Игра в материале
DragonRiders: Chronicles of Pern
?Рейтинг
Игромании
10Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение, Боевик, Боевик от третьего лица
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: июль 2001
Руководство и прохождение по "Dragonriders — Chronicles of Pern"

Руководство и прохождение по "Dragonriders — Chronicles of Pern"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Dragonriders — Chronicles of Pern"
Вступление: Планета Перн и ее колонисты Герои этой игры живут в фэнтезийном мире, созданном писательницей Энн Маккефри, написавшей около пятнадцати книг о драконах планеты Перн. Если вы их читали, вам скорее всего понравится игра, и если вам понравитс
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Dragonriders — Chronicles of Pern'

Вступление: Планета Перн и ее колонисты

Герои этой игры живут в фэнтезийном мире, созданном писательницей Энн Маккефри, написавшей около пятнадцати книг о драконах планеты Перн. Если вы их читали, вам скорее всего понравится игра, и если вам понравится игра, вы захотите прочесть книги. Начиная с самой первой — "Полет дракона". Кстати, первоначально игра Dragonriders должна была называться именно так — Dragonflight.

В созвездии Стрельца есть желтая звезда класса G, называемая Ракбет. Вокруг нее вращается планета, которой прилетевшие много лет назад поселенцы дали имя — Перн. Когда три корабля колонистов приземлились на Перне, их целью было построение сельскохозяйственного общества в прекрасном мире, так похожем на древнюю Землю. Индустриализация планете не грозила — полезных ископаемых было ровно столько, чтобы поддерживать местную промышленность. Кстати, не было на ней почему-то и лесов. Впрочем, вскоре выяснилось, почему их нет. Все объяснилось, когда началось Первое прохождение Алой Звезды и падение Нитей. До этого колонисты и помыслить не могли, какая опасность угрожает их новообретенному раю с блуждающей в космосе планеты под названием Алая Звезда.

Алая Звезда (Red Star) — космическое тело с нестабильной орбитой, которое раз в 200 лет пересекает орбиту Перна. И самое страшное, чем угрожает Перну сближение планет, это не возникающие при этом природные катаклизмы — высокие приливы, наводнения, извержения вулканов и т.д. Самое страшное — споры, которыми насыщена атмосфера Алой звезды и которые, попав на Перн, несут смерть. Из спор в теплом воздухе образуются серебристые Нити, способные пожрать и разрушить любую органическую материю, будь то растение или крыло дракона. Уничтожить Нить можно огнем, кислотой или космическим холодом. Попав в благоприятную среду, Нити начинают размножаться со страшной скоростью — одна упавшая Нить может уничтожить целое поле. Если человек попадет под Нити, он получит страшные ожоги или погибнет. Когда в воздушном бою Нить падает на дракона или его всадника, дракон мгновенно ныряет в Промежуток, где космический холод убивает врага.

Прохождение Алой Звезды с гибельными ливнями спор длится почти пятьдесят лет, после чего планеты вновь расходятся на двести лет. Иногда из-за отклонений орбиты Алая звезда и Перн не встречаются целых четыреста лет — возникает большой интервал. В этой игре действие происходит в самом конце Седьмого прохождения, и вы увидите падение Нитей только один раз, в самом конце.

Первый пролет Алой звезды стал для неподготовленных поселенцев катастрофой. Вымерло почти все население, были утеряны большинство технологий. Космическая одиссея превратилась в робинзонаду. Последнее, что успело сделать первое поколение поселенцев, — заложило программу, которая должна была обеспечить выживание людей при следующих прохождениях Алой звезды. При помощи генной инженерии из местных летучих огнедышащих ящерок — файров (такой файр будет вашим постоянным спутником в этой игре) — были выведены огромные, могучие и, главное, разумные драконы. Они могли встречать дождь Нитей прямо в воздухе и сжигать их драконьим огнем. Были заложены и другие долговременные программы. Так, на Южном материке в почву занесли специально выведенных личинок — они губили Нити и позволяли растениям легче переносить ожоги от них. Правда, чтобы личинок стало много, должны были пройти века, и за это время все о них забыли. Но зато на Южном материке сохранилась растительность, что мы и увидим в игре.

Кроме того, было разработано общественное устройство, позволяющее наиболее эффективным образом противостоять небесной угрозе. Так появились холды и вейры. Холд — поместье в пределах одной долины, которым управляет лорд. Он отвечает за безопасность и жизнедеятельность своего закованного в камень поселения. Постепенно власть в холдах стала передаваться по наследству. Вейр — место, где живут драконы. Один вейр защищает во время прохождения много холдов, и если поместий на планете сотни, то вейров всего шесть. Во главе вейра стоит Предводитель, управлять ему помогает всадница старшей золотой самки — Госпожа вейра. Старейший из всех вейров — Форт Вейр. Профессиональные умения сосредоточены в независимых от лордов гильдиях или цехах — кузнечных дел, ткацком и других. Здесь существует своя иерархия с мастером цеха во главе. Особое место занимает цех арфистов — когда было утеряно книгопечатание, они в устной форме стали в балладах и легендах передавать знание из поколения в поколение.

Драконы Перна

Судя по всему, у первых поселенцев Перна генная инженерия была на высоте. Потому что из юрких ящериц длиной в руку удалось получить крылатых гигантов длиной от 20 до 50 метров, которые стали основой пернской противовоздушной обороны.

Выведенные людьми огромные разумные ящеры обладали рядом необычных свойств.

Во-первых, драконы почти мгновенно способны телепортироваться в любое место на планете. Для этого они ныряли в Промежуток — странное "нигде" и "никогда", где нет света, звука и царит пронизывающий холод — и выныривали из него в нужной точке. Для успешного полета в Промежутке всадник должен был мысленно передать дракону ориентиры. Если этого не сделать, то дракон вместе с седоком могли навеки затеряться в Промежутке. Но мало перемещения из одной отдаленной точки в другую — оказалось, что сквозь Промежуток драконы способны преодолевать не только пространство, но и время! Нужно только четко представить ориентиры места, куда хочешь попасть.

Второй особенностью драконьего разума стала способность к телепатическому общению. В момент вылупления из яйца дракон проходил Запечатление — он выбирал себе человека-партнера, который затем становился его всадником. Погружение в радужные глаза дракона навсегда меняло судьбу избранного. В момент Запечатления между новорожденным драконом и человеком устанавливалась мысленная связь, которая затем длилась всю жизнь. Если погибал дракон, его всадник навсегда оставался потерянной душой, а в случае смерти всадника дракон добровольно уходил в Промежуток. Драконы и всадники общаются между собой при помощи телепатии, а любой дракон, кроме того, может мысленно говорить со всеми своими крылатыми собратьями.

В каждом вейре живут несколько сотен драконов. Они отличаются как по размеру, так и по цвету — бывают голубые, зеленые, коричневые драконы. Самые могучие самцы — бронзовые. А главой драконьего племени является золотая королева. Только она продолжает драконий род, откладывая яйца. Золотое яйцо в кладке — редкость, поэтому королев мало. Всадница старшей королевы является Госпожой вейра, а Предводителем вейра становится всадник того бронзового, который догонит королеву в брачном полете.

Покои всадников и драконов стандартны: вырубленная в скале комната для человека и рядом — широкая пещера с выходом наружу для его крылатого партнера. Быт помогают обеспечить службы поддержки (кроме всадников, в вейрах живет множество других людей) — кухня, мастерские по пошиву снаряжения и др.

У молодых драконов только одна проблема — хороший аппетит и сон приводят к тому, что во сне они все время вырастают из своей шкуры. И чтобы на шкуре не появлялись трещины, которые не позволят дракону летать в Промежутке, всадники постоянно втирают в кожу своих питомцев масло. И с каждым днем тереть приходится все больше и больше... (Забавно, когда я писала об этом, то не знала, что именно с чесания дракона начинается игра Dragonriders). А потом у всадников и драконов появляются другие обязанности — тренировки в составе Крыла, патрулирование, заучивание ориентиров местности для прыжков через Промежуток, освоение тактики борьбы с Нитями...

Свобода мужчин и женщин Драконьего племени ничем не напоминает средневековые нравы, царящие в холдах. Новорожденный ребенок получает имя, состоящее из слогов имени матери и отца, — иных формальностей нет. Если потом мальчик проходит Запечатление и становится всадником, то его имя меняется. Обычно исчезает одна гласная буква. Так герой этой игры Дайкор, выбранный в партнеры бронзовым Зентом, стал называться Д'кором. Но не все всадники рождены в вейрах. Когда на горячем песке Площадки Рождений созревает очередная кладка драконьих яиц, всадники пускаются в Поиск по всей планете. Их цель — разыскать одаренных телепатическими способностями юношей и девушек, которые могли бы стать партнерами юным драконам.

Холды и вейры связывают сложные взаимоотношения. Холды должны отдавать вейрам десятую часть всей продукции. Иногда, во время больших интервалов, люди забывали, зачем им нужны драконы, и переставали заботится о них. Драконы вымирали, а потом, когда в небе вновь появлялась Алая Звезда, вслед на ними вымирало почти все население планеты.

Время, в котором мы окажемся в игре, — конец седьмого прохождения Алой звезды. Двести лет назад пропала в Промежутке благородная Морита, и только через четыреста лет родится Лесса. Поэтому будьте готовы к тому, что вы встретите только упоминания о тех людях, которые известны нам по книгам. Перед нами — совсем другая история...

Во вступлении к Dragonriders нам расскажут, как на Площадке Рождений ждали вылупления дракончика двое мальчишек — Рос и Дайкор. Когда яйцо проклюнулось, Рос оттолкнул товарища. Но любовь и дружбу нельзя завоевать силой — новорожденный Зент выбрал Дайкора. Прошло много лет...

Управление. Герой и его характеристики

Управлять героем вам предстоит при помощи стрелочек вправо-влево-вверх-вниз. Мышь в игре не работает. Клавиша Shift переводит героя на бег, если он идет шагом, и наоборот — на шаг в тех локациях, где он по умолчанию передвигается бегом. Камера плавно движется за героем, время от времени меняя точку обзора.

В игре вам часто будут предлагать взять урок обращения с тем или иным навыком управления — от пользования инвентори до полета на драконе. Общий совет — берите все предложенные уроки. Времени это требует немного, зато позволяет быстро освоить управление.

В случае, когда вы подходите к точке на экране, где от вас требуются какие-либо действия, вверху экрана появляется в овале соответствующая пиктограмма. Обычно все, что требуется сделать после этого, — нажать клавишу действия Space — пробел. Если в овале изображена рука со стрелочкой, герой возьмет предмет. Если в овале нарисован глаз — подробнее рассмотрит то, что перед ним находится. Если рисунок изображает разговор — вы вступите в диалог с персонажем, имя которого появилось на экране. Если нарисована фигурка с восклицательным знаком — Д'кор предпримет какое-то действие, например, прыгнет на другой утес или откроет дверь. Если в овале вы видите темный контур головы — с этого места можно начинать подкрадываться. Если нажать пробел и стрелочку перемещения, дальше Д'кор двинется на цыпочках (режим отменяется, если герой бежит). И, наконец, если в овале появляется пара скрещенных мечей — настало время вступить в бой. Чтобы он прошел успешно, надо заблаговременно выбрать в инвентори меч или нож, иначе после нажатия пробела герой будет просто махать кулаками. Бой также регулируется стрелочками перемещения: вперед — удар (сила зависит от времени удержания клавиши нажатой), назад — блок, вправо-влево — стрейф в соответствующем направлении.

Бывают случаи, например, в тюрьме, где в одном месте можно произвести два действия — начать прокрадывание или нажать кнопку на стене. Переход от одной пиктограммы к другой осуществляется при помощи нажатия кнопки "ноль" на цифровой клавиатуре.

Иногда вам надо воспользоваться каким-либо предметом, например, открыть ломиком заклинившую дверь. Выбирайте лом в инвентори, чтобы видеть его в кругу справа вверху на экране, выходите из инвентори, подходите к точке, откуда можно произвести действие, и снова нажимайте "ввод". Герой закряхтит, ломая дверь...

Отдельная песня — стрельба из арбалета. Сначала надо выбрать его в инвентори (подвести курсор и нажать "ввод") так, чтобы он был виден в кругу в правом верхнем углу. Потом закрыть инвентори (снова F1 или Esc) и нажать "ввод". Перед вами появится прицел. Подводите его к мишени и нажимайте пробел. Чтобы выйти из режима стрельбы, нужно снова нажать "ввод". Использовать этот режим, который дает полный обзор того сектора, куда герой повернут лицом, очень удобно тогда, когда камера не желает показывать, что находится за углом. Например, этот режим идеален для расстрела стражи в тюрьме. Только помните, что если оглушающих стрел у вас раз в двадцать больше, чем надо, то боевых — почти в обрез!

Инвентори героя

Инвентори появляется на экране при нажатии клавиши F1. Здесь вы видите все предметы, которые у вас есть, оружие, три ваши характеристики, здоровье и имеющиеся скиллы. Перемещение по нему происходит при помощи стрелок. Слева на экране сверху вниз расположены четыре разделенные на дольки круга. Верхний, красный, — это здоровье. Ниже идут три основные характеристики: сила, репутация и знания. Можно подвести к ним курсор и о каждой узнать поподробнее, например, сколько еще очков до следующего уровня.

Под ними в левом нижнем углу находится восемь кружочков с вашими умениями: нож, письмо, стрельба из легкого арбалета, меч, разработка горной породы, искусство прятаться, лекарство, стрельба из боевого арбалета. Умения будут появляться по мере развития сюжета. Для приобретения скилла надо пообщаться с человеком, который им владеет и согласен вас научить. Само обучение много времени не занимает.

Немного правее находится столбик, где расположено имеющееся у вас оружие: голые руки, нож, легкий арбалет, меч, боевой арбалет. О пользовании ими расскажу чуть ниже.

В центре экрана находится собственно багаж. Он разбит на четыре части (сверху вниз). Предметы из первого отдела вы можете выбирать, чтобы воспользоваться ими. Подогнав курсор под предмет, нажимаете "ввод" и видите, что предмет (например, ключ) появился в кругу в правом верхнем углу экрана. Действия с оружием, нарисованным слева от рюкзака, абсолютно аналогичны. Только обратите внимание, что меч или нож после нажатия "ввода" должны быть подсвечены. Тогда при нажатии пробела в боевой обстановке у вас в руках окажется тот предмет, который вы выбрали. Меч сильнее и имеет больший радиус поражения.

Предметы из второго отдела инвентори нажатием клавиши "ввод" вы используете на своем герое. Например, так можно съесть целебную траву или прочитать записку.

В третьем отделении лежат предметы, которые вы должны кому-то передать. При контакте с нужным лицом это происходит автоматически.

Четвертое отделение — для хранения артефактов. А они нужны для улучшения оружия в гильдии кузнецов. За всю игру вам встретится шесть предметов, похожих на обломки микросхем или штепсели с торчащими проводами, — три для ножа и три для меча.

С правой стороны есть еще один столбик. Три верхних слота отдано одежде. Верхний — обычная одежда всадников, которую носит Д'кор. Второй — утепленный летный костюм. Вы должны забрать его у мастера в начале игры. Без него невозможно летать между локациями. Третий слот — для гражданского платья. Его подарят герою ремесленники, и вы будете использовать его для маскировки. Так, надо переодеться в цивильное, чтобы поймать карманника. Или чтобы зайти в игорное заведение. Ниже находятся еще две ячейки. Там вы увидите кошелек с деньгами (сам Д'кор обходится без денег, но вот для выполнения некоторых квестов они необходимы) и найденные яйца файров, которые надо класть в горячий песок у камина в вейре.

Другие полезные клавиши

F2 — дневник. Появляется возможность пользоваться этим после приобретения самой тетрадки для записей и умения писать. Весьма полезная штука. Туда автоматически вносятся записи о последних событиях, более того, дневник сам открывается на нужной странице. Иногда там можно найти подсказку, что делать дальше. За игру у вас наберется около 90 страниц писанины.

F3 — вызов дракона. Далее Зент может сказать вам, где вы находитесь и что он знает об этом месте. Если вы выберете первую фразу: "Я готов идти", то Зент приземлится, чтобы перенести вас на другую локацию. Естественно, это возможно только в открытой местности, где есть место для приземления такого крупногабаритного объекта.

F4 — карта. Если у вас есть карта локации, то она появится на экране. Карты не даются автоматически. Скажем, карту Темных пещер даст вам мальчик Джакс, а карту острова у Южного материка вы найдете в трюме корабля.

F9 — быстрое сохранение.

F10 — быстрая же загрузка.

Esc — как и у всех нормальных людей, это меню.

Характеристики героя

В левом верхнем углу экрана расположены четыре круга, каждый из которых разделен на восемь сегментов. Это — индикаторы состояния героя. Красный круг показывает здоровье. Начинаем игру мы всего с 5% этого важного атрибута. Поднять его можно при помощи пузырьков с лекарствами (поднимают здоровье сразу до 100 %), целебных трав (одна травка стоит приблизительно 10 %) или просто перекусив пирогом, взятым на кухне. Потерять здоровье можно, сжевав по ошибке ядовитую траву (они как две капли похожи на целебные) или получив ранение в бою. Удачный удар врага может снять сразу до 50% хит-пойнтов, так что будьте осторожны!

Второй, желтый кружок — это индикатор силы. Сделать каждое требующее силы задание — откатить камень от входа в тайник, запустить мельницу, дернув рычаг, сдвинуть статую — можно только по достижении определенного уровня. Начинаете вы с состояния "слабый". Затем — "нормальный". И так еще шесть ступеней до уровня "грозный". Основной способ повышения силы — убийство врагов. Каждый раз, когда вы убиваете туннельную змею или пирата, вы будете видеть на экране надпись "ваша сила увеличилась" — значит, вы заработали несколько десятков очков, и очередная долька стала светиться желтым чуть ярче. Время от времени будет появляться надпись "ваша сила достигла нового уровня". В любой момент можно посмотреть, сколько очков осталось до следующего уровня, из экрана инвентори (F1), подогнав стрелочками курсор под нужную характеристику.

Сила — самый простой для повышения атрибут. В игре есть два подземелья — Темные пещеры в родном вейре и Древние пещеры в Форт Холде, — поголовье монстров в которых восстанавливается. В первых — время от времени. Во вторых — как только вы выйдете за дверь. Несколько внеплановых сафари позволят прокачать силу и сэкономить потом время, не бегая по пять раз к одной и той же мельнице, чтобы дернуть за рычаг. Весьма приятно, что даже после того, как круг закрасится желтым полностью, численное значение силы будет продолжать расти.

Голубой круг — репутация. Очень важное качество в игре. От него зависит, станут ли говорить с вами люди, дадут ли они вам квесты или подсказки к их решению. Допустим, задание собрать информацию о Перне от Эммары, плетущей гобелены, вы получите, только когда репутация поднимется на второй уровень. Повышению репутации способствуют не только сданные квесты, но и правильно проведенные разговоры. Пример: тайно пробравшийся в трюм корабля контрабандистов Д'кор попадается на глаза матросу, и тот пытается поднять тревогу. Есть два пути: подраться с ним и убить или попытаться подкупить. Если вы убиваете парня, действие спокойно идет дальше, но никаких бонусов вы не получаете. Если же действовать дипломатично, предложив матросу немного денег, то ваша репутация поднимется.

Учтите, что в начале игры репутация растет быстро. Кажется, что она поднимается на каждое "Будьте здоровы!", сказанное в ответ на чужой чих. Это иллюзия. Игра сбалансирована так, что только к самому концу вы окажетесь на верхнем уровне (или не окажетесь).

Зеленый круг — знание или осведомленность. От него зависит сообразительность героя и вероятность нахождения подсказок в игре. Только находясь на высшем уровне — "гениальный", — вы сможете разыскать потерянный ключ в библиотеке арфистов (иначе вы его в упор не увидите) и таким образом найти десятую кандидатку для Запечатления золотой королевы драконов. Только гению дано пообщаться с дельфином.

Рост знания зависит в основном от тех сведений, которыми будут с вами делиться окружающие. Говорите со всеми и по несколько раз, чтобы не пропустить что-то важное. Большого запаса у вас нет, подняться на последний уровень осведомленности удается только в самом конце игры. Хотя если вам это не удастся — не огорчайтесь. Прохождению сюжетной линии это не помешает. Просто вы не выполните часть заданий.

Все три характеристики циклично замкнуты друг на друга. Прокачайте силу и запустите мельницу — возрастет репутация, и вам дадут новые задания, где снова может понадобиться сила. Так что растите гармонично!

Прохождение

А поутру они проснулись. Верхний ярус Форт Вейра

Бронзовый Зент в полете.

Д'кор просыпается в родном вейре, мучимый с похмелья головной болью. И тут же слышит голос своего дракона Зента. Тот дает самое первое задание — найти масло и щетку, чтобы почесать его, дракона, чешущуюся шкуру. Щетка найдется в маленькой комнате в глубине покоев. Масло стоит на полке справа. Чтобы взять его, надо подойти к полке и, когда наверху экрана появится пиктограмма с глазом, нажать пробел. Теперь подойдите к столу. Нажмите пробел, когда увидите пиктограмму с рукой и стрелочкой. У вас в руках окажется памятная записка, которую Д'кор написал сам себе, перед тем как отрубиться. Чтобы отправить ее в инвентори, нажмите пробел еще раз. Записка гласит, что, оказывается, нож Д'кора находится у другого всадника из его крыла, К'тана. Неплохо бы было его забрать.

Тут же Зент, который не пил, а потому сохранил память, предложит дать урок обращения с инвентори. Если играете по первому разу, соглашайтесь. Вообще, время от времени тот или другой персонаж будет предлагать вам чему-нибудь научиться. Правильная тактика — всегда говорить "да".

Перед выходом из помещения осмотритесь. Обратите внимание на ящик с песком у очага и жердочку неподалеку. В своих странствиях вы будете находить яйца огненных ящериц-файров. Один такой зеленый файр уже следует за Д'кором, держась около плеча. Если положить найденные яйца в горячий песок, будут вылупляться ящерицы других цветов. У вас будет возможность выбрать, какой файр будет вашим спутником, — коричневый, голубой, золотой или даже белый. Теперь идите в дверной проем слева от очага. Там живет ваш партнер и друг дракон.

Зент и его всадник. Форт Вейр.

Подойдите к зверю и почешите ему голову. Для этого кнопкой F1 откройте инвентори, стрелочками вправо-влево-вверх-вниз выберите бутылку с маслом, закройте инвентори и нажмите "ввод". Повторите то же самое со шваброй. В процессе чесания вы услышите от дракона немало интересного о положении вещей в вейре. В частности, о том, что дракон командира крыла C'бора Югос передал Зенту сообщение о предстоящем собрании Крыла. Очевидно, оно связано с тем, что Госпожа вейра Налайя, всадница золотой Морас, недавно умерла. Морас на Площадке Рождений ждет вылупления яиц, чтобы затем уйти в Промежуток, последовав за хозяйкой. Теперь надо найти достойных кандидаток для Запечатления новой, еще не рожденной золотой королевы. Похоже, в вейре достойных кандидаток нет. А это значит, что предстоит Поиск по всему Перну. Цель поиска — найти девушек, наделенных телепатическими способностями и нужными вейру душевными качествами.

Напоследок Зент напомнит Д'кору, что его летное снаряжение починено и находится у мастера Дорна (это на нижнем ярусе вейра). Выходите из покоев в следующий коридор слева. При выходе поднимите с полу письмо, в котором говорится о собрании. Оказывается, С'бор просит вас оповестить о предстоящем мероприятии целых девять человек, а именно: единственную девушку в отряде Литу, C'лона, Б'рака, К'тана, Т'мена, Л'тула, Ф'бена, Н'еса и В'хула. Весь этот народ нам предстоит где-то разыскать. Идите по коридору дальше до двери справа. Здесь живет всадник еще одного бронзового, К'тан. У нас к нему два дела — собрание и нож. Заходим.

Стареющий Предводитель вейра всю игру проведет, сидя за столом и разбирая бумажки. Редкие аудиенции - вот и вся помощь, на которую мы сможем рассчитывать.

К'тан со шваброй в руках чешет голову своего Барната. Приближайтесь, пока наверху не появится пиктограмма с изображением разговора, и затем нажмите пробел. Начинается разговор. В частности, вы узнаете, что вино было еще крепче, чем вам показалось, а ваш нож отняли, когда Д'кор решил увековечить свое имя на какой-то мебели. М-да.

Возвращая нож, К'тан предложит вам дать урок обращения с ним. Немедленно соглашайтесь, и вы получите свой первый навык — обращение с ножом. Потом К'тан предложит устроить учебный поединок — соглашайтесь снова. Посмотрите, как Д'кор машет ножом и красиво а-ля Ван Дамм размахивает ногами, а в награду за проявленное усердие вы получите первый небольшой приз — ваша сила возрастет! Кстати, навыкам может научить человек, который сам этот навык имеет. Так что всегда разговаривайте с незнакомцами — у вас еще семь пустых слотов для различных умений!

Теперь выходите в центральный зал. В середине находится стол со скамьями — тут потом произойдет собрание. Обойдите справа налево зал по периметру. Дверь к командиру крыла закрыта синей занавеской. Следующее помещение принадлежит Предводителю Форт Вейра — Ф'каю. Только он пока говорить с нами не будет, он даже имени Д'кора не знает. Потом идет широкий дверной проем в библиотеку. Ваша задача — пройти вдоль стен и прочесть свитки (деревьев на Перне, а значит, бумаги и книг, нет из-за Нитей) во всех шкафах. Вы узнаете о Запечатлении и Промежутке, гильдиях и их главах и много еще чего. Прочтите свиток в шкафу слева от прохода во внутренний зал, в котором приводится эпитафия торговца Генела, похороненного на острове Иста. Прочтите свитки о лекарственных травах — пригодится. Попробуйте пройти во внутренний зал — вас остановит девушка-библиотекарша. Поговорите с библиотекарем Локенном. Во-первых, он потерял свой журнал, а во-вторых, он даст вам карту вейра. Теперь по клавише F4 вы сможете просматривать планы этажей, а на этих этажах отмечены покои всадников, которые должны присутствовать на собрании. После всех этих действий увеличится ваша характеристика "знание" (осведомленность).

Следующий проход из зала ведет вниз, на средний ярус вейра. Спускайтесь. С этого момента я не буду говорить о росте силы, знаний и репутации. Они увеличиваются после каждого соответствующего поступка. Единственно, надо понимать, что один скилл тянет за собой другие. Прокачайте силу (это проще всего) — значит, сможете помочь кому-нибудь, например, запустить заевшую мельницу — при этом вырастет репутация — люди будут больше вам доверять и больше рассказывать — вырастет знание — получите новые квесты... И так по кругу.

Средний ярус — первое знакомство

Осмотритесь. Вокруг находится множество дверных проемов, лестниц и проход в центральный зал с пандусом посередине. Лестниц, ведущих наверх, две. Одна — та, по которой вы спустились, вторая ведет на кухню. Кухня — это отдельная и весьма важная локация. Еще один широкий темный проход ведет в нижний ярус. Начинайте обход комнат.

В комнате справа от лестницы рядом с лестницей на верхний ярус зевает вернувшийся с дежурства В'хал. Он просит дать ему немного отдохнуть и разбудить только тогда, когда соберутся все остальные. Он даст вам свиток с балладами и попросит отнести его другому всаднику — Ф'бену.

Почему эта шестиногая тварь называется туннельной змеей?

В комнате напротив мечется из угла в угол мать мальчика Джима — Джиллиан. Ее сына со вчерашнего дня нет дома. Последний раз видели, как он разговаривал в Чаше Вейра со своим приятелем Джаксом. Отец мальчика — Маллен — уже ушел на поиски в Чашу Вейра. Похоже, надо помочь.

Вокруг пандуса бродит Эммара, которой поручено создать гобелен, изобразив на нем весь Перн. Ей постоянно будут нужны сведения о разных локациях, и в течение игры вы ответите на шесть ее разных вопросов. Это позволит ей закончить гобелен до вылупления драконьей кладки и стать одной из кандидаток на церемонии Запечатления. Пока говорить с ней рано. Ей нужны достоверные сведения, а доверять она вам станет после того, как ваша репутация (дольки синего круга) поднимется на второй уровень.

В первой комнате с деревянными воротами справа и налево за Эммарой пара всадников — Т'мен и Б'рак — режутся в кости. Похоже, они не намерены прекращать данное занятие. Придется им помочь. Подойдите к столу и заберите кости. Разочарованные, они побредут на собрание.

Пройдите в дверь в дальнем конце игорной комнаты, и вы окажетесь в коротком коридоре. Одна из комнат открыта. Отдайте свиток с балладами Ф'бену, который там сидит. Он пообещает прийти на собрание, как только закончит чтение. Кроме того, вы услышите, что всадник Н'ес в подпитии чего-то натворил.

Возвращайтесь в зал с пандусом. В следующей комнате налево вымещает свое раздражение на шкафе C'лон. Из-за неверного приказа командира Крыла он потерял в борьбе с нитями глаз. Вы снова услышите о что-то натворившем Н'есе.

В следующей комнате, в которую ведет короткий коридор, вы найдете Литу. Она даст вам ценную информацию: во-первых, у нее находится потерянный Локенном журнал. Во-вторых, она посоветует вам взять у шеф-повара Тома лекарство от головной боли. В-третьих, она наконец-то расскажет, с кем поругался Н'ес. Это кто-то из кухонного персонала. Когда Д'кор собирается уйти, Лита окликает его. Оп, у нее сегодня день рождения. В прошлый раз Д'кор дарил ей красивую жемчужину, неплохо бы и в этот раз чем-нибудь таким порадовать девушку!

В следующей комнате сидит Н'ес. Он смутно помнит, что надрался и с кем-то подрался, но вот беда — не помнит, с кем. И теперь боится выходить из комнаты, чтобы не получить кинжал в спину. Он просит вас выяснить, с кем у него произошел конфликт, и извиниться от его имени. Дело в том, что его дракон — зеленая самка — готова подняться в брачный полет. И это выводит всадника из равновесия. Соглашайтесь, если хотите когда-нибудь увидеть его на собрании.

Теперь можно подняться наверх, в библиотеку, и отдать дневник Локенну. За услугу тот даст вам журнал, посмотреть на который вы сможете, нажав F2. Туда будут заноситься все квесты и комментарии Д'кора по поводу их выполнения. Иногда записи в журнале дают подсказку, что делать дальше. Только вот незадача — кажется, Д'кор не умеет писать!

Теперь спускайтесь снова на средний ярус и поднимайтесь по лестнице в кухню.

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев