21 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресуgames@igromania.ru

Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

В рубрике “Горячая линия: ИГРЫ” не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает (по этому поводу пишите на адрес hot-line@igromania.ru ), как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и т.д.

Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма.

Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику “Горячая линия: ИГРЫ” в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

Компьютерные игры разрабатывают на компьютере. А на чем разрабатывают игры для приставок?

Все игры для всех платформ создаются на РС. С компьютерными играми проще всего: программист пишет код, аниматор делает новую анимацию, художник рисует текстуру, интегрируют это в игру и тут же смотрят результат на своей рабочей машине. С консольными играми сложнее: поскольку они изначально разрабатываются под приставку, на РС их не запустишь. Поэтому если надо что-то проверить или протестировать, разработчики заливают текущий билд игры (через внутриофисную сеть) на dev kit — специальную версию консоли, предназначенную исключительно для девелоперов. Игры на dev kit’ах запускаются с жесткого диска, чтобы игроделам не пришлось по десять раз на день писать игру на болванки. Эти устройства очень дороги (один dev kit для PlayStation 3 стоит больше $30 000), и продают их только тем компаниям, которые сумели получить разрешение на разработку игр для данной конкретной консоли.

Платформодержатели зорко следят за тем, чтобы dev kit’ы не попали в руки сторонних людей, но не всегда успешно. В конце августа в Германии были украдены десять dev kit’ов для Xbox 360, предназначавшихся для европейских разработчиков. Три из них удалось найти, остальные семь как воду канули. И тут же всплыли: на хакерском сайте **_www.smartxx.com _**появились их фотографии (одну из них мы публиковали в октябрьском номере журнала). Доподлинно неизвестно, те ли это dev kit’ы или какие-то другие, но совпадение слишком уж подозрительное. SmartXX промышляет чиповкой Xbox (теперь же она, вероятно, переключится на Xbox 360), поэтому dev kit’ы для нее — все равно что подарок с небес.

После ролика в октябрьском номере о GTA: Liberty City Stories (для PSP) меня мучает вопрос: выйдет ли эта игра на РС? Или, может быть, в нее можно будет поиграть через эмулятор?

На персоналках GTA: Liberty City Stories не выйдет совершенно точно — за это мы ручаемся головой и всеми остальными частями тела. Портировать ее на РС просто нет смысла — в плане геймплея GTA: Liberty City Stories представляет собой немного упрощенную версию GTA 3 , в которую все мы успели наиграться еще в 2002 году. На домашние консоли переносить игру тоже не будут по тем же самым причинам.

Вменяемых эмуляторов PSP пока не существует, так что если вам уж очень хочется в нее поиграть, придется волей-неволей покупать консоль.

Что такое концепт-арты, кто их делает и зачем? И где их можно найти?

Концепт-арты — это скетчи и изображения, которые художники игровых компаний рисуют на начальных стадиях разработки игр. На них обычно изображают персонажей, монстров, оружие и ключевые локации игры. Затем моделлеры воссоздают все это уже в трехмерном виде. Первые образцы концептов могут очень сильно отличаться от финальных вариантов, потому что на пути к релизу их десятки раз переделывают, а от некоторых вещей вообще отказываются. Концепт-арты встречаются почти в каждом номере нашего журнала, найти их можно либо на официальных сайтах, либо в самой игре (ищите в главном меню пункт Bonus, Extras или что-нибудь в этом духе).

Где можно узнать рейтинг самых продаваемых игр на РС? Причем не только за последний месяц или год, а за всю историю компьютерных игр.

Рейтинг продаж за всю историю игровой индустрии вы, скорее всего, не узнаете нигде. Просто потому, что такой информацией не владеет никто. На заре становления такие чарты составлять было некому, поскольку играми тогда интересовались лишь заросшие мхом программисты и бледнопоганочного вида студенты. Отслеживать статистику начали лишь относительно недавно. Этим занимается несколько компаний, самая крупная — NPD Group. На ее сайте ( www.npdfunworld.com ) всегда можно найти самые свежие сводки с игрового рынка. Сеть NPD, увы, охватывает не весь мир, поэтому продажи по многим странам лучше отслеживать по сайтам других компаний подобного рода: в случае с Австралией и Новой Зеландией это GfK Group ( www.gfk.com ), по Японии — Media Create ( www.m-create.com/eng ), по Великобритании — Chart Track ( www.chart-track.co.uk ) и ELSPA ( www.elspa.com ).

В России такая статистика не ведется — наши издатели очень редко раскрывают информацию о продажах своих игр.

Существует два типа консолей: NTSC и PAL. Чем они отличаются и какую лучше купить?

О, это классическая проблема, с которой сталкивается каждый, кто покупает консоль. К тематике нашего журнала это имеет косвенное отношение, но мы все же расскажем — хотя бы для общего развития. NTSC и PAL — это телевизионные стандарты, принятые в США и, соответственно, в Европе (у нас, в России, используется PAL). Поскольку приставки подключаются к телевизору, они тоже бывают разных версий — NTSC и PAL. Если не углубляться в технические подробности, разница между ними заключается лишь в том, что на американских приставках работают только американские игры, на европейских — только европейские, и никак иначе. У нас официально продаются игры для Европы, так что покупать вроде бы лучше PAL-версию приставки. С другой стороны, игры в Старом свете выходят обычно с опозданием (иногда на полгода и даже больше), а порой не выходят вовсе (в первую очередь это касается японских тайтлов). Если ждать европейские версии вам не с руки, покупайте NTSC -консоль, но в этом случае тяжелее будет достать игры (придется рыскать по интернет-магазинам). Самый простой вариант — прочиповать приставку. Тогда она будет принимать диски любых регионов, в том числе и… пиратку. Но мы этого вам, конечно, не говорили: во многих странах чиповка приставок наказывается таким атататом, что мало не покажется.

Почему на российском телевидении нет рекламы игр?

Тут все достаточно очевидно: реклама на ТВ — дело дорогое, и позволить ее себе могут только крупные компании. А крупные компании есть только там, где есть большой и массовый рынок. Есть ли такой рынок в России? Разумеется, нет. Поэтому и рекламу игр крутить просто накладно.

Вот на Западе и в некоторых азиатских странах (Япония, Корея) реклама игр на телевидении в порядке вещей. Например, в Голландии, где в прошлом году был наш главный редактор Александр Кузьменко, рекламное время распределяется примерно следующим образом: половина эфира отведена под рекламу рингтонов, заставок для сотовых телефонов и другого мобильного контента, четверть — под рекламу обычных товаров и услуг (прокладки, пиво, жвачки, средства от облысения) и оставшаяся четверть — под сугубо игровую рекламу.

Сколько всего в мире вышло игр за всю историю их существования?

На этот вопрос точного ответа вам не даст никто. Сложностей тут сразу несколько. Во-первых, детальный учет игр никем не ведется, кроме, разве что, сайтов с большими и регулярно пополняющимися базами данных (вроде www.gamespot.com ) — да и то с оговорками. Во-вторых, нет четких критериев, по которым можно было бы понять, какие игры включать в такой список, а какие нет. Есть игры платные (commercial), условно-бесплатные (shareware) и полностью бесплатные (freeware). Есть игры для РС, домашних консолей, портативных консолей, мобильных телефонов и КПК (китайские тетрисы, тамагочи и прочую мелочевку принимать в расчет уже не будем). Есть игры, которые издавались во всем мире, в отдельно взятых регионах (США, Европа, Япония), в отдельно взятых странах или вообще не издававшиеся, а распространяемые исключительно через Сеть. Есть… да много еще чего есть.

В общем, подсчет игр — дело трудное и практически бесперспективное. Сколько всего игр выпускается в год по всему миру, мы сказать затрудняемся, а вот по СНГ такие данные вычислить можно. Считать будем показатели за 2004 год. Если отбросить shareware, freeware, проекты для приставок, мобильников и КПК, то получается порядка 400—500 позиций. Это те игры, которые либо официально изданы у нас, либо изданы в одном из трех главных регионов (см. их выше) и которые продавались на всей (или большей части) территории СНГ. Если же учитывать еще и консольные проекты, то это число можно смело увеличить в 3—4 раза. И это всего за один год…

Был слух, что Мария Шарапова заказала “именной” симулятор тенниса. Это правда? И будет ли игра на нашей PC-колыме?

Симулятор тенниса “имени Марии Шараповой” действительно есть (правда, вряд ли она сама его заказала), но у нас есть большие сомнения, что вам захочется в него играть. Игра называется Maria Sharapova Tennis , вышла она исключительно на мобильниках. Если уж вам так хочется поиграть в симулятор тенниса с участием Маши, лучше обратите внимание на Top Spin (на PC релиз состоялся в сентябре прошлого года), Top Spin 2 (к моменту поступления номера в продажу появится на Xbox 360) и Virtua Tennis: World Tour (выпущен исключительно на PSP). Во всех этих играх Мария Шарапова присутствует в качестве играбельного персонажа (более того, она есть и на обложках).

Игровые термины

В своих письмах вы часто спрашиваете нас, что обозначает тот или иной игровой термин: “шейдер”, “полигон”, “контекстно-зависимый интерфейс” и т.д. По мере сил мы отвечали на эти вопросы в рамках рубрики “ Горячая линия: Игрострой ”, но, похоже, настало время для масштабной разъяснительной работы. Публиковать в журнале полный перечень этих терминов от “а” до “йа” с развернутыми пояснениями мы не будем, а вот на диске для них место всегда найдется. Если вы недавно начали играть и еще “плаваете” в терминологии, загляните в раздел “ Инфоблок ” на наших CD/DVD — там есть толковый словарик, который поможет устранить большинство белых пятен в вашем игровом лексиконе. Со временем словарик будет постепенно пополняться все новыми и новыми терминами.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь