Данная статья является продолжением рассказа с элементами документальной хроники, который был опубликован в октябрьском номере журнала (“Компьютерные игры — “невинная жертва” или бомба замедленного действия?”). Краткое содержание предыдущей “серии”:
Обычная средняя школа. Урок литературы. Идет “разбор полетов” — накануне задавали сочинение на тему “Как я провел лето”. Ученик Петров по прозвищу Dark провел лето за компьютерными играми, о чем честно и написал. Но учительница Альбина Александровна его порыв не оценила. В ходе обсуждения отличник Коровин приводит леденящие кровь факты насилия, “спровоцированные” компьютерными играми: жестокие убийства одноклассников под впечатлением от кровавых шутеров, расстрел полицейских по образу и подобию GTA и тому подобные ужасы. Все эти факты имели место в криминальной хронике разных стран мира. Прослеживается связь между насилием в компьютерных играх и в реальной жизни. Будучи в ужасе от услышанного, Альбина требует от Dark'а встречи с родителями. После урока Коровин показывает три охотничьих патрона и предлагает напугать учительницу ружьем. Dark называет его психом и отправляется домой.
Грифы на обелиске
![]() |
Рис. 1. Уровень преступности среди несовершеннолетних в США. |
Главным защитником игр от посягательств всех и вся считается Ассоциация производителей развлекательных программ (www.theesa.com). Именно она предложила в 1994 году систему рейтингования ESRB (www.esrb.org). Ассоциация воюет с законодателями вроде Лейланда Йи, проводит исследования и собирает факты, доказывающие, что игры никак не связаны с ростом преступности. По ее данным, в США средний возраст покупателя игр — 37 лет (приобретают игры вовсе не дети, а их родители). 83% опрошенных родителей не только принимают участие в выборе игр, но и оплачивают интернет-счета своих отпрысков. 92% заявили, что следят за содержанием игр, которые попадают в руки их детей. Что же получается? Жестокие игры могут попасть к несовершеннолетним американцам только в том случае, если сами родители наплевательски относятся к предупреждениям на коробках либо считают эти предупреждения несерьезными. Тогда зачем подавать на разработчиков в суд, требуя запретить насилие в играх?
— Постой! — в дверях школы Dark'a поймал за рукав Генка Коровин. — Я пошутил...
— Успокойся, Гена. Я понял. И патроны ненастоящие? — ухмыльнулся Dark.
— Не... Патроны настоящие. Только про ружье наврал. И стащил я у папы не коробку, а всего три штуки... — виноватым тоном сказал Генка. — Еж просил. Вон у него спроси.
![]() |
Рис. 2. Общая динамика преступности в России. |
К ним подошел Ежихин:
— О чем базар? Из патронов классные петарды получаются!
Минут через пятнадцать ребята совместными усилиями извлекли из охотничьих патронов дробь, проделали сбоку отверстие, приладили к нему спички и обмотали получившуюся конструкцию скотчем.
— Во! — обрадовался Еж. — Теперь только коробком по спичкам чиркнуть, и бабахнет что надо!
— Только не возле школы, — с опаской проговорил Коровин.
Испытать самодельные петарды было решено в парке. Дождик кончился, хмурые осенние тучи немного раздвинулись и в просветы выглянуло не по-осеннему яркое солнце. Перепрыгивая через лужи, приятели двинулись к парку. По дороге они слегка поспорили о “Звездных войнах”, перспективах российского игропрома и грядущих зарубежных хитах.
— Смотри! — Генка толкнул в бок Dark'a. — Наверху, у памятника!
Там, на искусственной насыпи, возле монумента героям-освободителям, их ждали очень-очень большие неприятности — почти два десятка бритоголовых парней оседлали перила ограждения. Издалека они выглядели совсем не страшно — как стая нахохлившихся африканских грифов.
— Фигня, прорвемся, — беспечно бросил Еж. — Если что, кидаем петарды и делаем ноги.
Каждый получил по “боевому” заряду. Они уже почти прошли мимо, когда сверху их вдруг окликнули:
— Э-э, чуваки, ну-ка стой!
![]() |
Рис. 3. Динамика преступлений, совершенных несовершеннолетними. |
Dark взволнованно клацнул зубами. У Генки забурлило в животе. Еж достал из кармана спичечный коробок и сжал в потной ладони петарду.
— Кому сказано — стоять!!! — приказ сдобрили матерком.
С насыпи в их сторону спускалось четыре “бойца” неведомого фронта. Еж чиркнул коробком по спичкам и метнул самодельный снаряд поверх голов наступающих. Для Dark'а время остановилось. Он заворожено смотрел, как вяло перебирают ногами бритоголовые, как медленно летит черная точка петарды...
БАМ!!!
“Бойцы” застыли на полусогнутых ногах.
— Ходу!!! — скомандовал откуда-то издалека голос Ежа.
Генка с Ежом уже неслись во весь дух по аллее, причем Генка бежал значительно быстрее. Взвыли, очнувшись от секундного шока, “грифы”. Dark сорвался с места и в один момент догнал Ежа. Сзади ревела и топотала ногами погоня.
— Коробок!!! — крикнул на ходу Dark.
— У Генки... — с трудом выдохнул Еж. Бегал он плохо.
Dark рванул вперед, но догнать Коровина было нелегко. Но тот вдруг сам остановился, повернулся назад — лицо белое, глаза размером с полтинник — чиркнул запал и метнул петарду. Dark на бегу оглянулся: погоня завороженно следила за полетом снаряда, Еж бежал рядом.
![]() |
Рис. 4. Гоп-топ регионов с самыми высокими показателями малолетней преступности (за 2003-2004 годы). |
БАМ!!!
Третья петарда лежала у Dark'а в кармане, но коробок был у Генки, а тот стремительно удалялся в сторону выхода из аллеи. Топот приближался. Dark припустил из последних сил. Сердце выскакивало из грудной клетки и стучало где-то в горле...
— Попался, гад!!! — над ухом просвистел кулак.
Dark немедленно обнаружил в себе скрытые резервы и прибавил ходу. Уже не помня себя, он выскочил на проспект, по инерции пролетел по нему до ближайшей остановки троллейбуса и без сил обхватил руками холодный бетонный столб. Рядом, на дорожном ограждении, глотал воздух ртом Генка.
— А где Еж? — прохрипел Коровин.
Ежа не было. Dark оторвался от столба и на ватных ногах побрел обратно в парк. Генка поплелся следом. Когда Генка с Dark'ом вышли на аллею, прямо навстречу им вырулил живой и почти невредимый Еж. Он шел прогулочным шагом и отряхивал на ходу куртку. Глаз подбит, губа кровоточит, но улыбка до ушей:
— Видали, как славно бабахнуло!
— А где... — Dark растерянно покрутил головой: бритоголовых в парке не было.
— Смотались, — засмеялся Еж. — Видать, подумали, что вы за подмогой рванули. Им невдомек, что мы тут втроем!
Генка вздохнул с облегчением. У Dark'a тоже отлегло.
Последний патрон
Многочисленные судебные иски к разработчикам игр, где их обвиняют во всех смертных грехах, как правило, заканчиваются ничем. Профессор Олсон из Гарварда говорит по этому поводу следующее: “Очень трудно документально доказать, влияют ли жестокие компьютерные игры на рост преступности. Здесь нельзя ориентироваться на общественное мнение и страшилки из подзаборных газет. Нет никаких данных, связывающих агрессивность молодежи с компьютерными играми. Все исследования, которые проводились в этом направлении, мягко говоря, неубедительны. Пройдет время, и мы будем вспоминать сегодняшние игры с ностальгией, а наши внуки задаваться вопросом — “Из-за чего было столько шума?”...
![]() |
На выходе из парка приятелей встретил милицейский наряд.
— Безобразничаем, молодые люди? — поинтересовался сержант.
— Готовимся к баклажановой революции, — сострил Еж, потирая синяк.
Шутка не удалась. А после того как у Dark'a милиционеры обнаружили самодельную петарду, желание слушать шутки у них пропало совсем. Пришлось объясняться в отделении. Пожилая женщина-майор позвонила в школу классному руководителю, и вскоре подъехала Альбина Александровна. Поскольку за Генкой и Ежом ничего такого не числилось, их больше не трогали. Против Dark'a был злосчастный патрон.
— Ты же мог кого-нибудь поранить! — возмущалась женщина-майор.
— Это просто петарда, — оправдывался Dark.
— Мальчика надо бы показать психологу, — Альбина достала из сумки тетрадку с его сочинением. — Он увлекается компьютерными играми! Я как раз хотела поговорить на эту тему с его родителями.
— Игры надо запретить, — поддержала Альбину милиционерша. — По этому вопросу у нас Славик специалист, наш практикант из Академии МВД.
![]() |
Молодой парень, до этого молча сидевший за компьютером, включился в разговор:
— Я как раз пишу диплом на эту тему.
Альбина привстала со стула и почти сделала Славику книксен.
— И как же влияют на детей жестокие игры? Слушай, Петров, — Альбина сурово посмотрела на Dark'a.
— Да, честно говоря, никак, — огорошил женщин Славик. — Анализ показывает, что игры не провоцируют никакого роста преступности.
“Наш чемодан”, — удовлетворенно подумал Dark.
— Не может быть! — ахнули хором Альбина и майорша.
— Если ребенок ведет себя как свинья в виртуальном мире, он будет хрюкать и в реальном! — встала в боевую стойку Альбина.
Американский феномен
Из решения суда США по поводу законопроекта о запрещении отдельных видов компьютерных игр (март 2001 года): “Нельзя ограничивать доступ детей, не достигших 18-летнего возраста, к жестоким компьютерным играм. Это не только безрезультатно, но и повлечет у них искажение представлений об окружающей действительности. Дети окажутся неподготовленными к настоящим жестокостям нашего мира. Компьютерные игры сильно отличаются от традиционных видов искусства — они интерактивны. Однако такая оценка поверхностна и даже ошибочна. Любая медия (кино, телевидение, популярная и “высоколобая” литература) в той или иной степени взаимодействует со зрителем/читателем. Нет никаких свидетельств того, что игры когда-либо заставляли кого-нибудь совершать преступления или повышали общий уровень преступности. Никем не доказано, что интерактивность является причиной агрессивного поведения и что игры более вредны для потребителя, чем пропитанные насилием кинофильмы или другие развлечения”.
![]() |
— Правильно, — поддержала ее женщина-майор. — Если ребенок по нескольку часов в день убивает виртуальных людей, это не может не повлиять на его психику. Вода рельсу точит.
— Но статистика говорит об обратном, — Слава порылся в бумагах на столе. — Вот, к примеру, данные по США о преступности среди несовершеннолетних за последние тридцать пять лет. Кривая неуклонно идет вниз!
Молодой человек выудил из папки листок с графиком (см. рис. 1). Женщины недоверчиво покрутили его в руках.
— Обратите внимание на период с 1970 по 1990 год, — Славик поводил карандашом по рисунку. — В это время игры были примитивными и могли не оказать существенного влияния на массовое сознание. График на этом участке имеет небольшие колебания, но, в общем и целом, достаточно ровный.
Генка весь извелся, пытаясь разглядеть график со своего места. Как он ни старался, ему ничего не было видно. Тогда он потихоньку подошел к столу и пристроился за плечом Альбины.
— Хотя первые персоналки появились в начале 1980-х годов, по-настоящему массовым явлением они становятся только в начале 1990-х, когда увидели свет Mortal Kombat, Wolfenstein-3D и DOOM. Народ оценил новое развлечение по достоинству. Как следствие — продажи персональных компьютеров стремительно поползли вверх. Началась глобальная компьютеризация! Эта часть графика, с 1990 по 2003 годы, нас интересует особо. На этой ветке отмечен выход самых неоднозначных тайтлов: Resident Evil, GTA, Postal... Там же показано появление особенно популярных приставок. И что же? Мы видим РЕЗКОЕ снижение уровня преступности среди несовершеннолетних. Поскольку за этот период в США не произошло никаких социальных потрясений, снижение преступности можно связать только с массовым увлечением компьютерными играми и развитием интернета.
Женщины озадаченно молчали.
Динамика преступности | |
По сообщениям Агентства социальных исследований, представления жителей нашей страны о размерах и динамике преступности несовершеннолетних абсолютно не совпадают с данными официальной статистики. Согласно опросам, 66% взрослых считают, что за последнее время подростковая преступность здорово выросла, и лишь 18% думают, что она осталась на прежнем уровне. 3% опрошенных отметили ее снижение. Точно такие же результаты дают опросы самих подростков. 67% уверены, что молодежная преступность растет. И это при том, что скупые цифры статистики говорят об обратном. Вполне возможно, в этом повинны средства массовой информации. Криминальные новости крутят на всех каналах чуть ли не ежечасно, и эти передачи имеют высокий зрительский рейтинг. Исследователи попытались составить общий портрет малолетнего преступника по данным опросов: 67% считают, что это в основном юноши; 86% уверены, что преступления совершаются под воздействием алкоголя или наркотиков. Первое предположение верное (около 90% малолетних преступников — представители сильного пола), второе — нет. В состоянии алкогольного опьянения ежегодно совершается лишь около 18% преступлений, а под кайфом — 0,5-0,8%! |
Российская действительность
Вердикт апелляционного суда США по поводу ограничения продажи компьютерных игр, содержащих сцены насилия (июнь 2003 года): “...есть большая вероятность того, что подобные игры оказывают вредное воздействие на психику малолетних игроков. Однако степень этого воздействия слишком неопределенна. По мнению экспертов, представленные доказательства — несколько неоднозначных фактов и результаты таких же неоднозначных исследований — неубедительны и не указывают на какую-либо принципиальную связь между жестокими играми и психологическим здоровьем игроков. Правительство должно предоставить нам что-то большее, чем гипотезы и досужие домыслы”.
![]() |
— Как-то странно, — задумчиво пробормотал Генка. — С конца 1990-х в Штатах отмечалась масса случаев школьного беспредела, где погибло много людей. Причем многие из них так или иначе связывали с компьютерными играми. А на графике эти факты почему-то никак не отражены...
— График отображает лишь общее количество преступлений, — продолжал Славик. — Сколько бы ни погибло людей в отдельных эпизодах, учитывается только сам факт. А подобных фактов в США стало значительно меньше. Что мы и наблюдаем на графике.
— Знаешь, Слава, не верю я никаким ФБР, — с сомнением в голосе сказала женщина-майор. — Вот если бы ты то же самое доказал на примере нашей страны...
— Одну секунду. — Славик поковырялся в папке и достал оттуда новый график (см. рис. 2). — Вот общая картина по России. Составлено по данным МВД РФ, взятым из ежегодника “Преступность и правонарушения”. Статистика за 2003—2005 годы получена из сводок МВД с официального сайта www.mvd.ru.
![]() |
Все принялись изучать новый график. Dark тоже захотел подойти поближе к столу, но едва он приподнялся со стула, как майор Галина Андреевна сердито цыкнула на него. В отличие от Коровина, Dark все еще был правонарушителем. И все из-за патрона, будь он неладен!
— Вот видишь, Славик. У нас картина совсем другая. Преступность растет! — почему-то обрадовалась майор милиции. — Как ты это объяснишь?
— Во-первых, в период с середины 1980-х до конца 1990-х наша страна переживала сильнейшие потрясения: смена политического строя, денежные и всякие другие реформы. Эти факторы на преступность влияют куда сильнее, нежели компьютерные игры. В отличие от американского, наш график не будет “чистым”. Тем не менее даже по нему можно сделать определенные выводы. К примеру, существенно растет только линия грабежей. Но она претерпевает значительные колебания по всему периоду наблюдения — с 1984 по 2004 год. Предыдущий пик приходится на 1994 год, когда компьютеры только-только появились у нас и о каком-то отрицательном влиянии игр не могло быть и речи. Нет никаких оснований связывать с ними и сегодняшний рост грабежей. То же самое можно сказать о тяжких преступлениях. Все три линии на графике умеренно растут с “докомпьютерного” периода. Игры никак на них не повлияли. Это, кстати, график общей преступности, без учета возрастных категорий. Если же рассматривать группу несовершеннолетних, то там у нас наблюдаются точно такие же процессы, как в Америке.
Славик подмигнул Dark'y и попросил подать ему другую папку.
Особенности национальной молодежи
Из заседания окружного суда США на процессе по делу “о непристойных сценах в компьютерных играх” (июль 2004 года). Адвокаты общественной организации “За ребенка с человеческим лицом”, почуяв провал, попытались переключиться на жестокие игры и получили со стороны суда достойный отпор: “Описания насилия всегда использовались в литературе, искусстве и средствах массовой информации, чтобы верно передавать ход событий. Нет никаких предпосылок, чтобы исключить их из-под защиты Первой поправки (она посвящена свободе слова и самовыражения. —Прим. ред.) и передавать регулирование содержания компьютерных игр в руки правительства. Суд отклоняет претензии, поскольку представленные доказательства не подтверждают, что убийство полицейских в компьютерной игре ведет к фактическому насилию по отношению к представителям власти. Большинство исследований, на которые ссылаются ответчики, не имеют никакого отношения к играм. Все игры, представленные суду для оценки, имеют продуманный сюжет, хорошее художественное исполнение и развитую систему диалогов, благодаря которым действие развивается в зависимости от выбора игрока. Все средства, с помощью которых разработчики добивались выразительности, законны”.
![]() |
— Смотрим общую картину молодежной преступности, — на стол легла новая диаграмма (см. рис. 3). — С начала 1990-х и по настоящее время наблюдается резкое снижение уровня изнасилований и грабежей. Нестабильна линия разбойных нападений, но в целом сегодняшний уровень преступности ниже, чем был в 1988 году, когда большинство людей даже не знали о существовании компьютеров. Отмечается незначительный рост тяжких телесных повреждений и убийств. Но этот рост начался задолго до массового нашествия игр. Динамика этих преступлений не изменилась. Если же мы с вами сложим значения всех составляющих вместе, то общий график подростковой преступности будет очень похож на американский. И вывод из него можно сделать следующий: увлечение компьютерными играми снижает преступность среди молодежи!
Еж, дремавший на стуле возле стены, мгновенно очнулся:
— Правильно говорите! Нужно больше уделять времени компьютерным играм! Ввести уроки игровой грамотности, а то ламеры на форумах уже замучили своими вопросами...
Поскольку на его реплику никто не отреагировал, Еж поудобнее устроился на стуле и опять задремал.
![]() |
— Хорошо, — Альбина уже была почти готова сдаться. — Но как вы объясните, что рост тяжких преступлений все-таки продолжается? Малолетние преступники убивают и калечат людей! Не этому ли их учат жестокие игры?!
— И это можно легко объяснить официальными данными МВД, — практикант перевернул диаграмму и положил на стол новый график (см. рис. 4). — Вот сводки по преступлениям с участием несовершеннолетних из самых неблагополучных регионов. Обратите внимание на их состав. Список возглавляют Сахалинская, Архангельская, Камчатская области, Чукотский автономный округ, республика Саха...
— Ну и что? — перебила его Галина Андреевна.
— “Рейтинг” возглавляют далеко не самые богатые регионы, где компьютеров должно быть меньше по определению, — ответил Славик. — Если бы игры увеличивали подростковую преступность, во главе списка были бы Москва, Московская область, Санкт-Петербург, Ленинградская область и т.д. Рост жестоких преступлений идет не за счет мегаполисов, а за счет удаленных и не самых развитых областей. Как только количество компьютеров на душу населения в этих регионах будет примерно такое же, как в европейской части страны, молодежная преступность там должна резко пойти на спад.
— Ну, пока мы и здесь без работы не сидим, — женщина-майор подмигнула Славику и показала рукой на Dark'a.
Практикант взял со стола патрон и стал задумчиво крутить его в руках:
— Если динамика снижения подростковой преступности сохранится, она может упасть до самого минимального уровня.
— Не совсем понимаю, как снижение преступности связано с компьютерными играми? — Генка и тут никому не давал покоя. — Допустим, геймеры в процессе игры учатся быстро обрабатывать большие потоки зрительной информации. Такая способность необходима, к примеру, будущим летчикам. Но убийца — он же не совсем нормален! Как игры могут удержать его от убийства?
— К тому же, если в играх его учат убивать! — Альбина, довольная поддержкой, чуть не погладила Генку по голове.
Переходный возраст | ||
В Америке существует такая организация, как Комитет по жестокости в компьютерных играх. Глава комитета, известный психолог Элизабет Карл, уверена: “Жестокие игры учат юношей тому, что насилие — эффективный способ разрешения конфликтов”. Вооружившись этим посылом, “комитетчики” неустанно борются с насилием в виртуальных мирах. Однако ученые из Великобритании проанализировали шесть научных работ из США, проштудировали массу сообщений о вспышках повышенной агрессивности в подростковой среде (используя, кстати, материалы того самого комитета), провели дополнительные исследования и выяснили, что... А) Сцены насилия действительно оказывают очень сильное негативное влияние на малолетних детей. Они вызывают у них страх, тревогу и подавленное состояние. Особенно резко реагируют мальчики. Б) Подростки старшего возраста практически не реагируют на виртуальные убийства или реагируют очень слабо. Исследователи выявили в этой группе единственную проблему: каждый четвертый опрошенный хотел быть похожим на какого-нибудь героя игры, даже если он был “условно” положительным (как, например, Хитмен).
|
Мясо для психопатов
![]() |
Люди, выступающие против насилия в играх, среди игроков традиционно считаются идиотами. Однако доказательства, которые вроде бы должны подтвердить их безопасность и даже полезность, порой выглядят куда как странно. Исследователи из штата Вашингтон задались целью определить краткосрочное влияние игр на уровень агрессивности человека. В своем отчете они сказали следующее: “Установлено, что у человека, играющего в жестокую игру, повышается артериальное давление и наблюдается некоторая нервозность. Уровень враждебности по отношению к окружающим остается без изменений”.
Интересно, что они хотели этим доказать? С таким же успехом можно утверждать, что цирроз печени развивается от одной бутылки пива, а рак легких — после одной сигареты.
Еще одни исследователи, Джон Бек и Митчелл Уэйд, изучив сотни статей и интервью, делают другие выводы: “Игроки лучше ориентируются в опасной ситуации. Они склонны к творческому подходу и стараются отойти от привычных решений. Их не останавливают временные неудачи. Задержка на пути к цели для игроков — всего лишь возможность начать сначала. Они глубже вникают в проблемы, более уверены в себе и имеют самые положительные перспективы в жизни”.
![]() |
Лестная характеристика. Видимо, вскоре нашу цивилизацию ожидает глобальный расцвет, поскольку людей, не знакомых с играми, сегодня можно найти разве что в джунглях.
В колледже Бэйлор (Хьюстон) предложили использовать игры для специальных диет. В течение пяти недель 789 школьников из 13 школ совмещали ланч с игрой. Отмечено, что игроки при этом налегали на растительную пищу и ели большее количество фруктов и овощей, чем те, кто не участвовал в эксперименте. Вывод? Всем, кто хочет похудеть, нужно играть в игры во время еды! А лучше — вместо.
Славик покрутил в руках патрон и после недолгого раздумья ответил Альбине:
— Согласен. Убийца не совсем нормален. Тем не менее игры будут влиять и на него. В определенных пределах. У профессора Емельянова в работе “Преступность несовершеннолетних с психическими аномалиями” есть интересные цифры. По результатам судебно-психиатрических экспертиз, среди малолетних преступников за несколько лет в среднем признано невменяемыми — 5,32 %, имеющими психические аномалии — 59,92 %. Из них львиную долю составляют олигофрены (более 60%) и психопаты (около 36%). Как известно, олигофрения выражается в умственной отсталости. Интеллектуальные развлечения им не по плечу. А вот простые игры они вполне способны освоить. С психопатами сложнее. Это нестабильная личность, которая легко раздражается по пустякам и неадекватно отвечает на любую (даже мнимую) обиду. Хотя малолетних преступников-психопатов меньше, они убивают и наносят людям тяжелых увечий в два раза чаще, чем олигофрены. Из-за особенностей своей психики они с удовольствием играют в разного рода экшены.
— И как же на них влияют игры? — заинтересовалась женщина-майор.
![]() |
— Так же, как и на всех остальных, — никак. Психопат, играющий в Manhunt, не станет еще большим психопатом, чем был до этого. Олигофрен после прохождения Postal 2 не станет умнее...
— Так каким же образом снижается преступность?! — в один голос воскликнули ошарашенные женщины. Генка застыл с открытым ртом.
— Очень просто, — Славик встряхнул патрон возле уха. — Пока они сидят за Manhunt и Postal 2, их нет на улице! Поэтому жестокие игры нужны и даже необходимы, чтобы эти аномальные товарищи проводили за компьютером как можно больше времени. И карамельными играми их не заманишь. Им нужны кровь и мясо!
Практикант еще раз внимательно посмотрел на патрон и задумчиво произнес:
— А знаете, Галина Александровна, что-то он больно легкий. Можно посмотреть?
С молчаливого согласия майора Славик отошел к своему столу и вскрыл патрон ножницами.
— Пустышка, — воскликнул Славик и показал абсолютно пустой цилиндр. Там не было ни дроби, ни пороха!
Dark сидел в прострации: “Наверное, Еж проделал слишком большую дырку и все высыпалось!”. Угрожающий заряд оказался на самом деле безобидной картонной бумажкой.
Все остались очень довольны таким исходом дела: майор — потому что не надо писать кучу бумаг по пустяковому случаю, Альбина — потому что любила своих учеников, Славик — потому что... да просто был рад и все! А про Dark'а и говорить нечего.
Практикант вышел на крыльцо проводить их. Альбина с Генкой пошли на остановку. Еж вспомнил, что ему надо в магазин за хлебом, и побежал, чтобы успеть до закрытия.
— Ну, давай, — Славик подмигнул Dark'у. — Чтобы я тебя здесь больше не видел.
— Да ни за что! — засмеялся тот и вприпрыжку помчался догонять Генку.
Практикант посмотрел ему вслед, выбросил в урну окурок и отправил туда же с ладони горстку черного пороха.