25 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Невыносимая жестокость. Насилие в компьютерных играх

Невыносимая жестокость. Насилие в компьютерных играх - изображение обложка

Учеба не задалась с самого утра. Это стало ясно, едва в 9-м “А” начался урок литературы. Альбина Александровна Канарейкина внесла свое внушительное грушевидное тело в класс, прижимая к необъятной груди пачку тетрадей с проверенными сочинениями. По неизвестно кем заведенной традиции в разных школах у разных преподавателей порой возникает одинаковое желание “поговорить” с учениками на одинаково странные “свободные” темы, суть которых сводится к вопросам: “Как ты провел лето?”, “Кем ты хочешь стать?”, “Какие у тебя идеалы?”. И никого, ясное дело, правдивые ответы на поставленные вопросы не интересуют.

В самом деле — не хочет же сравнить Альбина свой “отдых” на дачных грядках с вояжем особо состоятельных учеников по курортам Европы? Или узнать о замечательных перспективах отпрыска бизнесмена. Давно известно — писать надо не то, как было на самом деле, а то, что хотят от тебя услышать: про гору прочитанных книг, про желание получить престижную профессию и, само собой, про любовь к Родине. Все так и пишут.

Без компромисса

По данным Интерпола, в странах Запада отмечена устойчивая тенденция к увеличению числа людей, склонных к насилию. Количество убийств с 2,9 случаев на сто тысяч человек в начале 90-х годов сейчас возросло до 4,6 — то есть фактически в два раза. В США насильственной смертью ежегодно умирают более 10 000 человек. Американская медицинская ассоциация (AMA) однозначно связывает такое положение с влиянием сцен насилия на телевидении и в компьютерных играх. Причем среднее число тяжких преступлений против личности увеличивается вдвое в среднем каждые 15 лет.

Но Dark Lord написал правду, и его обуревали нехорошие предчувствия. И правильно одолевали… Альбина Александровна называла оценки, хвалила особо гладкое вранье, делала дежурные замечания. Тетрадь Dark’a оказалась последней.

— Ну а теперь подробнее разберем работу Петрова. Он у нас опять отличился, — учительница колыхнула телесами, вздохнула, поправила очки и начала читать: “ Лето я провел за компьютером. Не пропустил ни одной классной игры. Переигрывал Manhunt , Postal 2 , GTA: San Andreas и DOOM 3. Установил личный рекорд по скоростному прохождению Half-Life 2 (3 часа 40 минут)”. Очень хорошо, Петров, скоро твоими рекордами будет гордиться вся страна. К Олимпиаде уже готовишься?

Альбина Александровна сделала театральную паузу. По классу прокатились подхалимские смешки. Dark Lord сжал под партой кулаки. Учительница читала дальше: “ В компьютерной игре отношения просты: есть враги, которых нужно уничтожить. В этом иногда помогают нейтральные или дружественные NPC, но их помощь необязательна. Всегда можно справиться самостоятельно. Все средства для этого под рукой: шотган, пулемет, “коктейль Молотова” или, на худой конец, простая монтировка. При этом испытываешь особый кайф. Ощущаешь себя сильной личностью, от которой зависит все ”. А кто такие NPC, Петров?

Вместо Dark’a с места подорвался Бобриков:

— Это персонажи игры, которыми управляет компьютер, — выпалил он и, довольный, вернул свою пятую точку на стул.

“Погоди, Бобер, узнаем после уроков, насколько “Колгейт” укрепляет твои зубы”, — злился про себя Dark.

Насилие-2002

  • 2002 год, США. Конгрессмен Джо Бака (Joe Baca) попытался протащить закон о “Защите детей от секса и насилия в видеоиграх”. Проект тормознули в подкомитетах и комиссиях. В 2003-м Джо предпринял новую попытку. В новой редакции продажа или сдача в прокат игр со сценами насилия лицам, не достигшим восемнадцати лет, считалась федеральным преступлением и каралась очень серьезно.
  • 2002 год, Италия. Начальник уголовной полиции Роберто Чинтано публично назвал игру Mafia: The City of Lost Heaven “пособием для желающих стать мафиози”.
  • 2002 год, Германия. Некто Роберт Стейнхеузеррасстреливает шестнадцать своих школьных товарищей. Когда выяснилось, что убийца проводил много времени за Counter-Strike , власти хотели было полностью запретить компьютерные игры, в которых кого-либо убивают. Выяснить, не был ли преступник объектом травли и насмешек со стороны других учеников, никто не удосужился.

Сильная личность

Первая критика в адрес компьютерных игр прозвучала еще до рождения РС. В 1976 году в продаже появилась гонка Death Race, где игроку нужно было давить на тротуарах фантастических существ — гремлинов. Бдительная общественность отреагировала молниеносно и обвинила разработчиков в пропаганде антиобщественного поведения. В оригинале игра называлась “Пешеход”, и, похоже, по тротуарам в ней бродили совсем не сказочные персонажи. Разработчики просто не решились выпустить ее в исходном виде. И правильно сделали. В 1976-м такая “выходка” могла кончиться линчеванием со стороны родственников тех, кто действительно погиб на дорогах.

— А что мешает тебе, Петров, ощущать себя сильной личностью в реальной жизни? — Альбина Александровна по-птичьи наклонила голову и потеребила дурацкий хохолок, который считала прической.

— Мы! — хохотнул с задней парты Ежихин. — Достал уже своими играми. Все кругом ничего не понимают, один он все знает, млин!

Класс одобрительно загудел. Dark втихаря показал Ежихину “фак”. Тот в ответ продемонстрировал куда более весомый аргумент — кулак. На этом молчаливая дискуссия между ними прекратилась. Еж легко справился бы с тремя такими, как Dark, и нарываться особо не стоило.

— Тихо, тихо, — помахала пухленькой ручкой Альбина Александровна и опять открыла тетрадь: “ В игровом мире нет никаких условностей. Каждый получает то, чего заслуживает. Можно размазать полицейского по тротуару в GTA, можно перестрелять в образе Хитмена обитателей целого дома — и никто тебе слова не скажет. У игрока полная свобода действий ”. Мда, интересные представления о свободе. Не могу сказать, что сильно разбираюсь в компьютерных играх, но такая постановка вопроса очень сомнительна. Люди когда-то выжили только благодаря тому, что сумели выработать определенные правила поведения в отношениях между собой. Научились решать спорные вопросы не ударом дубины, а мирно, учитывая взаимные интересы. Не понимаю, чему может научить убийство милиционеров или истребление мирных жителей соседнего дома, пусть даже и виртуальное?

— Считается, что это помогает снять стресс, — кисло пояснил Dark. — Типа, изловили тебя во время отправления нужды в чужом подъезде, вызвали милицию, оштрафовали, сообщили родителям. Ты расстроился, пришел домой, запустил GTA и размазал всех по асфальту. Типа, после этого опять любишь соседей и милицю.

— Так вот почему ты играешь в GTA! А я-то думал, кто гадит у нас в подъезде! — заржал Еж, и все засмеялись вслед за ним.

Dark снова из-за спины показал Ежихину палец.

Сексуальный рейтинг

Как ни странно, ограничения на содержание насилия в играх появились вовсе не из-за опасений по поводу увеличения агрессивности в молодежной среде. Законодателей и родителей гораздо сильнее испугали вопросы детей на тему секса. Сидит себе папа с пивом у телевизора, и вдруг доча поворачивается к нему и спрашивает: “А что это торчит вон у того дяди?”. И показывает на монитор пальчиком. А там у дяди и вправду торчит, и это “что-то” выглядит вполне определенно. Как папе выкручиваться? Не проходить же предварительно каждую купленную игру самому…

Возмущенные папы написали петицию всенародно избранным товарищам, в результате чего для игр в скором времени появился первый возрастной рейтинг. Официальным поводом послужила игра Night Trap. Позже возникла организация Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая стала абсолютно на добровольных началах проставлять рейтинги играм. C ее появлением игроделы вздохнули свободнее, а на звонки “возмущенных папаш” давали обычно следующие ответы: “Ваш сын увидел в игре голую тетю и упал в обморок? А сколько ему лет? Восемь? А вы рассматривали коробочку? Там в уголке стоит значок “до 18 лет”. Вы думали, что “предназначено для детей до 18-ти”? Нет, “запрещено детям до 18-ти”! А вы, кстати, занимаетесь развращением малолетних. Продиктуйте, пожалуйста, свой адрес. Погодите!.. Не вешайте трубку!.. Алле… Алле…

— Господи, ужас-то какой! — Альбина Александровна щупала грудь в поисках сердца. — Как же вообще можно выпускать такие игры!

— Так ведь они не предназначены для школьников, — включился в беседу будущий медалист и потомственный интеллигент Генка Коровин. — Каждая игра имеет определенные ограничения по возрасту. К примеру, в Европе пользуются своим рейтингом, который приняли в 2003 году. Специальная комиссия оценивает игру и зачисляет в одну из четырех возрастных групп: 7 лет и более, 12 лет и более, 16 лет и более, 18 лет и более. Почти все игры, которые перечислял Петров, относятся к “18 лет и более”.

— А каким же образом эти игры попали к Петрову? — удивлялась Альбина Александровна.

— Ну… — развел руками Коровин, — Россия, к сожалению, не Европа. У нас очень либеральные законы, но даже они далеко не всегда выполняются. Менталитет, так сказать, не совсем тот. В каждом ларьке продадут все что угодно: от порнографии (под видом “легкой эротики”) до пособия по разделке трупов. Только деньги давай. Паспорт не требуется. Насколько я знаю, основная масса поклонников GTA у нас — пацаны в возрасте 12—13 лет.

Коровин снисходительно посмотрел на Dark’a. Тот в ответ лишь уныло продемонстрировал ему средний палец.

Насилие-2003

  • 2003 год, Великобритания. Министр культуры Ким Ховеллз (Kim Howells) обрушился с критикой на компьютерные игры. По его словам, они эксплуатируют самые низменные человеческие чувства. Но никаких “оргвыводов” не последовало. Позже министр пояснил, что он не думает, будто ребенок после “неправильной” игры станет более жестоким.
  • 2003 год, Гондурас. Власти пытаются запретить компьютерные игры. Совсем. Первыми в черном списке оказались Mortal Kombat , Street Fighter , DOOM , Resident Evil , Legacy of Kain , Perfect Dark , Shadowman , Quake и Killer Instinct.
  • 2003 год, Греция. Правительство приняло закон, который запрещает играть в игры “в публичных местах”. Затем, правда, разъяснили, что речь шла только об игровых автоматах. Тем не менее формально под этот закон подпадают и все остальные платформы.

Простите

Первые обвинения в аморальности прозвучали в адрес приставочных игр. Было это в далеком 1980 году. “Отличилась” компания Mystique, которая окучивала платформу Atari 2600. Эти товарищи впервые посмели показать игрокам виртуальные гениталии (и дали ими виртуально попользоваться). Несмотря на низкое разрешение, квадратно-пиксельные фаллосы произвели на общественность сильное впечатление. Во всяком случае, на ее прекрасную половину.

— Вообще, некоторые страны идут еще дальше, — продолжал умничать Генка. — В Германии, например, GTA поначалу запретили к продаже. Только после многочисленных согласований выпустили специальную, урезанную, версию игры, где уровень насилия снизили до минимума. Точно так же поступила Австралия.

— И правильно! — воскликнула Альбина Александровна.

— Да кому нужны эти кастрированные версии! — взорвался Dark. — Кто будет играть, если нельзя выехать на тротуар и подавить пешеходов?! Если убийство полицейского означает game over?! Если нельзя снять проститутку?! Кому нужна зеленая жидкость вместо крови?!! Ограничения убивают все удовольствие от игры!

— Там снимают проституток?! — лицо учительницы налилось кровью. — И для чего?!

— Ну… — смутился Dark (“Дернул же черт сказать…” — пронеслось у него в голове). — Реализм…

— Ого, — оживилась Зайцева. — Оказывается Петруччо у нас реальный пацан! Специалист по темным сторонам жизни.

— Да ладно, — бросил Еж. — Видал я этих “проституток”. Села в машину, вышла из машины — и все дела. Никаких подробностей. Самое интересное вырезали. Никакого реализма.

— У кого вырезали? У проституток? И где? — живо поинтересовалась Зайцева.

— Где, где… Говорю же, в самом интересном месте. Я тебе на перемене покажу, — лыбился Еж.

Насилие-2004

2004 год, Великобритания. 27 февраля Уоррен Лебланк, большой поклонник Manhunt, зверски убивает своего 14-летнего приятеля Стефана Пакира. Мать погибшего — Жизель Пакира— обратилась к властям с призывом запретить игры, пропагандирующие насилие. Не дожидаясь реакции властей, владельцы многих магазинов по собственной инициативе убрали Manhunt со своих прилавков.

Подвижники

Первый депутатский запрос о вреде компьютерных игр подал сенатор США Джозеф Либерман (Joseph Lieberman) в 1992 году. Он публично раскритиковал Mortal Kombat за “слишком кровавые драки”. Политик инициировал из-за этого целое расследование, но к тому времени игровая индустрия уже крепко стояла на ногах и свалить ее одним судебным решением было невозможно.

— Вообще, из-за GTA было много скандалов, — сменил тему Коровин. — В 2004 году власти штата Флорида едва не запретили продажу большого количества игр. Под прицел попали те проекты, где “вы можете убивать или причинять вред виртуальным людям”. И все из-за петиции гаитянской диаспоры, которая обнаружила в GTA: Vice City пламенный призыв “Убейте всех гаитян!”. Особенно им не понравилось то, что за каждого убитого гаитянина игроку начислялась премия в размере 2000 долларов!

— Ага, недооценили разработчики гаитян, — заржал Еж, а вместе с ним и все остальные (кроме Dark’a).

— И что? Запретили? — с надеждой спросила Альбина Александровна.

— Нет, — опять развел руками Коровин. — Но сенатор Лейланд Йи

— Как, как?!! — привстал со своего места Еж. — Я думал, что с “Й” начинается только фамилия осла, который был другом Винни-Пуха.

— Лей-ланд Йи, — по слогам произнес Генка. — Так вот, в 2004 году он протолкнул в Калифорнии закон, обязывающий владельцев магазинов держать в доступном для родителей месте справочную информацию по играм и плакаты с пояснениями того или иного рейтинга. А то доходило до смешного: предки могли купить детям GTA: San Andreas в полной уверенности, что это религиозная игра про святых Андреев. Понятно, какой шок ожидал их, когда они обнаруживали чадо с битой в руках среди отбросов общества в городе подонков. Лейланд — один из активистов движения, которое борется за исчезновение насилия из компьютерных игр. Но он вовсе не одинок. К примеру, усилиями его соратника, сенатора Дага Стонера , в штате Джорджия в этом году рассматривается аналогичный закон. Только помимо разъяснения рейтингов продавцы должны будут выдавать покупателям полную информацию об уровне жестокости в играх. Чтобы всякие Петровы до них добраться не могли…

Dark медленно закипал. Полкласса бегали к нему за играми. Тот же Коровин до сих пор не отдал несколько дисков. Другая половина чуть что звонила: “Юрик, я тут застрял в одном месте, ты не подскажешь?”. А теперь сидят и насмехаются… “Ну, погодите”, — подумал Dark.

Лицемеры

Первой за цензурирование игр взялась Nintendo. Первым делом компания хотела нанести удар по пиратам, которые уже тогда доставляли ей немалое беспокойство. Nintendo обязала разработчиков представлять ей свои проекты, чтобы ее специалисты могли оценить уровень “кровавости”, откровенность сексуальных сцен, проверить, нет ли в игре ничего такого, что оскорбит чувства верующих, и так далее. Только после прохождения “сквозь строй” цензоров игра получала официальное благословение Nintendo (так называемый Seal of Quality) и ее допускали к продаже.

— Несколько маразматиков не смогут остановить ход прогресса, — с чувством выкрикнул Dark. — Вокруг нас куда больше насилия, чем в компьютерных играх: в кино, на телевидении, в подворотне! Разуйте глаза! Человек — это “одомашненное” животное, и он агрессивен по своей натуре. Смерть притягивает. На улице возле трупа немедленно собирается толпа. “Дежурную часть” и “Криминальные новости” смотрят больше народу, чем бразильские сериалы. И почему? Потому, что 90% людей хотя бы раз в жизни кидали фразу: “Я тебя убью!”. Только выполнить обещание — кишка тонка. В компьютерных играх у них такая возможность есть. Причем сделать это можно без вреда для окружающих. Люди выплескивают свои негативные эмоции на виртуальных человечков. Живые остаются при этом “в целости и сохранности”. Надо быть лицемером, чтобы этого не видеть.

—Я лицемер! — крикнул Еж и попытался измерить руками обхват груди Зайцевой. — А как это называется, когда измеряешь другие части тела?

Захихикала только Зайцева. Dark’а продолжало нести:

— Если в игре про войну не будет взрывов и стрельбы, разве это игра про войну?! Кому она такая нужна? Что за игра без насилия? Даже симы дерутся, даже в Zuma мы разрушаем цветные шарики! Вся наша цивилизация построена на насилии: заговоры, восстания, революции, дворцовые перевороты. А теперь вдруг отдельные дрозды предлагают изъять насилие из компьютерных игр!

Dark почти в истерике сел на место, но тут же вскочил обратно:

— Да и кто вообще сказал, что стрельба по виртуальным человечкам провоцирует игроков на стрельбу по живым?

Его пламенная речь произвела впечатление.

Криминальная хроника

Хроника самых ярких случаев школьного насилия:

  • 18 января 1993 года, штат Кентукки. 17-летний Скотт Пеннингтон выстрелом в голову убивает учителя английского языка и смертельно ранит в живот школьного швейцара.
  • 15 ноября 1995 года, штат Теннеси. 17-летний Джейми Роус, вырядившись в черную одежду, берет оружие и идет в школу. Двое преподавателей получают ранения в голову, один из них умирает. После этого Джеймипытается застрелить учителя физкультуры, но промахивается, и пуля попадает в шею однокласснице.
  • 2 февраля 1996 года, штат Вашингтон. 14-летний школьник Барри Лоукаитис одевается ковбоем и приходит на урок алгебры с винтовкой в руках. Погибают двое учеников и учительница, еще один школьник ранен в руку.
  • 2 февраля 1996 года, Атланта, штат Джорджия. 12-летний Дэвид Дубос убивает учителя прямо в раздевалке школы.
  • 19 февраля 1997 года, штат Аляска. 16-летний школьник Эван Рамсей открывает в средней школе огонь из дробовика, убив преподавателя и одного одноклассника. Двое других учеников получают тяжелые ранения.
  • 1 октября 1997 года, штат Миссисипи. 16-летний Люк Вудман бьет ножом свою мать, затем вооружается винтовкой и отправляется в школу, где стреляет в девятерых человек. Четверо погибают.
  • 1 декабря 1997 года, штат Кентукки. 14-летний Майкл Кернил приносит в школу оружие и открывает огонь по группе школьников. Троих убивает насмерть, еще пятерых ранит. Одна из раненых девушек парализована до конца жизни.
  • Март 1998 года, штат Арканзас. 13-летний Митчел Джонсон и его 11-летний брат Эндрю крадут из дома оружие дедушки и убивают в школе пятерых человек. Десятерых ранят.
  • 24 апреля 1998 года, штат Пенсильвания. 14-летний Эндрю Дж. Вурст убивает преподавателя и стреляет по школьникам до тех пор, пока у него не кончились патроны. Ранит троих.
  • 21 мая 1998 года, штат Орегон. Двое убитых и более двадцати раненых — результат “охоты”, которую 15-летний Кипа Кинкель устроил в школьной столовой.
  • 26 мая 2000 года, штат Флорида. 13-летний Натаниэль Брэзилстреляет в учителя английского языка Барри Груноу.
  • Март 2001 года, штат Калифорния. 15-летний Чарльз Эндрю Уильямс разделывается в туалете школы с двумя школьниками. Убегая, он ранит еще тринадцать человек.
  • 24 сентября 2003 года, штат Mиннесота. 15-летний Джейсон Маклауглин в здании школы стреляет в Эрона Роллинса и Сота Бартелла. Роллинс умер в тот же самый день. Бартелл протянул до 10 октября.
  • 13 января 2004 года, Нидерланды. Один из студентов убивает 49-летнего преподавателя колледжа прямо за рабочим столом.
  • 2 февраля 2004 года, штат Вашингтон. Подросток открывает огонь в средней школе Ballou. В результате убит один человек, еще один тяжело ранен.
  • 1 июня 2004 года, Япония, префектура Нагасаки, г. Сатоми. 11-летняя школьница раскроила череп однокласснику декоративным самурайским мечом. Мальчик скончался.
  • 2 марта 2005 года, Латвия, г. Валмиер. Группа подростков в возрасте от 13 до 16 лет забила насмерть товарища, показывая на нем друг другу комбо-приемы из Mortal Kombat.
  • 23 июня 2005 года, Япония. 15-летний мальчик убивает родителей. Все проделано в “лучших” традициях GTA — сначала он избивает их до полусмерти бейсбольной битой, затем добивает ножом. Чтобы скрыть следы преступления, подросток подрывает квартиру самодельной взрывчаткой. Убийца был фанатом GTA.

Авторитетный подрыв

Какое-то время система ESRB отлично справлялась со своими обязанностями — сдерживала агрессивно настроенных блюстителей нравственности и общественного спокойствия. Более того, среди разработчиков считалось, что делать жестокие игры невыгодно. Обилие “мясокровищи” ограничивало аудиторию будущих покупателей, а значит, вроде бы уменьшало доходы от игры. Но в 1997 году Postal и GTA доказали, что это не так. Коммерческий успех этих игр искушал разработчиков на повторение “подвига” их коллег. Шумиха, поднятая в газетах, стала дополнительной рекламой. Никакие рейтинги не в силах удержать молодежь от запретного плода. Кого остановили строгие надписи на афишах кинотеатров “детям до 16-ти строго…”? Дети просачиваются, как ртуть, и все равно получают желаемое. Результаты не заставили себя ждать. Вскоре появилось первое уголовное дело, где фигурировала компьютерная игра, и разговоры о роли насилия вновь стали актуальны.

— Видишь ли, есть факты, — снисходительно заметил умник Гена. — Во всяком случае дел, в которых засветились те или иные игры, становится все больше. Например, Дастин Линч , обвиняемый в убийстве семнадцатилетней девушки, был заядлым игроком в GTA. И оказался очень уж впечатлительным. Однажды он пришел в гости к знакомой (она была старше его на два года), ни с того ни с сего ударил ее битой по голове, а затем нанес десяток ножевых ранений в живот. Испугавшись содеянного, он оттащил девушку на кровать и зачем-то завалил одеждой из шкафа (а что еще ждать от растерянного 15-летнего юнца?). Дело было в ноябре 2002 года. На суде Дастин отказался от показаний, заявив, что GTA тут ни при чем. Возможно, не обошлось без “финансовой помощи” со стороны издателей игры, поскольку вначале дело складывалось для них не самым лучшим образом. Другой поклонник “автоугонов” в марте этого года решил покататься на чужой машине, предварительно вооружившись помповым ружьем. Полицейские не знали законов GTA и хотели, как обычно, задержать правонарушителя. В результате трое из них были убиты на месте. Преступника все же поймали. Теперь до конца жизни он будет искать в камере кнопку Reset.

— Боже… — Альбина Александровна красочно представила себе 15-летнего компьютерного маньяка. В одной руке бита, в другой нож. — Так ведь и школу подорвут…

— Уже было, — не унимался Коровин. — Подобный фокус отмочили Эрик Харрис и Дилан Клеболд из Колорадо. По их замыслу погибнуть должны были все. Парни установили самодельные бомбы в столовой и хотели взорвать их во время ланча. Но бомбы не взорвались. Тогда приятели взяли оружие и пошли в здание школы, чтобы сделать все “вручную”. Они успели застрелить тринадцать человек и покалечить еще два десятка учеников и учителей.

Альбину Александровну затрясло.

— Но надо добавить, — поспешно продолжил Генка, — никаких конкретных доказательств отрицательного влияния компьютерных игр на детскую психику до сих пор не обнаружено…

Но Альбина Александровна уже не слушала — надо было спасать школу:

— Петров, завтра без родителей не приходи!

— Ага. Уже иду, — Dark смахнул в сумку учебники и побрел к выходу из класса.

— Умный ты больно, — со злостью пробормотал он Генке, проходя мимо.

Насилие-2005

  • 2005 год, штат Вашингтон. По новому закону этого штата разработчики совместно с издателями будут нести уголовную ответственность, если у переигравшего подростка “поедет крыша” и он кого-нибудь убьет.
  • 2005 год, Великобритания. Комитет рекламных стандартов этой страны запретил показывать рекламные ролики GTA: San Andreas до девяти часов вечера — “чтобы не травмировать психику детей”.
  • 2005 год, Россия. По устному распоряжению Рамзана Кадырова с территории Чечни вывозят все игровые автоматы. Это будет первый субъект России, свободный от “игровой зависимости”. И первый прецедент лечения населения, страдающего “игроманией”, путем “хирургического вмешательства”.

Псих

До звонка Dark просидел на подоконнике в конце коридора на втором этаже. На улице моросил мелкий дождь. Напротив школы, оживленно размахивая руками, тусовалась стайка первоклашек. То ли фильм какой-то обсуждали, то ли решали, как на него попасть. Во дворе, у мусорных баков, ссорились бомжи — двое повалили на землю третьего и что-то азартно доказывали ему ногами. Монотонно лаяла собака — загнала на дерево кошку, завидуя воронам, которые умеют летать.

Кто-то хлопнул Dark’a по плечу:

— Сидишь? — сзади маячил Коровин. Dark отвернулся.

— Чего дуешься? — хохотнул Генка. — Сам виноват. Довел Альбинку до инфаркта. А я, между прочим, тебя даже зауважал. Силен. Это же надо, такую тему поднял!

— Только ты ее больно быстро опустил, — буркнул Dark. — Фактиками своими. Начитался…

— А я, братан, не только в игры играю, — солидно ответил Генка. — Видал?

Коровин зыркнул по сторонам и вытащил из кармана три красных цилиндра с медными ободками.

— Что это? — удивленно спросил Юрка.

— Патроны. Настоящие, — возбужденно зашептал Коровин. — Отец с друзьями отдыхали в сауне на даче. Все бутылки перестреляли. Я целую коробку спер. Теперь каждые выходные требую отвезти меня на дачу — типа на природу хочу. Там бродячих собак немерено. Уже двух завалил. Вот это, я тебе скажу, покруче детских игр. Адреналина полные штаны. Они, сволочи, близко не подпускают. Подманивать надо. Я им сначала кость кину, а потом — как в тире. Бац — и фраг. Кровь фонтаном, мозги наружу.

— А ружье где взял? — тупо поинтересовался Юрка.

— Так папка его на даче в ящике хранит. А ключ в столе, рядом с ящиком, — хохотнул Коровин. — Прикинь? Пусть теперь попробует меня хоть одна тварь облаять. Раз — и нету. Все проблемы решены. К примеру, собирается кто-то нажаловаться на меня отцу, а я его заранее встречу в темном месте и скажу: “Только вякни у меня, тварь”. Посмотреть бы на Альбину под стволами. Поди, уделается. Хочешь дам инструмент на вечерок? Только, чур, я где-нибудь за углом буду…

Коровин с блестящими от возбуждения глазами посмотрел на Юрку. Dark поднялся с подоконника:

— Ты псих!

Коровин сник, убрал патроны в карман:

— Ну и играй в свои игрушки.

— Ага. Пойду играться, — Dark закинул сумку на плечо и, не оглядываясь, пошел к выходу из школы.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь