21 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Невыносимая жестокость, часть 2

Невыносимая жестокость, часть 2 - изображение обложка

Данная статья является продолжением рассказа с элементами документальной хроники, который был опубликован в октябрьском номере журнала (“ Компьютерные игры — “невинная жертва” или бомба замедленного действия? ”). Краткое содержание предыдущей “серии”:

_ Обычная средняя школа. Урок литературы. Идет “разбор полетов” — накануне задавали сочинение на тему “Как я провел лето”. Ученик Петров по прозвищу Dark провел лето за компьютерными играми, о чем честно и написал. Но учительница Альбина Александровна его порыв не оценила. В ходе обсуждения отличник Коровин приводит леденящие кровь факты насилия, “спровоцированные” компьютерными играми: жестокие убийства одноклассников под впечатлением от кровавых шутеров, расстрел полицейских по образу и подобию GTA и тому подобные ужасы. Все эти факты имели место в криминальной хронике разных стран мира. Прослеживается связь между насилием в компьютерных играх и в реальной жизни. Будучи в ужасе от услышанного, Альбина требует от Dark’а встречи с родителями. После урока Коровин показывает три охотничьих патрона и предлагает напугать учительницу ружьем. Dark называет его психом и отправляется домой._

Грифы на обелиске

Главным защитником игр от посягательств всех и вся считается Ассоциация производителей развлекательных программ ( www.theesa.com ). Именно она предложила в 1994 году систему рейтингования ESRB ( www.esrb.org ). Ассоциация воюет с законодателями вроде Лейланда Йи, проводит исследования и собирает факты, доказывающие, что игры никак не связаны с ростом преступности. По ее данным, в США средний возраст покупателя игр — 37 лет (приобретают игры вовсе не дети, а их родители). 83% опрошенных родителей не только принимают участие в выборе игр, но и оплачивают интернет-счета своих отпрысков. 92% заявили, что следят за содержанием игр, которые попадают в руки их детей. Что же получается? Жестокие игры могут попасть к несовершеннолетним американцам только в том случае, если сами родители наплевательски относятся к предупреждениям на коробках либо считают эти предупреждения несерьезными. Тогда зачем подавать на разработчиков в суд, требуя запретить насилие в играх?

— Постой! — в дверях школы Dark’a поймал за рукав Генка Коровин. — Я пошутил…

— Успокойся, Гена. Я понял. И патроны ненастоящие? — ухмыльнулся Dark.

— Не… Патроны настоящие. Только про ружье наврал. И стащил я у папы не коробку, а всего три штуки… — виноватым тоном сказал Генка. — Еж просил. Вон у него спроси.

К ним подошел Ежихин:

— О чем базар? Из патронов классные петарды получаются!

Минут через пятнадцать ребята совместными усилиями извлекли из охотничьих патронов дробь, проделали сбоку отверстие, приладили к нему спички и обмотали получившуюся конструкцию скотчем.

— Во! — обрадовался Еж. — Теперь только коробком по спичкам чиркнуть, и бабахнет что надо!

— Только не возле школы, — с опаской проговорил Коровин.

Испытать самодельные петарды было решено в парке. Дождик кончился, хмурые осенние тучи немного раздвинулись и в просветы выглянуло не по-осеннему яркое солнце. Перепрыгивая через лужи, приятели двинулись к парку. По дороге они слегка поспорили о “Звездных войнах”, перспективах российского игропрома и грядущих зарубежных хитах.

— Смотри! — Генка толкнул в бок Dark’a. — Наверху, у памятника!

Там, на искусственной насыпи, возле монумента героям-освободителям, их ждали очень-очень большие неприятности — почти два десятка бритоголовых парней оседлали перила ограждения. Издалека они выглядели совсем не страшно — как стая нахохлившихся африканских грифов.

— Фигня, прорвемся, — беспечно бросил Еж. — Если что, кидаем петарды и делаем ноги.

Каждый получил по “боевому” заряду. Они уже почти прошли мимо, когда сверху их вдруг окликнули:

— Э-э, чуваки, ну-ка стой!

Dark взволнованно клацнул зубами. У Генки забурлило в животе. Еж достал из кармана спичечный коробок и сжал в потной ладони петарду.

— Кому сказано — стоять!!! — приказ сдобрили матерком.

С насыпи в их сторону спускалось четыре “бойца” неведомого фронта. Еж чиркнул коробком по спичкам и метнул самодельный снаряд поверх голов наступающих. Для Dark’а время остановилось. Он заворожено смотрел, как вяло перебирают ногами бритоголовые, как медленно летит черная точка петарды…

БАМ!!!

“Бойцы” застыли на полусогнутых ногах.

— Ходу!!! — скомандовал откуда-то издалека голос Ежа.

Генка с Ежом уже неслись во весь дух по аллее, причем Генка бежал значительно быстрее. Взвыли, очнувшись от секундного шока, “грифы”. Dark сорвался с места и в один момент догнал Ежа. Сзади ревела и топотала ногами погоня.

— Коробок!!! — крикнул на ходу Dark.

— У Генки… — с трудом выдохнул Еж. Бегал он плохо.

Dark рванул вперед, но догнать Коровина было нелегко. Но тот вдруг сам остановился, повернулся назад — лицо белое, глаза размером с полтинник — чиркнул запал и метнул петарду. Dark на бегу оглянулся: погоня завороженно следила за полетом снаряда, Еж бежал рядом.

БАМ!!!

Третья петарда лежала у Dark’а в кармане, но коробок был у Генки, а тот стремительно удалялся в сторону выхода из аллеи. Топот приближался. Dark припустил из последних сил. Сердце выскакивало из грудной клетки и стучало где-то в горле…

— Попался, гад!!! — над ухом просвистел кулак.

Dark немедленно обнаружил в себе скрытые резервы и прибавил ходу. Уже не помня себя, он выскочил на проспект, по инерции пролетел по нему до ближайшей остановки троллейбуса и без сил обхватил руками холодный бетонный столб. Рядом, на дорожном ограждении, глотал воздух ртом Генка.

— А где Еж? — прохрипел Коровин.

Ежа не было. Dark оторвался от столба и на ватных ногах побрел обратно в парк. Генка поплелся следом. Когда Генка с Dark’ом вышли на аллею, прямо навстречу им вырулил живой и почти невредимый Еж. Он шел прогулочным шагом и отряхивал на ходу куртку. Глаз подбит, губа кровоточит, но улыбка до ушей:

— Видали, как славно бабахнуло!

— А где… — Dark растерянно покрутил головой: бритоголовых в парке не было.

— Смотались, — засмеялся Еж. — Видать, подумали, что вы за подмогой рванули. Им невдомек, что мы тут втроем!

Генка вздохнул с облегчением. У Dark’a тоже отлегло.

Опытным путем…

Группа научных сотрудников Рочестерского университета задалась целью изучить, как игры воздействуют на способности человека усваивать визуальную информацию. Они провели целую серию опытов.

В одном из них они набрали группу добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет и предложили им пройти несколько тестов. Первое задание заключалось в том, чтобы отловить на экране пульсирующую точку. При этом измерялось время, затраченное испытуемыми на каждый этап. Во время второго теста предлагалось подсчитать количество разных объектов, которые появлялись на экране на короткое время. Учитывалось количество допущенных ошибок. В третьем тесте вместо абстрактных объектов показывали буквы алфавита и небольшие тексты. В нем хотели узнать, насколько быстро люди улавливают смысловую информацию. Выяснилось, что заядлые геймеры справляются со всеми задачами намного лучше, чем остальные “морские свинки”.

В другой серии опытов ученые хотели выяснить, какие именно игры лучше всего развивают способность усваивать зрительную информацию. Они набрали две группы добровольцев и заставили их играть в компьютерные игры. Причем одна группа играла в Medal of Honor , а другая мучила “Тетрис”. По истечении отведенного времени обе контрольные группы усадили за тесты, которые были описаны выше. И что же? “Медалисты” порвали “тетрисистов”, как тузик грелку! Что это значит? Это значит, что экшены очень хорошо развивают внимание и реакцию на зрительные раздражители.

Последний патрон

Многочисленные судебные иски к разработчикам игр, где их обвиняют во всех смертных грехах, как правило, заканчиваются ничем. Профессор Олсон из Гарварда говорит по этому поводу следующее: “Очень трудно документально доказать, влияют ли жестокие компьютерные игры на рост преступности. Здесь нельзя ориентироваться на общественное мнение и страшилки из подзаборных газет. Нет никаких данных, связывающих агрессивность молодежи с компьютерными играми. Все исследования, которые проводились в этом направлении, мягко говоря, неубедительны. Пройдет время, и мы будем вспоминать сегодняшние игры с ностальгией, а наши внуки задаваться вопросом — “Из-за чего было столько шума?”…

На выходе из парка приятелей встретил милицейский наряд.

— Безобразничаем, молодые люди? — поинтересовался сержант.

— Готовимся к баклажановой революции, — сострил Еж, потирая синяк.

Шутка не удалась. А после того как у Dark’a милиционеры обнаружили самодельную петарду, желание слушать шутки у них пропало совсем. Пришлось объясняться в отделении. Пожилая женщина-майор позвонила в школу классному руководителю, и вскоре подъехала Альбина Александровна. Поскольку за Генкой и Ежом ничего такого не числилось, их больше не трогали. Против Dark’a был злосчастный патрон.

— Ты же мог кого-нибудь поранить! — возмущалась женщина-майор.

— Это просто петарда, — оправдывался Dark.

— Мальчика надо бы показать психологу, — Альбина достала из сумки тетрадку с его сочинением. — Он увлекается компьютерными играми! Я как раз хотела поговорить на эту тему с его родителями.

— Игры надо запретить, — поддержала Альбину милиционерша. — По этому вопросу у нас Славик специалист, наш практикант из Академии МВД.

Молодой парень, до этого молча сидевший за компьютером, включился в разговор:

— Я как раз пишу диплом на эту тему.

Альбина привстала со стула и почти сделала Славику книксен.

— И как же влияют на детей жестокие игры? Слушай, Петров, — Альбина сурово посмотрела на Dark’a.

— Да, честно говоря, никак, — огорошил женщин Славик. — Анализ показывает, что игры не провоцируют никакого роста преступности.

“Наш чемодан”, — удовлетворенно подумал Dark.

— Не может быть! — ахнули хором Альбина и майорша.

— Если ребенок ведет себя как свинья в виртуальном мире, он будет хрюкать и в реальном! — встала в боевую стойку Альбина.

Американский феномен

Из решения суда США по поводу законопроекта о запрещении отдельных видов компьютерных игр (март 2001 года): “Нельзя ограничивать доступ детей, не достигших 18-летнего возраста, к жестоким компьютерным играм. Это не только безрезультатно, но и повлечет у них искажение представлений об окружающей действительности. Дети окажутся неподготовленными к настоящим жестокостям нашего мира. Компьютерные игры сильно отличаются от традиционных видов искусства — они интерактивны. Однако такая оценка поверхностна и даже ошибочна. Любая медия (кино, телевидение, популярная и “высоколобая” литература) в той или иной степени взаимодействует со зрителем/читателем. Нет никаких свидетельств того, что игры когда-либо заставляли кого-нибудь совершать преступления или повышали общий уровень преступности. Никем не доказано, что интерактивность является причиной агрессивного поведения и что игры более вредны для потребителя, чем пропитанные насилием кинофильмы или другие развлечения”.

— Правильно, — поддержала ее женщина-майор. — Если ребенок по нескольку часов в день убивает виртуальных людей, это не может не повлиять на его психику. Вода рельсу точит.

— Но статистика говорит об обратном, — Слава порылся в бумагах на столе. — Вот, к примеру, данные по США о преступности среди несовершеннолетних за последние тридцать пять лет. Кривая неуклонно идет вниз!

Молодой человек выудил из папки листок с графиком (см. рис. 1 ). Женщины недоверчиво покрутили его в руках.

— Обратите внимание на период с 1970 по 1990 год, — Славик поводил карандашом по рисунку. — В это время игры были примитивными и могли не оказать существенного влияния на массовое сознание. График на этом участке имеет небольшие колебания, но, в общем и целом, достаточно ровный.

Генка весь извелся, пытаясь разглядеть график со своего места. Как он ни старался, ему ничего не было видно. Тогда он потихоньку подошел к столу и пристроился за плечом Альбины.

— Хотя первые персоналки появились в начале 1980-х годов, по-настоящему массовым явлением они становятся только в начале 1990-х, когда увидели свет Mortal Kombat , Wolfenstein-3D и DOOM. Народ оценил новое развлечение по достоинству. Как следствие — продажи персональных компьютеров стремительно поползли вверх. Началась глобальная компьютеризация! Эта часть графика, с 1990 по 2003 годы, нас интересует особо. На этой ветке отмечен выход самых неоднозначных тайтлов: Resident Evil , GTA , Postal… Там же показано появление особенно популярных приставок. И что же? Мы видим РЕЗКОЕ снижение уровня преступности среди несовершеннолетних. Поскольку за этот период в США не произошло никаких социальных потрясений, снижение преступности можно связать только с массовым увлечением компьютерными играми и развитием интернета.

Женщины озадаченно молчали.

Динамика преступности __

По сообщениям Агентства социальных исследований, представления жителей нашей страны о размерах и динамике преступности несовершеннолетних абсолютно не совпадают с данными официальной статистики. Согласно опросам, 66% взрослых считают, что за последнее время подростковая преступность здорово выросла, и лишь 18% думают, что она осталась на прежнем уровне. 3% опрошенных отметили ее снижение.

Точно такие же результаты дают опросы самих подростков. 67% уверены, что молодежная преступность растет. И это при том, что скупые цифры статистики говорят об обратном. Вполне возможно, в этом повинны средства массовой информации. Криминальные новости крутят на всех каналах чуть ли не ежечасно, и эти передачи имеют высокий зрительский рейтинг. Исследователи попытались составить общий портрет малолетнего преступника по данным опросов: 67% считают, что это в основном юноши; 86% уверены, что преступления совершаются под воздействием алкоголя или наркотиков. Первое предположение верное (около 90% малолетних преступников — представители сильного пола), второе — нет. В состоянии алкогольного опьянения ежегодно совершается лишь около 18% преступлений, а под кайфом — 0,5-0,8%!

Российская действительность

Вердикт апелляционного суда США по поводу ограничения продажи компьютерных игр, содержащих сцены насилия (июнь 2003 года): “…есть большая вероятность того, что подобные игры оказывают вредное воздействие на психику малолетних игроков. Однако степень этого воздействия слишком неопределенна. По мнению экспертов, представленные доказательства — несколько неоднозначных фактов и результаты таких же неоднозначных исследований — неубедительны и не указывают на какую-либо принципиальную связь между жестокими играми и психологическим здоровьем игроков. Правительство должно предоставить нам что-то большее, чем гипотезы и досужие домыслы”.

— Как-то странно, — задумчиво пробормотал Генка. — С конца 1990-х в Штатах отмечалась масса случаев школьного беспредела, где погибло много людей. Причем многие из них так или иначе связывали с компьютерными играми. А на графике эти факты почему-то никак не отражены…

— График отображает лишь общее количество преступлений, — продолжал Славик. — Сколько бы ни погибло людей в отдельных эпизодах, учитывается только сам факт. А подобных фактов в США стало значительно меньше. Что мы и наблюдаем на графике.

— Знаешь, Слава, не верю я никаким ФБР, — с сомнением в голосе сказала женщина-майор. — Вот если бы ты то же самое доказал на примере нашей страны…

— Одну секунду. — Славик поковырялся в папке и достал оттуда новый график (см. рис. 2 ). — Вот общая картина по России. Составлено по данным МВД РФ, взятым из ежегодника “Преступность и правонарушения”. Статистика за 2003—2005 годы получена из сводок МВД с официального сайта www.mvd.ru.

Все принялись изучать новый график. Dark тоже захотел подойти поближе к столу, но едва он приподнялся со стула, как майор Галина Андреевна сердито цыкнула на него. В отличие от Коровина, Dark все еще был правонарушителем. И все из-за патрона, будь он неладен!

— Вот видишь, Славик. У нас картина совсем другая. Преступность растет! — почему-то обрадовалась майор милиции. — Как ты это объяснишь?

— Во-первых, в период с середины 1980-х до конца 1990-х наша страна переживала сильнейшие потрясения: смена политического строя, денежные и всякие другие реформы. Эти факторы на преступность влияют куда сильнее, нежели компьютерные игры. В отличие от американского, наш график не будет “чистым”. Тем не менее даже по нему можно сделать определенные выводы. К примеру, существенно растет только линия грабежей. Но она претерпевает значительные колебания по всему периоду наблюдения — с 1984 по 2004 год. Предыдущий пик приходится на 1994 год, когда компьютеры только-только появились у нас и о каком-то отрицательном влиянии игр не могло быть и речи. Нет никаких оснований связывать с ними и сегодняшний рост грабежей. То же самое можно сказать о тяжких преступлениях. Все три линии на графике умеренно растут с “докомпьютерного” периода. Игры никак на них не повлияли. Это, кстати, график общей преступности, без учета возрастных категорий. Если же рассматривать группу несовершеннолетних, то там у нас наблюдаются точно такие же процессы, как в Америке.

Славик подмигнул Dark’y и попросил подать ему другую папку.

Особенности национальной молодежи

Из заседания окружного суда США на процессе по делу “о непристойных сценах в компьютерных играх” (июль 2004 года). Адвокаты общественной организации “За ребенка с человеческим лицом”, почуяв провал, попытались переключиться на жестокие игры и получили со стороны суда достойный отпор: “Описания насилия всегда использовались в литературе, искусстве и средствах массовой информации, чтобы верно передавать ход событий. Нет никаких предпосылок, чтобы исключить их из-под защиты Первой поправки ( она посвящена свободе слова и самовыражения. —Прим. ред.) и передавать регулирование содержания компьютерных игр в руки правительства. Суд отклоняет претензии, посколькупредставленные доказательства не подтверждают, что убийство полицейских в компьютерной игре ведет к фактическому насилию по отношению к представителям власти. Большинство исследований, на которые ссылаются ответчики, не имеют никакого отношения к играм. Все игры, представленные суду для оценки, имеют продуманный сюжет, хорошее художественное исполнение и развитую систему диалогов, благодаря которым действие развивается в зависимости от выбора игрока. Все средства, с помощью которых разработчики добивались выразительности, законны”.

— Смотрим общую картину молодежной преступности, — на стол легла новая диаграмма (см. рис. 3 ). — С начала 1990-х и по настоящее время наблюдается резкое снижение уровня изнасилований и грабежей. Нестабильна линия разбойных нападений, но в целом сегодняшний уровень преступности ниже, чем был в 1988 году, когда большинство людей даже не знали о существовании компьютеров. Отмечается незначительный рост тяжких телесных повреждений и убийств. Но этот рост начался задолго до массового нашествия игр. Динамика этих преступлений не изменилась. Если же мы с вами сложим значения всех составляющих вместе, то общий график подростковой преступности будет очень похож на американский. И вывод из него можно сделать следующий: увлечение компьютерными играми снижает преступность среди молодежи!

Еж, дремавший на стуле возле стены, мгновенно очнулся:

— Правильно говорите! Нужно больше уделять времени компьютерным играм! Ввести уроки игровой грамотности, а то ламеры на форумах уже замучили своими вопросами…

Поскольку на его реплику никто не отреагировал, Еж поудобнее устроился на стуле и опять задремал.

— Хорошо, — Альбина уже была почти готова сдаться. — Но как вы объясните, что рост тяжких преступлений все-таки продолжается? Малолетние преступники убивают и калечат людей! Не этому ли их учат жестокие игры?!

— И это можно легко объяснить официальными данными МВД, — практикант перевернул диаграмму и положил на стол новый график (см. рис. 4 ). — Вот сводки по преступлениям с участием несовершеннолетних из самых неблагополучных регионов. Обратите внимание на их состав. Список возглавляют Сахалинская, Архангельская, Камчатская области, Чукотский автономный округ, республика Саха…

— Ну и что? — перебила его Галина Андреевна.

— “Рейтинг” возглавляют далеко не самые богатые регионы, где компьютеров должно быть меньше по определению, — ответил Славик. — Если бы игры увеличивали подростковую преступность, во главе списка были бы Москва, Московская область, Санкт-Петербург, Ленинградская область и т.д. Рост жестоких преступлений идет не за счет мегаполисов, а за счет удаленных и не самых развитых областей. Как только количество компьютеров на душу населения в этих регионах будет примерно такое же, как в европейской части страны, молодежная преступность там должна резко пойти на спад.

— Ну, пока мы и здесь без работы не сидим, — женщина-майор подмигнула Славику и показала рукой на Dark’a.

Практикант взял со стола патрон и стал задумчиво крутить его в руках:

— Если динамика снижения подростковой преступности сохранится, она может упасть до самого минимального уровня.

— Не совсем понимаю, как снижение преступности связано с компьютерными играми? — Генка и тут никому не давал покоя. — Допустим, геймеры в процессе игры учатся быстро обрабатывать большие потоки зрительной информации. Такая способность необходима, к примеру, будущим летчикам. Но убийца — он же не совсем нормален! Как игры могут удержать его от убийства?

— К тому же, если в играх его учат убивать! — Альбина, довольная поддержкой, чуть не погладила Генку по голове.

Переходный возраст

В Америке существует такая организация, как Комитет по жестокости в компьютерных играх. Глава комитета, известный психолог Элизабет Карл , уверена: “ Жестокие игры учат юношей тому, что насилие — эффективный способ разрешения конфликтов”. Вооружившись этим посылом, “комитетчики” неустанно борются с насилием в виртуальных мирах.

Однако ученые из Великобритании проанализировали шесть научных работ из США, проштудировали массу сообщений о вспышках повышенной агрессивности в подростковой среде (используя, кстати, материалы того самого комитета), провели дополнительные исследования и выяснили, что…

А) Сцены насилия действительно оказывают очень сильное негативное влияние на малолетних детей. Они вызывают у них страх, тревогу и подавленное состояние. Особенно резко реагируют мальчики. Б) Подростки старшего возраста практически не реагируют на виртуальные убийства или реагируют очень слабо. Исследователи выявили в этой группе единственную проблему: каждый четвертый опрошенный хотел быть похожим на какого-нибудь героя игры, даже если он был “условно” положительным (как, например, Хитмен).

Мясо для психопатов

Люди, выступающие против насилия в играх, среди игроков традиционно считаются идиотами. Однако доказательства, которые вроде бы должны подтвердить их безопасность и даже полезность, порой выглядят куда как странно. Исследователи из штата Вашингтон задались целью определить краткосрочное влияние игр на уровень агрессивности человека. В своем отчете они сказали следующее: “Установлено, что у человека, играющего в жестокую игру, повышается артериальное давление и наблюдается некоторая нервозность. Уровень враждебности по отношению к окружающим остается без изменений”.

Интересно, что они хотели этим доказать? С таким же успехом можно утверждать, что цирроз печени развивается от одной бутылки пива, а рак легких — после одной сигареты.

Еще одни исследователи, Джон Бек и Митчелл Уэйд, изучив сотни статей и интервью, делают другие выводы: “Игроки лучше ориентируются в опасной ситуации. Они склонны к творческому подходу и стараются отойти от привычных решений. Их не останавливают временные неудачи. Задержка на пути к цели для игроков — всего лишь возможность начать сначала. Они глубже вникают в проблемы, более уверены в себе и имеют самые положительные перспективы в жизни”.

Лестная характеристика. Видимо, вскоре нашу цивилизацию ожидает глобальный расцвет, поскольку людей, не знакомых с играми, сегодня можно найти разве что в джунглях.

В колледже Бэйлор (Хьюстон) предложили использовать игры для специальных диет. В течение пяти недель 789 школьников из 13 школ совмещали ланч с игрой. Отмечено, что игроки при этом налегали на растительную пищу и ели большее количество фруктов и овощей, чем те, кто не участвовал в эксперименте. Вывод? Всем, кто хочет похудеть, нужно играть в игры во время еды! А лучше — вместо.

Славик покрутил в руках патрон и после недолгого раздумья ответил Альбине:

— Согласен. Убийца не совсем нормален. Тем не менее игры будут влиять и на него. В определенных пределах. У профессора Емельянова в работе “Преступность несовершеннолетних с психическими аномалиями” есть интересные цифры. По результатам судебно-психиатрических экспертиз, среди малолетних преступников за несколько лет в среднем признано невменяемыми — 5,32 %, имеющими психические аномалии — 59,92 %. Из них львиную долю составляют олигофрены (более 60%) и психопаты (около 36%). Как известно, олигофрения выражается в умственной отсталости. Интеллектуальные развлечения им не по плечу. А вот простые игры они вполне способны освоить. С психопатами сложнее. Это нестабильная личность, которая легко раздражается по пустякам и неадекватно отвечает на любую (даже мнимую) обиду. Хотя малолетних преступников-психопатов меньше, они убивают и наносят людям тяжелых увечий в два раза чаще, чем олигофрены. Из-за особенностей своей психики они с удовольствием играют в разного рода экшены.

— И как же на них влияют игры? — заинтересовалась женщина-майор.

— Так же, как и на всех остальных, — никак. Психопат, играющий в Manhunt , не станет еще большим психопатом, чем был до этого. Олигофрен после прохождения Postal 2 не станет умнее…

— Так каким же образом снижается преступность?! — в один голос воскликнули ошарашенные женщины. Генка застыл с открытым ртом.

— Очень просто, — Славик встряхнул патрон возле уха. — Пока они сидят за Manhunt и Postal 2 , их нет на улице! Поэтому жестокие игры нужны и даже необходимы, чтобы эти аномальные товарищи проводили за компьютером как можно больше времени. И карамельными играми их не заманишь. Им нужны кровь и мясо!

Практикант еще раз внимательно посмотрел на патрон и задумчиво произнес:

— А знаете, Галина Александровна, что-то он больно легкий. Можно посмотреть?

С молчаливого согласия майора Славик отошел к своему столу и вскрыл патрон ножницами.

— Пустышка, — воскликнул Славик и показал абсолютно пустой цилиндр. Там не было ни дроби, ни пороха!

Dark сидел в прострации: “Наверное, Еж проделал слишком большую дырку и все высыпалось!”. Угрожающий заряд оказался на самом деле безобидной картонной бумажкой.

Все остались очень довольны таким исходом дела: майор — потому что не надо писать кучу бумаг по пустяковому случаю, Альбина — потому что любила своих учеников, Славик — потому что… да просто был рад и все! А про Dark’а и говорить нечего.

Практикант вышел на крыльцо проводить их. Альбина с Генкой пошли на остановку. Еж вспомнил, что ему надо в магазин за хлебом, и побежал, чтобы успеть до закрытия.

— Ну, давай, — Славик подмигнул Dark’у. — Чтобы я тебя здесь больше не видел.

— Да ни за что! — засмеялся тот и вприпрыжку помчался догонять Генку.

Практикант посмотрел ему вслед, выбросил в урну окурок и отправил туда же с ладони горстку черного пороха.

Комментарии 0
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь