23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Банды Сан-Андреаса. GTA: SA, часть 2

Банды Сан-Андреаса. GTA: SA, часть 2 - изображение обложка

В Сан-Андреасе глубокая ночь. CJ колесит по городу в надежде найти себе спутницу на ночь. Вот он подъезжает к хорошенькой девушке, стоящей у дороги, и высовывается из окна, дабы начать разговор. Его собеседница молча подходит к нему… и со всего маху бьет его по голове. Вскоре к машине нашего героя подбегает группа женщин в необычных одеяниях и выкидывает беднягу из тачки. Как только грабители уезжают, к месту происшествия подруливают полицейские. Но вместо того чтобы помочь пострадавшему, они открывают по нему огонь. CJ вынужден спасаться бегством… Это были не совсем обычные копы. Оборотни в погонах!

Кошмарный сон, скажете вы? Вовсе нет. Это мод для GTA: San Andreas, который мы сегодня создадим вместе с вами.

Первый взгляд

В нашем сегодняшнем “вскрытии” нам в первую очередь пригодятся графические архивы. Все они имеют расширение .img и лежат в игровой папке в подкаталоге \models. Каждый такой архив несет в себе модели объектов (файлы с ними имеют расширение .dff ) и текстуры (записаны в формате .txd ) к ним. При этом txd -файлы также являются своего рода архивами, но в них хранятся исключительно картинки (обычно в небольшом количестве).

Файл cutscene.img отвечает за графическое оформление скриптовых сцен, player.img — за облик главного героя (здесь хранятся модели и скины CJ-я для различных его ипостасей — в зависимости от прически, одежды, величины мускулов и т.п.), gta_int.img — за внешний вид объектов декоративного плана (мебель, мусор, ящики), а также содержит текстуры земли, стен и пола в зданиях. Архив gta3.img является основным. В нем собраны модели (а также текстуры к ним) транспортных средств, пешеходов, оружия.

Кроме перечисленных архивов, в каталоге \models лежат txd -файлы. Основные из них: effectsPC.txd (изображения эффектов), fonts.txd (графическое отображение игровых шрифтов), fronten_pc.txd (курсоры), fronten1.txd (логотипы радиостанций), fronten2.txd и fronten3.txd (игровая карта и фоновые картинки для меню), hud.txd (картинки для HUD’а — экрана героя), particle.txd (изображения различных частиц: кровь, вода, листья). Ряд графических файлов расположился также в подкаталогах папки \models. Так, в директории \generic вы найдете архивы vehicle.txd (вспомогательные текстуры автомобилей — изображения фар, рулей, “внутренностей” тачки) и wheels.txd (текстуры колес машин). Каталог \grass полон моделей и текстур растительности, а \txd насыщен загрузочными картинками, а также рисунками, использующимися в различных мини-играх (изображения карт, скины для бильярдных шаров).

Все упомянутые форматы файлов не являются традиционными. Для их обработки вам будут нужны специальные утилиты. Одна из них — IMG Tool (устанавливайте ее с нашего диска ) — служит для совершения преобразований над img -архивами. Другая программа — TXD Workshop — используется для работы с txd -файлами. Обе утилиты подходят для правки соответствующих файлов более ранних игр серии — GTA 3 и Vice City.

Мазки кисти

Переходим к практике. Для начала подкорректируем внешность рядовых полицейских. Заодно вы получите необходимые навыки по пользованию упомянутыми выше программами. Все это пригодится вам при создании полноценных модификаций, в которых вы так или иначе изменяете графическую оболочку игры (а без этого не обходится ни один глобальный мод).

Запустите утилиту IMG Tool. Воспользовавшись пунктом меню File/Open , укажите путь нужного вам img -архива. В нашем случае это файл gta3.img. В результате в программном окне отобразится список входящих в архив файлов. Чтобы найти среди них какой-то определенный файл, проще всего воспользоваться функцией поиска — Edit/Find и Edit/Find Next (последняя опция используется для поиска следующего файла, отвечающего тем же критериям поиска).

Обратите внимание на то, что названия местных графических файлов нередко (исключения составляют лишь модели и текстуры машин и оружия) представляют собой непонятные на первый взгляд сокращения. Чтобы разобраться, какой файл соответствует интересующему вас объекту/субъекту, найдите сначала краткое наименование последнего в отведенном ему dat - или ide -файле. Если речь идет о транспортном средстве, это файл vehicles.ide , если об оружии или снаряжении — default.ide (при этом вас будут интересовать объекты с номерами от 321 до 373 ), если о пешеходах — peds.ide. Во всех трех случаях короткое название объекта содержится во втором и третьем столбцах файла. Также именуются файлы с моделью (такой файл, напомню, имеет расширение .dff ) и текстурами ( .txd ) объекта. Когда вы определитесь с кодовым наименованием объекта, воспользуйтесь функцией поиска по архиву, задав имя нужного вам файла. Сейчас нас интересует файл lapd1.txd , содержащий скин рядового копа.

Выберите из списка название интересующего вас файла и воспользуйтесь пунктом меню Commands/Extract (эту же операцию можно произвести, кликнув правой кнопкой мыши на имя файла). После этого задайте путь к распаковываемому файлу.

Переключитесь на работу с программой TXD Workshop. Выберите в ней пункт меню File/Open (эту, а также другие основные команды можно вызывать с помощью удобной панели инструментов) и укажите путь txd -файла, который вы только что извлекли из img -архива. Вы увидите содержащееся в файле изображение. Если их несколько, слева от первого появится перечень, в котором вы можете выбрать нужный вам рисунок. Чтобы добавить в файл новую картинку, используйте пункт меню Image/New.

Следующий шаг — извлечение картинки из txd -файла. Кликните в списке на нужную картинку (в случае с копом рисунок один) и войдите в меню Image. Выберите в нем пункт Export bitmap или Export tga , чтобы сохранить картинку в bmp - или tga -формате соответственно. Если у вас нет мощного графического редактора, используйте первый из них — с файлами этого типа может работать даже стандартный Paint.

Откройте полученный файл в графическом редакторе ( TXD Workshop можно не закрывать — к этой программке мы вскоре вернемся) и займитесь его правкой. Полицейскому можно, например, подрисовать усы, щетину и бакенбарды, сделав несколько мазков тонкой кистью черного цвета (примерно так, как изображено на скриншотах). Когда все преобразования будут завершены, сохраните произведенные в файле изменения (при сохранении параметры формата картинки оставьте прежними). Назовите полученный файл в соответствии с именем рисунка, который вы брали за основу (у полицейского это lapd1 ).

Еще раз обратитесь к утилите TXD Workshop. Добавьте в уже открытый txd -файл, с которым вы ранее работали (у копа это lapd1.txd ), подкорректированную в графическом редакторе картинку. Для этого воспользуйтесь значком с надписью Import , расположенным на панели инструментов (при этом в списке рисунков txd -файла, находящемся слева от изображения, должна быть выбрана одноименная картинка). Укажите путь tga - или bmp -картинки (в нашем примере это lapd1 ), которую вы хотите вставить в игру. Сохраните изменения в txd -файле, выбрав пункт меню File/Save.

Вновь запустите IMG Tool. Откройте архив (в нашем случае — gta3.img ), откуда вы ранее извлекли файл формата txd ( lapd1.txd ). Найдите, пользуясь функцией поиска, соответствующий txd -файл и кликните на него правой кнопкой мыши. В выскочившей менюшке выберите пункт Replace , после чего от вас потребуется указать путь одноименного измененного txd -файла. Осталось только заново скомпоновать архив с помощью пункта Commands/Rebuild Archive. Теперь у блюстителя порядка новый облик!

Вышеописанным способом вы можете редактировать любые игровые текстуры. Можете, например, разукрасить местные автомобили, создавая для них новые “шкурки”, или разрисовать заборы и стены домов. Кроме того, несложно переоформить на свой вкус игровое меню и экран героя.

Новые враги

Как вам идея привлечения в игру чисто женской банды? А оборотней в погонах? Завлекает? Тогда откройте файл peds.ide. Чтобы создать женщин-бандитов, необходимо скопировать в буфер строки с номерами 63 , 76 , 93 (или какие-то другие, но обязательно соответствующие женщинам) и вставить их после строки номер 264. Замените число, указанное в первой колонке трех новых строчек, соответственно на 265 , 266 и 267 , а значение третьего столбца — на AMAZ1 , AMAZ2 и AMAZ3. В каждой из вставленных строк поставьте в четвертый и пятый столбцы сочетания GANG9 и STAT_GANG9 соответственно.

Что касается внешнего вида представительниц банды, то его следует хотя бы немного подкорректировать, чтобы их как-то можно было отличить от своих мирных аналогов. Опять же подойдет изменение цвета одежды, волос, подрисовка каких-то мелких деталей. Файлы со “шкурками” новых обитательниц Сан-Андреаса следует назвать AMAZ1.txd , AMAZ2.txd и AMAZ3.txd (то есть здесь используются те же наименования, что и в третьей колонке).

Продажные копы создаются точно таким же образом, только копировать нужно строчки с числами 280 и 281 , заменив последние в новом куске кода соответственно на 268 и 269 (эти числа указаны с учетом вставки в игру женской банды). Кроме того, в четвертом и пятом столбцах вы должны указать сочетания GANG10 и STAT_GANG10 соответственно. Не забудьте также дать новым персонажам короткие имена (пусть это будет FCOP1 и FCOP2 ), прописав последние в третьей колонке двух добавленных строк и назвав ими же файлы со скинами.

Возвращаясь к теме женской банды, загляните в файл pedgrp.dat. Впишите в строчку с комментарием Gang 9 следующий текст (заменив им исходный): AMAZ1, AMAZ2, AMAZ3. Для создания группы оборотней в погонах подредактируйте строку со словом Gang 10 , перечислив в ней краткие обозначения членов группировки (в приведенном примере это будет сочетание FCOP1 , FCOP2 ). Завершая работу над псевдополицейскими, обратитесь к разделу GANG10 файла ped.dat. Оставьте в строке со словом Hate только сочетание GANG2.

В случае с женщинами-преступниками не помешает также подправить файл pedstats.dat. В восьмой столбец строки, открывающейся сочетанием STAT_GANG9 , поставьте число 3 , а в девятый — 0.3. Это действие добавит сил девушкам-врагам — они ведь довольно слабо вооружены.

Женщины-бандиты (их три разновидности) и продажные полицейские (два вида) готовы к бою. Остерегайтесь и тех, и других. На первый взгляд — они безобидны. На деле же являются вашими злейшими врагами, готовыми напасть на вас в любую секунду.

Новые обитатели

В предыдущем “вскрытии” игры мы сделали поведение жителей Сан-Андреаса более осмысленным и реалистичным. Однако один минус у обитателей штата все же остался — для такого большого игрового мира число разновидностей пешеходов невелико. Впрочем, это несложно исправить.

Откройте в текстовом редакторе уже знакомый нам файл peds.ide , находящийся в каталоге \data. Найдите в нем строку, которая начинается с числа 264. После нее вам нужно будет вставить столько новых строчек, сколько видов пешеходов вы хотите привнести в игру. Теперь определитесь, каких из уже присутствующих в игре людей по вашему замыслу должны больше всего напоминать “новобранцы”. Скопируйте соответствующие первым строки файла в буфер обмена и вставьте их в заготовленное место. В каждой из новых строчек вы должны подправить значение в первом (идентификационный номер объекта/субъекта) и третьем (скин) столбцах.

В начальную колонку вы должны вписать число 700 для первого “новичка”, 7 01 — для второго, 7 02 — для третьего и так далее. В третьем столбце нужно указать краткое название нового пешехода. Вы можете сами его придумать, но оно не должно повторять ни одно из уже существующих наименований. Поэтому рекомендую воспользоваться сочетанием XXXN , где N — номер нового жителя (от 1 до 9 ).

Запустите IMG Tool. В архиве gta3.img найдите по кратким названиям пешеходов, используя функцию поиска, соответствующие им txd -файлы и распакуйте их. Переведя их с помощью TXD Workshop в привычные форматы, подредактируйте полученные картинки подобно тому, как мы делали это с копом. Например, у девушки с пляжа можно поменять цвет волос на более оригинальный, залив их, скажем, розовым цветом. Перекраске желательно также подвергнуть купальник и обувь (используйте заливку).

После совершения преобразований над картинкой верните ее в игру — мы уже делали это при работе со скином полицейского. Не забудьте, что скин объекта/субъекта (точнее — соответствующий ему txd -файл) необходимо назвать коротким именем, которое прописано во втором и третьем столбцах соответствующей строки файла peds.ide. В нашем примере это сочетание XXXN , где N — число от 1 до 9.

По этой же схеме добавьте в игру еще несколько новых персонажей. Чем больше их будет, тем лучше — желательно не меньше десятка. При этом стоит разнообразить не только представителей мирного населения, но и бандитов (прописаны в файле pedgrp.dat в строках с комментариями Gang X , где X — число от 1 до 8 ).

Мы заметно повысили разнообразие населения Сан-Андреаса. Теперь вам вряд ли придется наблюдать двух-трех совершенно одинаковых персонажей, разгуливающих друг за другом по тротуарам города.

Группировки

Новые лица — хорошо, однако не стоит останавливаться на достигнутом, ведь в игру можно добавить не просто новых пешеходов, но и две невиданные ранее категории граждан с неповторимым поведением. Дело в том, что первоначально в игре планировалось участие десяти преступных группировок, но в итоге авторы ограничились лишь восемью. Впрочем, заветные строки кода разработчики удалять не стали, чем мы и воспользуемся. Какими будут новые виды жителей Сан-Андреаса, решать вам. Мы же познакомим вас с несколькими интересными вариантами. Рассмотрим схему вставки в игру новых категорий населения.

Первым делом обратитесь к файлу peds.ide. Пропишите в нем новые действующие лица. Обязательно проследите, чтобы идентификационный номер (используйте для него числа либо от 265 до 273 , либо от 700 и выше) и краткое наименование каждого нового субъекта было уникальным. Рекомендую назвать сочетанием YYYN представителей первой добавляемой категории и ZZZN — второй (вместо N в обоих случаях должен стоять номер “новичка”). Не забудьте также про корректировку внешности новых обитателей Сан-Андреаса.

Следующий этап — правка файла pedgrp.dat. Найдите в нем строки с комментариями Gang 9 (UNUSED) и Gang 10 (UNUSED) — здесь должны быть прописаны члены первого и второго создаваемых классов соответственно. Те сочетания, которые уже присутствуют в этих строчках, можете смело удалять и указывать вместо них короткие наименования персонажей, которых вы только что вставили в игру.

Затем загляните в файл ped.dat. Найдите в нем разделы GANG9 и GANG10. В них определяются отношения членов новых групп к остальным категориям населения. В обоих блоках в строке со словом Hate вы должны перечислить тех, кого ненавидят (и соответственно — с кем враждуют) персонажи из данной группировки, а в той, что открывается словом Respect , — тех, кого они уважают (то есть их друзей). Если вы хотите, например, чтобы представители новой категории населения охотились за вами и вашими сообщниками, оставьте в строке со словом Hate только сочетание GANG2. Если желаете, чтобы они вам помогали, добавьте сочетание во вторую строчку блока, а из первой исключите.

Напоследок стоит обратиться к файлу pedstats.dat. В строках с текстом STAT_GANG9 и STAT_GANG10 задаются соответственно основные характеристики (они во многом определяют поведение) персов из первой и второй добавленных групп. Чтобы подчеркнуть их неповторимость, желательно произвести небольшую правку параметров (примерно так же, как мы делали это в предыдущем “вскрытии” игры при работе с пешеходами).

* * *

Мы заметно разнообразили жизнь штата Сан-Андреас, добавив в игру не только новых граждан, но и невиданные ранее группировки. У CJ-я теперь больше врагов, которые при этом активно сотрудничают с другими бандами. А это означает, что в игре возросло число вооруженных конфликтов. Женщины-бандиты и оборотни в погонах уж точно не дадут вам скучать!

Впрочем, вы можете вставить в игру и другие категории населения, причем необязательно враждебные по отношению к вам. Наоборот — они могут быть вашими друзьями. Но тогда, чтобы баланс не нарушался, следует создать и сильную противодействующую игроку банду. Ее, кстати, проще всего формировать на основе одной из уже имеющихся преступных группировок. Для этого вы должны всего лишь подкорректировать некоторые “шкурки”. Кстати, тему “вскрытия” графической составляющей игры мы продолжим в одном из ближайших номеров “Мании”. А пока желаем вам удачи в борьбе с новыми грозными противниками.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь