21 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Ship It. Как создаются игры: взгляд изнутри

Ship It. Как создаются игры: взгляд изнутри - изображение обложка

В воображении рядового игрока разработка игр представляется как некий линейный, распланированный от и до процесс. Концепция игры четко прописана в дизайн-документе, все знают, что делать, и отчетливо представляют, какой получится игра. На самом же деле все обстоит, мягко говоря, не совсем так: как и в любой отрасли, здесь хватает своего бардака. Чтобы развеять это заблуждение, а заодно раскрыть некоторые особенности разработки игр, мы представляем вашему вниманию “репортаж с передовой” — рассказ американского разработчика, выходца из России, который живет в Америке и работает в одной из тамошних игровых компаний (сообщить его имя и название фирмы мы, к сожалению, не можем).

Стадия первая: делаем что-то!

Для начала замечу, что я никогда не работал на конторы вроде Еlectronic Arts или Ubisoft , совмещающих разработку и издание игр (там, наверное, все по-другому), поэтому все, что написано ниже, относится только к независимым девелоперам. Независимый разработчик — это такой разработчик, у которого нет денег на создание игр, так что логичнее было бы назвать его сильно зависимым. Такая вот игра слов.

Начинается все с того, что разработчик (само собой, не один человек, а целая студия) ощущает свою независимость, то есть нехватку денег. Деньги в мире чистогана и наживы получают двумя путями — либо продавая что-нибудь, либо через инвестиции. Ясное дело, разработчику продавать нечего, ибо никакой продукции он не производит, и, следовательно, единственный способ раздобыть средства для него — инвестиции. Нормальные банки никогда не дают денег девелоперам — и правильно делают (потому что не факт, что они получат их обратно). Венчурные капиталисты, говорят, раньше давали, но теперь и они ученые. Остается последняя инстанция — издатели. Вот они денег дают — если сильно попросить. Модель здесь, в принципе, такая же, как в кино и литературе: издатель финансирует создание продукта умственного труда в обмен на долю в будущей прибыли. Хотя тут возможны варианты — вместо доли могут и всю прибыль попросить.

Чтобы “раскошелить” паблишера, нужно ему сначала что-нибудь впарить — простые разводы вроде “ дайте нам денег, а мы сделаем вам суперигру от создателей “Тетриса”! ” уже не работают. Издатель желает знать, что это за игра, почему денег нужно именно столько, а не вот столько, и когда все это будет готово. На данной стадии ни на один из этих вопросов никто не даст вразумительного ответа, но таков ритуал. Посему издатель и разработчик составляют документ, который имеет такое же отношение к бизнес-плану в нормальной индустрии, как ритуалы полинезийских карго-культов к армейским инструкциям.

То, что описано в этом документе, никогда не увидит свет. Разница между начальным планом и финальным продуктом варьируется от минимальной (например, делали игру, где роботы мочат людей — получили игру, где люди мочат роботов) до серьезной (делали авиасимулятор — получили пошаговую фэнтезийную ролевую игру). Времени и денег, конечно, надо будет куда как больше, чем предусмотрено по плану — тут вариантов нет. Издатель, однако, внимательно изучает сей бред и подписывает контракт.

Как только появляются деньги и начинается работа над игрой, 95% сотрудников компании-разработчика читают этот самый план, говорят “Что за …?!”, садятся за компьютеры и начинают думать, как же они попали в такую ситуацию. Ведущие программисты, художники и дизайнеры тем временем размышляют, как бы распределить задачи. Остальной народ тихо офигевает и начинает втихую писать резюме. В такой ситуации издатель присылает спасителя — продюсера. Продюсер — это менеджер, который, скорее всего, об игре услышал два дня назад, когда его босс как бы в шутку предложил ему поработать на этой должности, а так он вообще всю жизнь занимался покупкой рекламы на порносайтах. В какой-нибудь другой индустрии полное незнание предмета считалось бы недостатком — но только не у нас! Как говорится, меньше знаешь — лучше спишь. Знающие продюсеры попадаются редко.

Защищенный блаженным незнанием продюсер — единственный, кто не паникует в такой ситуации. Он бодро читает документ, напоминающий бизнес-план, и задает наивные вопросы. Наличие продюсера вселяет некоторую надежду во всех присутствующих.

Стадия вторая: прототип

Засланный издателем продюсер — это очень хорошо, ибо он единственный человек, который на протяжении долгого времени следит, чтобы все шло по плану. Один человек слаб, ему можно запудрить мозги, да и позиция в родной компании у него такая, что ему самому невыгодно говорить издателю о проблемах — ибо он сам тогда получит пистон. Дальнейший процесс разработки заключается в убеждении продюсера, что все, что ни делается — к лучшему. Продюсер будет менять перечисленные в первоначальном плане детали, добавлять денег и отодвигать сроки, но если он чувствует, что проект стабилен и идет по плану, он может начать придумывать всякие фишки… Это очень плохо, так как: а) вряд ли он придумает что-нибудь хорошее; б) делать придуманные им фишки — лишняя работа. Тут главное поддерживать баланс паники и уверенности: с одной стороны, продюсер должен быть достаточно уверен в успехе проекта, иначе он сам же его и отменит — потому что пистон за вовремя отмененный провальный проект куда меньше, чем пистон за неотмененный провальный проект; с другой стороны, он должен понимать, что все висит на волоске, и если он добавит новые фишки, то волосок оборвется очень быстро и резко.

Для этого у разработчика есть собственный продюсер, который помимо влияния на своего коллегу со стороны издателя пытается действительно что-то продюсировать. Внимательно изучая план, он находит наименее бредовые части и отдает их соответствующим отделам — программистам и художникам. Дизайнерам на начальной стадии разработки заняться нечем, поэтому они придумывают, чего бы им хотелось получить от всех остальных. Программисты и художники объясняют, почему это сделать нельзя, продюсер упрощает или меняет задачу, пока не получится такая концепция, которую в принципе можно реализовать, хоть и за больший (раза в два) срок, чем по плану. После этого продюсер разработчика идет к продюсеру издателя и предлагает “улучшить” изначальный дизайн. Все это повторяется десятки раз.

Через некоторое время в этом процессе вырисовывается что-то реальное — это “что-то” гордо именуют “прототипом”. Прототип обычно представляет собой франкенштейна, собранного из кусков старого кода или сэмплов и арта, взятого из старых игр либо сделанного программистами (сами понимаете, какой это будет арт). К игре, к начальному и переработанному дизайнам — а тем более ко всему доброму и светлому — этот монстр не имеет никакого отношения. Тем не менее большая часть кода из него попадет в финальную игру. Я думаю, именно то, какие куски с кодовой помойки были использованы для создания прототипа, и определяет конечный результат.

Дальнейший процесс идет по накатанной — прототип начинает обрастать кодом и артом. Естественно, не всякий код можно дописать к конкретному прототипу. Это как в Katamary Damacy — не каждый мусор приклеится к конкретному мусорному шарику, можно покатать шарик еще и приклеить, а можно найти другой мусор ( Katamary Damacy — консольная аркада, где за время нужно “вырастить” шарик-катамари до определенного размера. К шарику приклеиваются предметы, которые меньше его по размеру. Поначалу это скрепки, батарейки, игрушки, крабы и другая мелочевка, а когда шарик вырастает в размерах, на него начинают нарастать животные, люди, крупные предметы и т.д.Прим. ред. )…

В конце концов получается огромный такой мусорный шар, и никто даже не знает точно, из чего он состоит. Параллельно не прекращается процесс убеждения продюсера в том, что мусор выбран правильно и размещен в правильных местах. Так же, как и в Katamary Damacy, на все отведены свои сроки: каждые несколько месяцев нужно продемонстрировать очередное достижение — вот тут у нас должен быть шар диаметром один метр и 20 крабиков на нем, а тут нужны птички. Конечно, такие условия только усугубляют хаос — в попытке налепить за оставшееся время 20 крабиков на наш мусорный шар попадают кошки, швейные машинки, горшки с цветами и пр.

Стадия третья: “трясучка”

После появления продюсера и прототипа ничего особо интересного не происходит. Программисты что-то делают при помощи палки и веревки, артисты что-то рисуют, дизайнеры меняют дизайн. Поскольку множество людей делают вещи, зависимые друга от друга, но без какой-либо координации между собой, развитие игры напоминает случайный, но неумолимый ход судьбы, как в фильме Twenty Bucks. Кто-то не сделал вовремя модель робота? Заменим ее Годзиллой! Система взаимодействия моделей не позволяет нам устроить файтинг, который был главной фишкой игры? Не проблема — вместо файтинга будет бой на картах! Таймеры глючат так, что нельзя сделать миссию с гонками? Хорошо, пусть вместо гонок будут прыжки в длину. У главного героя оружием был лазерный меч, но единственный инженер, который готовил шейдеры, работает над Годзиллой? Вместо меча будет магическое йо-йо! Моделлер, делавший медведей, развелся с женой и ушел в запой? Ничего страшного, у нас есть другой моделлер — он может сделать из Годзиллы крокодила (а вот рисовать медведей он, к сожалению, не умеет). Продюсер позаботится, чтобы все изменения нашли свое отражение в дизайне.

Помогает в этом процессе то, что работающей игры никто не видит, каждый трудится над своим маленьким кусочком, поэтому простор для фантазии весьма широк. Сие брожение умов идет процентов 90% времени, отведенного на проект (с учетом постоянных сдвигов даты выхода). Когда становится понятно, что дальше тянуть нельзя, пора бы собрать игру и выпустить ее наконец, начинается так называемый crunch, по-русски — “трясучка”. Старт “трясучки”, как правило, приурочен к анонсу игры.

Если читать игровые сайты и журналы, все кажется очень простым: какая-то компания объявляет игры, потом долго-долго делает их и после нескольких переносов даты релиза все-таки выпускает. На самом деле объявляют только те игры, которые уже практически готовы, большинство же проектов закрываются еще до анонса, когда становится понятно, что игра не выйдет. Анонс — очень важный шаг, анонсированные игры закрывают редко. Но перед тем как издатель объявит проект, разработчик должен его продемонстрировать.

Собственно, к этому моменту и приурочена “трясучка”. Из кучи кода и арта, которую делали последний год-два, нужно собрать нечто, что издатель примет за игру, наделает скриншотов и роликов и примет заказы у магазинов. Хорошо, если на это дают хотя бы месяц — но обычно меньше. Народ начинает вкалывать. Работают в выходные, работают по ночам. При этом ни у кого нет ни малейшего представления, что в итоге получится. Это как сбор головоломки с картинкой, только саму картинку потеряли (пока не соберешь достаточно кусочков, непонятно, что ты вообще делаешь), а кусочки друг к другу не подходят, поэтому их нужно резать ножницами и дорисовывать в процессе. На этом этапе многие не справляются, из-за чего многие игры закрывается, так и не став известными широкой публике и даже не получив названия. Индустрия, однако, помнит о них, ибо эти проекты навечно остаются в резюме всех участников. Отмененный проект — это не так круто, как готовая игра, но пара-тройка отмененных примерно равны одному готовому.

Конечный продукт “трясучки” отправляют издателю, где люди, ворочающие деньгами, смотрят на него первый раз. Люди эти в играх ничего не понимают и не играли даже в Pong ( древняя аркада, некогда крайне популярная в США. — Прим. ред. ), они нечто вроде присяжных. Задача продюсеров, которые представляют им игру, рассказать, как хорошо она будет продаваться и как дети будут выпрашивать деньги на нее у родителей.

Стадия четвертая: казнить нельзя помиловать

Итак, игру представляют на утверждение. Тут возможно три исхода: игру утвердят, поименуют и объявят, игру отменят или (самый неприятный вариант) предложат переделать и приходить попозже. Последний вариант — на самом деле разновидность второго, единственное отличие в том, что издатель, списавший кучу денег, желает получить хоть какую-то сатисфакцию. Сатисфакция включает в себя кормление пиццей малолетней аудитории и заполнение ими же 200-пунктовых опросников, что в просторечье зовется фокус-группой. Фокус-покус заключается в том, что группа неких непонятных подростков, которые абсолютно не в теме, указывает разработчикам, что и как нужно сделать в игре. Сама идея фокус-группы замечательна — проверить, как публика принимает продукт — однако в игровой индустрии приняли за правило ориентироваться именно на их отзывы. Представьте себе, как фармацевты (к примеру), испытав новое лекарство от геморроя, которое ни черта не лечит, попросили бы испытуемых заполнить подобный вопросник: не добавить ли нам фенолфталеина в наше лекарство? Может, вот на этом шаге синтеза вместо возгонки дизоксибарбитурила разложить леденцы Halls на иридиевом катализаторе? Или не хватает ашдваэсочетыре? После нескольких фокус-групп даже от первоначальной зыбкой концепции игры не остается камня на камне, и проект в результате или хоронят, или выпускают на РС под видом обучающей детской игры (как вариант — хентайный симулятор знакомств).

Если проект отменяют, начинают лететь головы: у издателя, а больше всего — у разработчика. Народ увольняют, студия, в худшем случае, закрывается. Новички при этом часто уходят из игровой индустрии, ветераны же не унывают, а просто добавляют еще одну строчку в свое резюме — отмененный проект тоже какой-никакой опыт. Я читал резюме людей, которые работали над играми многие годы, но не участвовали ни в одном завершенном проекте. Мне кажется, отмененных проектов вообще намного больше, чем проектов, добравшихся до прилавков.

Если же издатель все-таки утверждает игру, ей дают название и обозначают дату выхода. После этого вероятность отмены крайне мала, поэтому люди, знакомые с игровой индустрией только по прессе, очень редко узнают об отменах.

Дата обычно одна и та же — Рождество. Поскольку большинство просвещенного человечества либо крестьяне, либо их близкие потомки, время окончания полевых работ вызывает инстинктивное желание потратить кучу денег. Забавно, что график множества хайтек-компаний по всему миру до сих пор подчиняется климатическим сезонам. Перед Рождеством нужно разместить заказы, рекламу и прочее, поэтому есть куда более близкая дата — Е3. На Е3 надо показать что-то такое, что неискушенный человек может принять за финальный продукт, поиграть в него и даже получить от этого удовольствие. Многие не знают, что Е3 — не столько поводпотолкаться и посмотреть на полуголых девок (и даже не способ снабдить журналистов материалом на весь следующий год), сколько место и время для заключения контрактов на поставку игр в магазины. Туда приходят заказчики (buyers) от разных сетей и смотрят, чем бы им забить склады. Показ на выставке очень важен — даже если проект не будут показывать публично, заказчики его обязательно посмотрят и сделают выводы.

Стадия пятая: до и после E3

Показывать игру десятку человек из своих рук — это одно, а оставить ее на стенде, где бездельники, журналисты, журналисты-бездельники и даже люди из индустрии будут свободно подходить и тыкать в нее пальцами, — совсем другое. Е3-версия должна содержать хоть какой-то игровой процесс и целый день работать на тестовой консоли ( автор статьи работает в студии, которая занимается приставочными тайтлами. — Прим. ред. ), которая куда ближе к потребительской приставке, нежели dev kit разработчика (даже загрузка с DVD — серьезная задача, так как на девелоперских консолях игра грузится с жесткого диска). Поэтому начинается еще одна “трясучка” — еще сильнее, чем при производстве предыдущей версии. Для пущего разнообразия на этой стадии подключают тестеров.

До того как стать разработчиком, я думал, что нет в мире лучше профессии, чем тестер игр. Сиди себе целый день, играй и получай за это деньги. Видимо, так думал не только я, потому что тропа в отдел кадров для тестеров все никак не зарастет, а наоборот — колеится все глубже и глубже. Народ надеется получить работу, которая состоит в сидении целый день (а иногда и ночь) перед консолью с видеомагнитофоном наизготовку и в отлавливании багов в игре, которая только из багов и состоит (во время разработки последнего проекта мне приходилось закрывать глюки с пятизначными номерами). Баги нужно документировать, причем подробно. Тестер должен описать последовательность действий, которая вызывает ошибку, объяснить, в чем выражается баг (“ Залезть в робота, включить гипердрайв, прыгнуть три раза, вернуться в штаб-квартиру и посмотреть стратегическую карту — враги теперь обозначаются оранжевым цветом вместо красного ”), поместить это описание в базу данных и ответить на вопросы программиста (которые на простом языке обычно звучат так: “ Ты там накурился, что ли?! У меня все работает! ”) и в конце концов добиться устранения ошибки тем или иным способом (с тестера спрашивают за открытые им баги).

Также нужно понимать, что программист, к которому этот баг попадет, совершенно не заинтересован в его исправлении. То есть, если брать глобально, он в этом, конечно, заинтересован, потому что если не исправлять глюки, игру не допустят ни на Е3, ни тем более к релизу, а его самого уволят. Но на самом деле это сродни заинтересованности советского человека в соблюдении правил социалистического общежития — да, если напиться, врубить на полную мощность магнитолу “Ростов-136УЭ”, петь песни и бить молотком по трубам, то соседи не выспятся, придут на работу злые и не выполнят план, в результате чего из магазинов пропадут все продукты и товары народного потребления. Но в глобальном масштабе советский человек не был заинтересован в таком исходе (что абсолютно не мешало ему напиваться ежедневно — если у него к тому была склонность). Ведь дело в том, что с программиста спрашивают не за глюки, а за фишки, которые он все еще должен реализовать. В плане же время на починку багов обычно вообще не предусмотрено (за них спрашивают с тестера, как с самого крайнего). Поэтому в обязанности тестера еще входит и капание на мозги программистам, капание на мозги ведущим программистам, капание на мозги своему менеджеру, чтобы тот накапал на мозги ведущим программистам и продюсерам.

За все это платят смешные деньги и не берут в штат. Любой желающий может представить себе работу тестера, взяв первый попавшийся тайтл и начав играть в него по 8—12 часов в день в течение недели. При этом играть придется не в готовую игру, от которой можно получить удовольствие, а в ее отдаленное подобие. И так на протяжении нескольких месяцев.

В результате совместной “трясучки” тестеров и разработчиков получается версия для Е3. В зависимости от уровня команды, удачи и кармы есть несколько градаций качества итогового продукта: самый низкий уровень — для показа за закрытыми дверями, в темной комнате, под водку и только заказчикам, самый высокий — показ на стенде платформодержателя ( Sony , Microsoft , Nintendo ). Таким компаниям всякий мусор не нужен, им подавай только первоклассные хиты. Высший пилотаж — изготовление демки на отдельном диске и раздача ее на Е3 халявщикам. Это серьезная заявка, так как для создания такого диска нужно не просто иметь стабильную игру, но еще и выполнить кучу условий и тестов, по которым производитель консоли определяет пригодность продукта: допустим, если выдернуть геймпад, игра должна сказать что-нибудь вроде “ пожалуйста, воткните устройство обратно и не балуйтесь больше ”.

Сама Е3 — последняя передышка перед финальной доводкой игры и отправкой ее на “золото”. После Е3 начинается самая страшная “трясучка”. Те “кранчи”, что были до нее — жалкое подобие. Чтобы игра вышла в ноябре-декабре, она должна быть готова максимум в октябре, да и то лишь тогда, когда есть договоренность с заводами, печатающими диски. Заводы эти не резиновые, а наша игра — не единственный проект, выходящий под Рождество, поэтому промедление смерти подобно. С мая до октября у нас есть полгода, чтобы доделать тот единственный уровень с двумя монстрами, который показывали на выставке, до полной игры с 60 уровнями и 280 монстрами, а также роботами, мотоциклами и моторными лодками (в Е3-версии их не было и в помине, как не было еще примерно сотни других фич).

Послушав байки тех, кто приехал с выставки, народ принимается за работу, ибо задачи наконец-то поставлены и цель видна. Отзывы обычно такие: “ Ааааааа, я видел, как какой-то двухсоткилограммовый отаку играл в нашу игру и сказал своему другу, что это лучше, чем секс! ”; “ Я говорил с младшим помощником заведующего отделом писем читателей сайта **www.c00lgamez.freehosting.someprovider.pl,**и он очень лестно отозвался о нашем проекте!”; “ Когда наша игра зависла, я так ловко пнул стенд, что все демо-юниты на нем перезагрузились, а остальные наши сотрудники в это время отвлекали народ, строя живую пирамиду возле конкурентов! ”, “ Я набрал восемь сумок постеров с Ларой Крофт! ”, “ Я отстоял 10 часов в очереди на просмотр Half-Life 2, а когда подошел мой черед, ее опять украли ”.

Дальнейшее очень сильно напоминает постройку дома с одновременной поклейкой обоев, подводом коммуникаций и вселением жильцов: с одной стороны — исправляются баги, с другой — добавляются новые фишки. Типичный баг на этой стадии выглядит следующим образом:

Баг №3891: странное поведение телефона.

Воспроизведение: “ Если звонить по номеру 555-9182, справляя большую нужду в туалете, никакого соединения не происходит и в то же время сильный ветер морозит попу. В проекте сказано “в туалете должно быть тепло и сухо” и “все телефонные номера должны либо соединяться, либо выдавать сигнал “занято”. Прошу исправить для майлстоуна №17. Подпись: тестер Петя из квартиры №57 ”.

Комментарий телефониста: “ Телефоны еще не подсоединены, однако никакого ветра из телефонов быть не должно, переназначаю баг синоптику ”.

Комментарий синоптика: “ Сейчас зима, и морозный ветер в наших широтах — обычное явление. Поясните, пожалуйста, подробнее ”.

Комментарий строителя: “ Стены в туалете еще не возведены. Все строители работают над вертолетной площадкой на крыше, если вы не хотите вертолетов, мы можем все бросить и начать огораживать туалет ”.

Петя: “ Когда будут стены? Нам нужно что-то сделать к майлстоуну №17. Вертолеты, конечно, тоже нужны ”.

Продюсер: “ Стен в туалете решили не строить, звонить из туалета — негигиенично ”.

Тестер Петя: “ Снова о баге №3891. Телефон не работает даже из гостиной ”.

Строитель: “ Телефоны исключены из проекта, пользуйтесь пневмопочтой, только осторожно — пока не проложили отдельные трубы, пневмопочта использует канализацию. Закрываем, багом это больше не считается ”.

Такое веселье идет почти до самого конца, и только последние пару недель проект стабилизируется и начинается подгонка под требования производителей платформ (если это консоли), а также исправление оставшихся багов без добавления новых фишек и убирания старых. Народ постепенно переселяется в офис — во многих студиях есть спальные места, души, кухни и телевизоры для просмотра любимых сериалов. Ходить домой как бы и незачем. Написать про этот период что-то конкретное я не могу, потому что из-за постоянного недосыпания все происходящее очень сильно напоминает бред и мозг старается избавиться от таких воспоминаний.

Стадия шестая: мы сделали это!

Процесс добавления фич и починки багов может идти бесконечно, поэтому важно прервать его, пока он не подчинился законам диалектического марксизма-ленинизма и не развился по спирали, то есть ушел в штопор. Не то чтобы это плохо — иногда игра получается куда лучше (см. Half-Life 2), однако это и весьма опасно, так как выйти из штопора удается нечасто, да и народ, участвующий в нем, сильно паникует.

В определенный момент разработчики решают больше не добавлять новых фишек и закончить исправление багов. Следующий майлстоун объявляют “code complete” и даже идут на такой экстрим, как блокировка кода от самых ретивых программистов. Фичи, конечно, еще добавляют, но уже украдкой, и даже тестируют их перед включением в рабочую версию. Наступает пора “сабмишена”.

Идея “сабмишена” (производное от выражения “to beat into submission”) состоит в том, чтобы убедить производителя консоли, что игра, будучи продана большому количеству людей с различными расстройствами центральной нервной системы, не вызовет потока судебных исков с их стороны и со стороны их опекунов.

Не знаю, как сейчас, но когда меня учили на программиста, самым первым был урок про неостанавливающуюся машину Тьюринга. Этим термином обозначают насмерть забагованную программу. Так вот, самый первый урок программиста состоит в том, что такую машину невозможно опознать, пока она не уйдет в свой бесконечный цикл. То есть смотри на нее три дня, пиши другие хитрые алгоритмы — все равно не узнаешь, остановится она или нет, пока не попробуешь. Применительно к нашим баранам это значит, что программы забагованы по определению (так как доказать обратное нельзя). Исходя из такой предпосылки, продавать программы людям с расстройствами тоже нельзя, ибо их неуравновешенная психика пострадает при столкновении с багами. Однако в нашем мире возможно все, лишь бы прибыль была. Цель “сабмишена” состоит в оправдании такого жестокого поступка.

Поскольку цель недостижима принципиально, процесс ее достижения не может быть рациональным по определению. Это ритуал очищения. Игру записывают в специальном формате на специальные носители (которые нигде не используются — для некоторых приставок игры нужно записывать чуть ли не на восьмидюймовую ленту!), заполняют кучу документов и отсылают надлежащим образом производителю консоли. Платформодержатель имеет свой штат тестеров, которые параллельно проверяют еще 50 проектов, присланных на этот же самый “сабмишен” и на которые они в течение пары недель должны дать ответ — останавливается ли эта конкретная машина Тьюринга на любой ленте или так и работает без остановки. Сами же тестеры проверяют игру сугубо формально: все ли кнопки названы верно, какое сообщение появляется, если выдернуть карточку памяти и воткнуть китайскую подделку, и т.д. Отыграть игру полностью им не по силам, особенно если это какая-то навороченная RPG с 80+ часами геймплея.

Однако, как и в каждом ритуале, здесь есть и рациональная часть — пока проект находится в процессе “сабмишена”, сотрудники компании-разработчика и их тестеры все еще играют в него и вылавливают баги. Поэтому когда приходит результат “сабмишена”, можно сравнить число багов, на которые случайно наткнулись тестеры производителя приставки, с числом багов, найденных самим девелопером. Если числа близки — хорошо, значит, “сабмишен” выявил почти все глюки и самые критичные ошибки уже исправлены. Если числа сильно расходятся — тоже хорошо, значит, баги, найденные разработчиком, встречаются так редко, что даже тщательный “сабмишен” их не выявил. Покупатели на них точно не наткнутся, тем более мы их и так пофиксим. Очищение произошло, душа у всех спокойна — игру отправляют на второй “сабмишен” (он, естественно, ничего не выявляет), а оттуда — на завод.

Параллельно с “сабмишеном” идет процесс “продакшена”, к программированию не имеющий никакого отношения: игра получает рейтинг у ESRB (для этого нужно выслать им ролик из игры — они его посмотрят и поставят рейтинг практически от фонаря. Иными словами, рейтинг получишь такой, какой сам захочешь), пишутся прохождения, рисуются обложки и мануалы. Поэтому как только игра официально получает добро, ее можно сразу печатать со всеми причиндалами. Но и это еще не конец.

Рынок у нас глобализированный, и очень часто игры издают на нескольких территориях сразу (во всяком случае игры, сделанные в США). В первую очередь они, понятно, выходят в Северной Америке, а дальше нужно делать версию для Европы.

Европа отличается двумя неприятными особенностями: во-первых, там до черта разных языков, а во-вторых, там кривой телевизионный стандарт — PAL (кто хочет поспорить — поищите данные по импорту американских DVD в Европу и наоборот). Игру нужно переделывать. Проблема в том, что языков никто толком не знает, да и времени на переделку особо нет. Например, представьте, что в каком-нибудь файтинге два года разрабатывали и балансировали игровую систему и раскладывали каждый удар по кадрам, а тут вдруг нужно сделать PAL-версию… Там все анимации вручную по кадрам сделаны — ни ускорить, ни замедлить не получится (не переделывать же сто тысяч человеко-дней работы?), выпустим мы это все как есть. А то, что наши спортсмены-каратисты заторможены немного, не беда — все равно в Европе смотрят неправильные телевизоры. Размер пикселей другой? И что? Нам теперь все ролики заново рендерить? У нас их люди со стороны делали, которые давно уже ушли по своим делам. Так что получите-ка полоски на экран и сплюснутые рожи.

Утешить европейцев может только одно: к моменту выхода игры в Старом свете баги, которые нашли уже после финального “сабмишена”, исправят. Разобравшись с евроверсией (т.е. найдя все места, где текст забит в текстуры/код, хотя сейчас такое редко увидишь, народ руку набил), можно приниматься за японскую — если японцы проявят к проекту хоть какой-то интерес. Самое сложное в японской версии — добавить поддержку их непростого, прямо скажем, языка и шрифты на 2000+ знаков (это вам не французские буквы с хвостиками). Хорошо, что телевизионный стандарт там нормальный, американский, не чета европейскому.

Может зайти и дальше — издателю захочется выпустить версию для РС. Тут уже все просто — ее отдают каким-нибудь болгарам, пусть портируют на здоровье. Зато потом наиболее “продвинутые” люди на форумах, поиграв в кривой порт, сделанный непонятно кем за смешные деньги, будут разглагольствовать о том, какие отстойные игры на приставках.

Над интернациональными версиями работают всего несколько человек. У остальных начинается “отходняк”. Первым делом разработчики читают обзоры и посылают друг другу особо прикольные цитаты: “ Эй, Джон, тут один товарищ пишет, что наши роботы управляются по алгоритмам боевых роботов NASA. Это правда? ”. Джон: “ Да, правда — если заменить NASA на Namco , а боевых роботов — на персонажей из Pac-Man ”. “ Невероятно реалистичные годзиллы создают ощущение, что вы смотрите художественный фильм, а не играете в игру…”“Какого черта? Какие же это годзиллы? Это медведи! &^%*@!”. “ Сайт supac00lgamerz.net дал нам 8 балов из 11, цитирую: “its betta gaem then Hollo 2 my g/f irl sez so to but we cant give it 11 becuz it aint got no ninjas liek Ninja Gayden ima gunna buy teh game when parents give my plasystation back cuz they took it when i got into a fight wit that crazy guy in skool stupid fcks omglolz he is like totally nuts and they took my playstation becuz of that wtf they need to chill out lol ”. Дальше идут форумы, их читать еще интереснее, чем обзоры.

В это самое время начинают названивать работодатели, поскольку завершение проекта, как ни печально, — период увольнений. Некоторые студии увольняют людей между проектами, чтобы уменьшить расходы или просто набрать на те же места студентов и платить им меньше. Бывает и так, что люди сами уходят, насмотревшись на весь этот дурдом, — либо в другое место, либо вообще из игровой индустрии, надеясь, что там будет лучше. Откуда работодатели узнают телефоны, для меня загадка, по-моему, это самые крутые инсайдеры в нашем бизнесе.

Все получают авторские копии, подписывают их друг другу и стараются забыть об этой игре как о страшном сне. Собираются митинги, где обсуждают, что же в этот раз делали неправильно, и все дают обещание работать в следующий раз нормально. Очевидно, что в следующий раз все будет точно так же — и самое печальное, что все это знают.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь