством (в ядерной физике высоко ценится платина и почти совсем бесполезно серебро, а серебро исключительно ценно в борьбе против вампиров). В общем, ресурсы должны взаимоисключать друг друга. К примеру, мечи можно ковать только из железа, для стрел обязательно нужно дерево.

Также ресурсы должны быть сбалансированными. Серы не должно быть слишком мало или слишком много. Ее должно быть ровно столько, чтобы игрок смог построить войско мушкетеров, вооружить их и разбить неприятеля. Впрочем, хороший геймдизайнер обычно немного отступает от этого правила и прибавляет к минимально необходимому объему ресурса небольшой излишек. Игроки ведь тоже люди, и им нужно дать право на ошибку. С другой стороны, дефицит какого-то ресурса может подхлестнуть геймера искать более рациональные способы, заставить проявить смекалку, взглянуть на миссию свежим взглядом. Если в дизайн-документе будут выполнены все эти требования, каждый “стратегический” ресурс будет нужным.

* * *

Лучшее мерило успеха стратегии — если сами разработчики в короткие часы отдыха с упоением рубятся в свою игру, а не в какой-нибудь Unreal Tournament. В одном из следующих номеров мы обязательно затронем другие немаловажные аспекты разработки игр стратегического жанра: планирование миссий, расстановку игровых целей и, конечно же, визуальную составляющую игры.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь