23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 2

Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 2 - изображение обложка

В статье, опубликованной в предыдущем номере “Игромании”, мы рассказали, как создавать несложные модификации для GTA: San Andreas , и изучили основы программирования этой игры. Сегодня мы пойдем дальше: ознакомимся с постановкой условий и условными переходами, научимся создавать актеров и транспортные средства, присваивать им различные параметры и флаги, создадим идеальное движение наземных транспортных средств, наконец — превратим San Andreas в самый что ни на есть Twisted Metal!

Постановка условий

Чтобы проверить выполнение того или иного действия игроком или NPC, необходимо задать условие. Например, мы хотим узнать, достиг ли игрок нужной точки на карте (эта команда используется практически в любой миссии игры). Для этого нужно поставить условие:

if 0

00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near point 1812.369 -1929.922 radius 80.0 80.0

Первая команда означает, что идет постановка условия, цифра 0 в первой строке показывает, что условие всего лишь одно. Если нужно, чтобы одновременно выполнялось несколько условий, например два, смело меняйте 0 на 1. Максимальное число допустимых условий в игре — восемь. Команда с проверкой на 8 условий будет выглядеть следующим образом:

if 7

Если же вы хотите, чтобы выполнялось одно из условий, то нужно использовать следующую конструкцию:

if 21

Пример:

00D6: if 21

8118: NOT actor $my_act dead

8119: NOT car $my_act wrecked

После того как условия наложены, необходимо создать переход. Переходы делятся на условные, которые осуществляются при наличии определенных условий, и безусловные — выполняемые без всяких условий. Создаются переходы следующими командами:

004D: jump if false ЈЈCheck1

0002: jump ЈЈNext

Первая команда соответствует условному переходу, вторая — безусловному. Рассмотрим на примере, как создать поток с постановкой условий:

:Start_Mod

0001: wait 0 ms

0213: $my_pick = create_pickup -1 (INFO) type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49

:Check1

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0214: pickup $my_pick picked up

004D: jump if false ЈЈCheck1

0002: jump ЈЈNext

:Next

0001: wait 0 ms

018C: play sound 1052 at 0.0 0.0 0.0

004E: end thread

Сначала создается поток ( thread ), в котором на карте помещается определенный предмет. После создания объекта генерируется блок с проверкой, суть которой — зарегистрировать, взял ли игрок объект. Если это условие не выполняется, то команда 004D: jump if false ЈЈCheck1 вернет к блоку Check1 и проверка условия начнется снова. Если игрок взял приготовленное ему оружие, команда 0002: jump ЈЈNext осуществит переход к следующему блоку, в котором проигрывается определенный звук.

Командой end thread данный скрипт завершит свою работу. Команда 0002: Next безусловного перехода может быть использована для создания перехода к нужному вам блоку без постановки условия:

Start_Mod

0001: wait 0 ms

0213: $my_pick = create_pickup -1 (INFO) type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49

0002: jump ЈЈNext

:Next

0001: wait 0 ms

018C: play sound 1052 at 0.0 0.0 0.0

004E: end thread

Создание актеров и транспорта

Теперь займемся созданием персонажей и транспортных средств на игровой карте. Прежде чем поместить NPC или машину на карту, нужно загрузить определенную модель в память игры. Для этого используются две команды:

0247: request model 520

038B: load requested models

Первая указывает, какую именно модель нужно загрузить, а вторая непосредственно подгружает модель в память. Если пропустить эту операцию, при тестировании мода San Andreas вылетит с ошибкой. После загрузки модели в память игры необходимо провести проверку: загружена ли она. Для этого используется следующая команда:

0248: model 520 available

В целом конструкция будет выглядеть следующим образом:

:Load1

0001: wait 0 ms

0247: request model 520

038B: load requested models

:Load2

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0248: model 520 available

004D: jump if false ЈЈLoad2

0002: jump ЈЈCreate_Model

Если модель успешно загружена, то можно приступать к созданию персонажа или транспортного средства. Сначала рассмотрим определение персонажей. Для создания модели NPC на карте используется следующая команда:

009A: $actor1 = create actor 4 41 at 1230.0 2540.0 12.0

actor1 — имя персонажа (можете смело менять на свое, только не забудьте поменять его и в последующих командах), 41 — номер загруженной модели, а 1230.0 2540.0 12.0 — координаты, по которым модель будет создана. Номера моделей персонажей, а также их названия содержатся в файле peds.ide в папке DATA. Для примера разберем одну из строк файла:

41, HFYST, HFYST, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, woman,1983,1, null,6,1,PED_TYPE_GEN,VOICE_GEN_HFYST ,VOICE_GEN_HFYST

41 — номер модели, о котором упоминалось чуть выше, HFYST — имя персонажа, остальные параметры для расстановки модели на карте не нужны.

Для определения координат вы можете воспользоваться программой San Andreas Place Manager или любой другой. Рассмотрим принцип определения координат только для этой программы. Первым делом скопируйте программу в корневой каталог игры. После того как она будет запущена, нажмите клавишу ADD PLACE , а затем — Click Here to insert.

Утилита вставит в поля x, y, z текущие координаты игрока. После этого скопируйте координаты из полей x, y, z на место тех, по которым должен быть создан персонаж, предварительно заменив знак “ ,” (запятая) в координатах на “ .” (точка).

Созданным персонажем можно манипулировать, используя ряд команд. Ниже рассмотрены основные из них:

05E2: unknown_action_sequence $actor1 $PLAYER_ACTOR

Данная команда заставит NPC следовать главной цели — убить игрока любым способом.

Если вы хотите, чтобы актер не убегал при звуке выстрела, смело используйте эту команду:

0350: unknown actor $actor not scared flag 1

Также созданному персонажу можно дать оружие:

01B2: give actor $actor1 weapon 31 ammo 60

31 здесь — номер оружия в игре, 60 — количество патронов.

Обратите внимание, что прежде чем использовать тот или иной ствол, его надо загрузить в память игры.

Для M4 номер модели для загрузки в память игры 356 , а номер модели в игре — 31. Аналогично для Shotgspa — 351 и 27 , а для Minigun — 362 и 38.

Буквально за несколько дней до того, как журнал ушел в печать, выяснилось, что создатель редактора Бартон Уотердак опубликовал полный список номеров оружия и соответствующих им моделей оружия. Со списком можно ознакомиться на нашем диске.

Следующая команда позволяет изменять меткость стрельбы:

02E2: set_actor $actor weapon_accuracy_to 90

Цифру 90 можно менять на любую от 1 до 100.

Для проверки, не умер ли персонаж, используется следующая конструкция:

:Check_Dead

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0118: actor $actor1 dead

004D: jump if false ЈЈCheck_Dead

0002: jump ЈЈPassed

Возле персонажа можно поставить маркер (метку), которая будет показывать его местоположение на карте. Для его создания используется следующая команда:

0187: $marker1 = create marker above actor $actor1

marker1 — название маркера (можете назвать его как захотите), actor1 — имя персонажа, над которым этот маркер будет создан. Чтобы убрать созданную метку, используйте следующую команду:

0164: disable marker $marker1

Созданного актера можно заставить передвигаться по карте, для этого используются следующие команды:

05D3: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 2099.12 -1651.26 12.63 4 3000

05F5: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 2099.12 -1651.26 12.63 6 10000

PLAYER_ACTOR — имя персонажа (если хотите, чтобы эта команда была применима к главному герою, не изменяйте имя), 2099.12 -1651.26 12.63 — координаты точки, к которой должен следовать персонаж. Первая команда заставляет персонажа идти, а вторая — бежать в заданную точку.

Используя ряд нижеприведенных команд и меняя имя персонажа actor на имя созданного вами NPC, вы можете создать телохранителя, который будет защищать от всех, кто нападает на Сиджея:

0568: $actor 1

0446: (unknown) $actor 0

08AF: $actor 1000

077A: $actor 4 25

0631: put_actor $actor in_group $PLAYER_GROUP

01B2: give actor $actor weapon 38 ammo 600

02E2: set_actor $actor weapon_accuracy_to 90

0223: set_actor $actor health_to 2000

0187: $mark_act = create_marker_above_actor $actor

Полный скрипт телохранителя, равно как и все остальные примеры скриптов (чтобы не пришлось вбивать их на клавиатуре), вы можете взять с нашего диска.

Для проверки, достиг ли персонаж какой-либо точки на карте, используется следующая конструкция:

:Check_Point

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near point 1812.369 -1929.922 radius 2.0 2.0

004D: jump if false ЈЈCheck_Point

0002: jump ЈЈ <Блок, если условие выполняется>

Если вы создали на карте транспортное средство и хотите, чтобы тот или иной персонаж залез в него в роли пассажира, используйте команду:

05CA: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $10946 10000 0

Здесь PLAYER_ACTOR — имя NPC, 10946 — название машины, в которую он должен сесть.

Если же вы хотите, чтобы выбранный вами персонаж сел на место водителя, необходимо прописать следующую команду:

05CB: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $10946 -1

Чтобы проверить, находится ли наш персонаж в том или ином транспортном средстве, используйте вот такую конструкцию:

:In_Car_Check

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0448: actor $PLAYER_ACTOR in car $my_car

004D: jump if false ЈЈIn_Car_Check

0002: jump ЈЈ <Блок, если условие выполняется>

В этой команде my_car — машина, в которой должен находиться персонаж.

Об “актерах” мы поговорили достаточно, теперь перейдем к транспортным средствам.

По воздуху и по воде

Рассмотрим вкратце способы управления воздушными и водными средствами передвижения. Начнем с вертолетов. Чтобы заставить “вертушку” лететь к указанной точке, используйте следующую команду:

04A2: heli $my_car fly to 2488.562 -1662.864 12.8757 speed 0.0 40.0

my_car — название вертолета (можете поменять на любое другое название), 2488.562 -1662.864 12.8757 — координаты, по которым должен прибыть вертолет, и 40.0 — скорость полета геликоптера.

Если вы хотите, чтобы выбранный вами вертолет использовал магнит, вводите вот это:

0788: enable heli $my_car magnet 1

Несложно обыграть, скажем, такую ситуацию: по дороге едет авто, прямо над ним летит вертолет, который в определенный момент цепляет машину магнитом.

С самолетами дела обстоят намного сложнее — в интернете практически невозможно найти команды управления этим видом транспорта, поэтому ваш покорный слуга дни и ночи напролет занимался поиском команды, которая смогла бы заставить взлететь любой лайнер. Команда была найдена, используйте на здоровье:

04D2: unknown RC car $my_car race to -1836.487 -333.7172 110.7474 0.0 40.0

Напоследок рассмотрим команды для манипуляции катерами и другим водным транспортом. Чтобы задать скорость движения лодки, используйте нижеуказанную команду:

02DB: set boat $my_car speed to 100.0

Чтобы заставить катер плыть к нужной точке, примените команду:

02D3: boat $my_car drive to 171.0578 942.3843 6.0

171.0578 942.3843 6.0 — координаты точки прибытия.

Все модели машин, людей, оружия нужно выгружать из памяти перед окончанием работы скрипта. Делается это следующей командой:

0249: release model 570

570 — номер загруженной в память игры модели.

Транспортные средства

Принцип загрузки любого авто в память игры абсолютно такой же, что и при загрузке людей. Единственное различие заключается в том, что смотреть номера транспортных средств нужно в файле vehicles.ide. После того как нужная модель транспортного средства загружена в память игры, приступаем к расположению ее на карте. Для этого используется следующая команда:

00A5: $my_car = create car 520 at 0.0 0.0 0.0

my_car — это название машины (можете менять на свое), 520 — номер модели средства передвижения из файла vehicles.ide , 0.0 0.0 0.0 — координаты, по которым будет создана модель. Вновь созданным транспортным средством, как и персонажем, можно манипулировать. Например, авто можно заставить ехать в указанную точку, самолет или вертолет — лететь в определенное место. Начнем изучение “манипулятивных” команд с блока, отвечающего за передвижение любых видов наземного транспорта:

02C2: car $my_car drive to point 2644.462 -2016.282 12.5547

В ней 2644.462 -2016.282 12.5547 — координаты точки, до которой авто должна добраться. Чтобы проверить, добралась ли ваша машина к нужной точке на карте, используйте нижеприведенную команду вкупе с оператором условий if :

01AF: car $my_car 0 ()near point 95.3 -1468.3 9.5 radius 1.5 1.5 3.0

В этой команде my_car — название машины, 95.3 -1468.3 9.5 — координаты точки, к которой должна приехать авто (прилететь — самолет/вертолет, приплыть — катер), и 1.5 1.5 3.0 — радиус точки по x, y и z (длине, ширине и высоте), в зоне которой выполняется проверка.

Есть одно маленькое “но”: кто управляет нашим таинственным авто? Не призрак же?! Чтобы автомобилем или вертолетом/самолетом управлял персонаж, его нужно создавать отдельно при помощи команды:

0129: $vodila = create actor 4 41 in car $my_car driverseat

Здесь vodila — имя персонажа, который будет создан не на карте, а непосредственно в транспортном средстве $my_car. Важный момент: транспортное средство должно быть создано на карте прежде, чем вы приступите к генерации водителя.

Если же вы хотите сделать водителем NPC, который уже разгуливает по уровню, то используйте следующую команду:

036A: put actor $PLAYER_ACTOR in car $my_car

Сиджея так же, как и остальных персонажей, можно помещать в транспортные средства, для этого нужно использовать имя PLAYER_ACTOR.

Существует ряд параметров, влияющих на езду автомобиля, один из них — скорость. Хотите создать безбашенную аркадную гонку в стиле Need for Speed — нет проблем! Rockstar даже пошли нам навстречу, внедрив в игру тюнинг авто. Команда:

00AD: set car $my_car max speed to 50.0

Данный блок позволяет регулировать скорость наземных транспортных средств, в данном случае — присваивает скорость 50 миль в час машине my_car.

Хотите посмотреть, как настоящий псих управляется с авто? Всегда пожалуйста — вот команда:

00A8: set car $my_car to psycho driver

Объекты на карте

В GTA: San Andreas вам не раз приходилось собирать на карте различные предметы, которые еще называют “пикапами” (пушки, чемоданы с деньгами). Давайте разберемся, как создать “пикапы” с оружием. Делается это следующей командой:

032B: $weap1 = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2489.595 -1646.48 14.07031

weap1 — название “пикапа” (можете поменять на свое), 370 — номер модели оружия из файла default.ide (орудия убийства начинаются с цифры 321 и заканчиваются цифрой 373), 15 — тип созданного “пикапа”, 1 — вместимость магазина у данного оружия, 2489.595 -1646.48 14.07031 — координаты, по которым будет создан “ствол”.

“Пикапы” бывают двух типов: 3 — бесплатные разовые и 15 — бесплатные пикапы, регенерирующиеся через 6 часов игрового времени (т.е. 6 минут).

Если вы хотите создать на карте пикап для миссии, например — чемодан с деньгами, то вы должны использовать следующую команду:

0213: $object1 = create_pickup -362 (MONEY) type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49

object1 — название объекта, -362 (MONEY) — номер и название модели из main.scm (пункт DEFINE OBJECTS), 3 — тип пикапа, 2027.77 -1420.52 16.49 — координаты, по которым он будет создан. Около созданного пикапа можно создать маркер. Делается это следующей командой:

03DC: $mark = create marker above pickup $object

mark — название маркера (можете изменить на свое), object — название пикапа, около которого будет создан маркер.

Чтобы поместить на карту реальный объект, который невозможно собрать, вам пригодятся эти команды:

029B: $obj_x = init_object -50 (WS_APGATE) at -1222.953 53.826 14.134

obj_x — название объекта, -50 (WS_APGATE) — номер и название модели из main.scm, далее, как всегда, идут координаты. Также созданному объекту можно установить угол поворота. Это можно сделать следующей командой:

0177: set_object $obj_x z_angle_to 135.0

obj_x z — название объекта, 135.0 — угол поворота.

* * *

На этом мы заканчиваем вторую статью нашего эпохального GTA-цикла. Полученных знаний вам вполне хватит, чтобы с легкость помещать на карту любых персонажей и транспортные средства, а также манипулировать ими.

Уже можно приступать к созданию полноценных миссий. Осталось лишь научиться писать триггеры для старта заданий и делать видеоролики. Этим мы и займемся в третьей части статьи в одном из ближайших номеров “Мании”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь