25 января 2006
Обновлено 17.05.2023

"Игромания": 100 шагов к успеху

"Игромания": 100 шагов к успеху - изображение обложка

Вообще-то, изначально на этих страницах должна была размещаться немного другая статья. В плане журнала до сих пор горит ее рабочее название — “ Игромания-ностальжи”: десять по десять ”. Идея была проста: сделать обзор каждого десятого номера нашего журнала. Таким образом мы намеревались показать вам то, как развивалось издание за долгие восемь лет.

Но реальность — в виде самых первых выпусков “ Игромании ” — внесла свои изменения в наши планы. Дело в том, что те номера, которые выходили в 1997-98 годах, — они роскошны, они пахнут историей и каждый из них уникален. Пропускать их, перескакивая с единицы на десятку, с десятки на двадцатку, было бы настоящим кощунством. Да и “античная” история “Игромании” вам наверняка куда интереснее, чем современная, не так ли? Поэтому мы решили посвятить самым первым номерам намного больше места, чем планировалось сначала, — пусть и в ущерб более поздним выпускам.

Она родилась в сентябре

…Это издание будет знакомить Вас с подробными описаниями свежих и наиболее популярных игр. Мы можем помочь Вам увидеть в игре то, что посчастливилось узнать нам. Ведь каждая игра — это мир безграничных возможностей, о которых порой и не догадываешься, играя в первый, во второй и даже в десятый раз… ” — именно таким обращением встречал своих читателей первый номер “Игромании”, который вышел в сентябре далекого 1997 года. Сегодня эта цитата наверняка вызовет у вас удивленную улыбку, но тогда она звучала очень актуально — ведь журнал был полностью посвящен прохождениям компьютерных игр. Кроме них нашлось место лишь для скромной анкеты на последних страницах.

Игры, которые “прошла” самая первая “Игромания”, сразу пробуждают в сердце ностальгические нотки: Carmageddon , Enemy Nations , Interstate ’76 , KKnD ( Krush, Kill ’n’ Destroy ), MDK ( Murder, Death, Kill ), Outlaws , Redneck Rampage , X-Wing vs. TIE Fighter , Need for Speed 2 , Overblood , Wild Arms… Да-да, не удивляйтесь двум последним названиям — как бы смешно это ни звучало, но в те времена журнал был кроссплатформенным и посвящал часть своих страниц Sony PlayStation. Другой интересный момент — обращение к читателям. Их тогда называли ласковым словом “ игроманы ”: “ Появления “Enemy Nations” игроманы ждали очень давно ”.

Следующий номер журнала лучше читать так, как очень любят делать непослушные дети, то есть с конца. Именно там можно узнать — кто читал первые номера “Игромании”. Вот, например, распределение по возрасту: 14% — до четырнадцати лет, 36% — 14-18 лет, 25% — 18-25 лет, 25% — от 25 лет и старше. 95% аудитории любили игры жанра action, 60% — RPG, 55% — автосимуляторы.

Интересными оказались и отзывы читателей. Они варьировались от критического “ Журнал не заслуживает никаких слов. Это никому не нужно. И писать вам смысла не имеет ” (А. Д. Тураев, Санкт-Петербург) и до хвалебного “ Ваш журнал нам нужен. Успехов Вам! ” (Г.В. Завьялова, Набережные Челны). Ну и главный хит номера — “ В журнале N не очень любят игровые приставки, особенно Sony PlayStation, поэтому поменьше скептицизма, побольше о будущем этого направления: 64 бит, М2 и т.д. ”. Редакция тогда вняла просьбе С.Н. Карпова из Москвы, который был автором этого письма, и целиком посвятила второй номер играм для Sony PlayStation. Были и другие изменения: “Игромания” стала цветной, в ней появились рубрики “ Ждем игру ” (аналог нынешней “ В разработке: Первый взгляд ”) и “ Читательский хит-парад ”. Ну и самое главное — это, наверное, единственный за всю историю журнала номер, в котором не было ни одной полосы рекламы.

Третий выпуск был уже целиком посвящен играм для персональных компьютеров — в те времена редакция планировала чередовать PlayStation- и PC-версии журнала. Разумеется, не обошлось и без очередных нововведений: появилась рубрика “ Компьютер для игромана ”, в которой рассказывали о “железе”, и короткие новостные вставки. В прохождениях играм стали выставлять рейтинги — от одной и до пяти звезд. Высший балл в третьем номере получил только один проект — Dungeon Keeper. А вот легендарную Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey оценили лишь на троечку.

Следующий, четвертый (и первый в 1998 году) выпуск вновь вернулся к концепции “PC & PlayStation в одном флаконе” (в таком виде “Игромания” прожила до двадцатого номера). Сам журнал от революционного развития перешел к эволюционному — содержание устаканилось, хотя кое-что новое и продолжало появляться. Так, например, пятый номер принес несколько скромных страничек под названием “ Смеемся ”. Шестой порадовал рубрикой “ Размышляем ”, где публиковались околоигровые статьи. В ней, например (правда, уже в седьмом номере), был напечатан материал под названием “ Компьютерные игры: Настоящее и Будущее ”, где автор попытался предсказать развитие индустрии на ближайшие несколько лет. Вот несколько самых, на наш взгляд, интересных цитат: “ Процесс [создание компьютерных игр] стал именоваться “производством” и был поставлен на конвейер. Бюджет в миллионы долларов стал реальностью. Без поддержки именитого издателя добиться успеха практически невозможно, будь ваш проект сама гениальность ”, “ Такая издательская политика, разумеется, накладывает ограничения на свободное творчество разработчиков, пусть и экономическими мерами (кому охота работать бесплатно?!). Результат подобных действий тоже очевиден: череда бесконечных клонов, несущих в себе в лучшем случае лишь одну-две свежие идеи ”, “ Если говорить о новых технологиях, то стоит отметить почти полный переход на полигональную или воксельную графику, который, вполне вероятно, завершится в текущем году ”, “ Вообще же само развитие технологии не так уж плохо (если не считать его отражения на семейном бюджете), хуже то, что в погоне за использованием последних достижений науки и техники разработчики забывают о многом другом, в первую очередь — о таком важном факторе, как играбельность”. Многим создателям компьютерных игр стоило бы почитать эти строки, не находите?

Все тот же седьмой номер принес и две очередных рубрики: “ Сочиняем ” (была посвящена творчеству читателей) и “ Вспоминаем ” (экскурс в историю компьютерных игр). Девятый выпуск позабавил читателей огромным разделом “ Вавилон-5 ” — видимо, в коллектив “Игромании” проникли фанаты этого, несомненно, уважаемого телесериала. Несколько позже журнал начал рассказывать и про телесериал X-Files (в российском прокате известен под названием “Секретные материалы”). Потом же все эти “киноэкскурсы” свели в одну большую рубрику “ SCI-FI ”, где нашлось место и “Звездному пути”, и “Звездным войнам”, и еще множеству интересных фильмов. Так что современное “ Игровое кино ” появилось не на пустом месте.

Настоящей вехой в истории “Игромании” стал десятый номер — ведь на его обложке появилась скромная желто-черная надпись “ часть тиража укомплектована демонстрационным CD-ROM ”. Именно компакт-диск (а позже и DVD) стал одним из самых важных элементов журнала: на него выкладывается огромное количество дополнений, мини-игр, патчей и других “вкусностей”. Впрочем, тогда содержание CD было заметно скромнее: упор делался на демо-версии, сдобренные небольшой порцией программ и тем для рабочего стола.

Примерно в это же время “Игромания” начала потихоньку отходить от концепции “журнала прохождений”. Стали появляться интервью с разработчиками игр (например, Heavy Gear 2 ), родилась рубрика “ Интернет ”, усложнилась система рейтингов (в ней, например, теперь оценивались графика и звук). Ну а во вступительном слове к двадцать шестому номеру читатели наконец увидели следующие слова: “ Игромания”, по многочисленным просьбам (ну и немножко по нашему собственному желанию), пополнилась еще одним разделом — Review ”. В том же самом номере у почтовой рубрики появилась и новая ведущая — Катя Синичкина (пока еще одна, без Геймера), чьи очаровательные аватары рисовал Данил Кузьмичев. Она же на долгие годы стала и символом журнала, путешествуя по его страницам: вот Катя в модном доисторическом наряде и с мечом наперевес, вот Катя привязана к столбу, вокруг которого водят хоровод воинственные индейцы, и т. д.

Впрочем, мы отвлеклись. Давайте вернемся к другой нашей девушке — “Игромании”. Ведь уже спустя два номера ее ждет одно очень знаменательное событие.

Человек и пароход

Двадцать восьмой номер начинал удивлять прямо с обложки, на которой красовалась надпись “ Журнал, подобного которому ты еще не видел ”. И достаточно было пролистнуть всего несколько страниц, чтобы стало ясно — да, это действительно так. Такое впечатление, что на капитанском мостике кто-то резко переложил рули, после чего “Игромания” пошла совершенно новым курсом.

Этого человека звали Денис Давыдов. К тому времени он уже был очень известен в отечественной игровой журналистике: за спиной работа в “Хакере”, пост главного редактора в “Навигаторе игрового мира” и еще несколько серьезных должностей. Одно время Денис работал над “Игрополисом” — огромным журналом, в котором любой геймер мог бы найти все, что ему нужно: начиная с рецензий и заканчивая обзорами “железа”. К сожалению, по этой амбициозной идее асфальтоукладочным катком проехался августовский кризис 1998 года. Но спустя некоторое время Денис занял пост главного редактора “Игромании” и начал делать из нее новый “Игрополис”.

Главный удар пришелся по руководствам и прохождениям — их начали целеустремленно “топить” в пучине новых необычных рубрик. Так, например, огромное внимание было уделено набиравшему популярность киберспорту. Появился раздел “ Карты, кубик, два стола ” — предшественник “ Вне компьютера ”. Центральным материалом номера стала огромная статья с провокационным названием “Последний Киногеморрой”, в которой очень откровенным тоном рассказывалось о судьбе некоего фильма DOOM Degeneration. Да и сам журнал во многом походил на этот “геморрой” — дерзкий, некорректный и местами даже балансирующий на грани дозволенного. Шутка ли: если приглядеться, то в двадцать восьмом номере можно было обнаружить изображение Кати — главного, напомним, символа “Игромании” — в полностью обнаженном виде.

И еще семьдесят два!

Но, как бы ни удивительно это звучало, именно с этого момента журнал начал устаканиваться, стремительно превращаясь в ту “Игроманию”, какой вы ее сейчас знаете. И поэтому мы наконец можем вернуться к запланированной ранее схеме, начав рассказывать лишь о каждом “круглом” номере журнала. Итак:

#30 (март 2000 года).

Журнал продолжает колбасить. От концепции двадцать восьмого номера не осталось практически ничего: всюду — новые разделы и рубрики. Новые… и в то же время столь знакомые любому сегодняшнему читателю “Игромании”. Центром журнала становится раздел “ RULEZZ & SUXX”, поделенный на две части: “ В разработке ” и “ Вердикт ”. Ждали в тридцатом номере такие игры, как Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura , Hitman: Codename 47 и Thief 2: The Metal Age , а играли — в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer , Nox , The Sims (и тот, и другой списки, разумеется, неполные). Руководства и прохождения отправились в рубрику “ Матрица ”, которая “усохла” всего до шести игр.

Узнаются и другие разделы: “ Железный цех ”, “ Горячая линия ”, “ Вскрытие ”. Кроме того, журнал начинает уделять внимание бесплатным модификациям и дополнениям к играм — уже совсем скоро они станут одной из главных “фишек” компакт-диска.

#40 (январь 2001 года).

На обложке — чудо-кот из American McGee’s Alice. Внутри — все те же старые знакомые. Кудесники пера из “ RULEZZ & SUXX” ждут Global Operations , Project Eden и Stronghold и играют в Project IGI: I’m Going In , Colin McRae Rally 2 , No One Lives Forever. Следом за рецензиями идет новая рубрика “ Территория разлома ”, в которой сосредоточены самые разные “околоигровые” тексты. В сороковом номере это рассказ про аниме. Больше внимания стали уделять модификации игр: “ Вскрытие ” выросло в объеме в несколько раз. Описание компакт-диска превратилось в отдельную рубрику “ CD-МАНИЯ ”, больше всего места в которой занимало — правильно — описание различных пользовательских модов к играм.

#50 (ноябрь 2001 года).

Как и тот журнал, который вы держите в руках, пятидесятый номер был юбилейным и, разумеется, не обошелся без сюрприза — статьи “История “Игромании”. Пятьдесят номеров с вами вместе!”. Во многом она похожа на этот текст — разве что история тогда еще была поскромнее.

Сам журнал продолжал совершенствоваться. В разделе “ RULEZZ &SUXX” появилась новая подрубрика — “ В центре внимания ”, в которую вошли превью на самые хитовые игры. В пятидесятом номере в этом самом центре внимания оказались следующие проекты: Aliens vs. Predator 2 , Doom III , Unreal II , Warcraft III и Heroes of Might and Magic IV. Очень интересно выглядел и раздел рецензий: если сейчас мы стараемся опубликовать в нем как можно б о льшее количество “полновесных” текстов, то в те времена все было с точностью до наоборот — на двенадцать мини-рецензий приходилось всего шесть “нормальных”. Еще печальнее оказалась судьба рубрики “ Матрица ” — она в пятидесятом номере состояла всего из одного прохождения.

60 (сентябрь 2002 года).

Такое впечатление, что на цифре “60” время решило взять таймаут — по сравнению с пятидесятым номером изменений практически нет. Ну, добили рубрику “ Матрица ”, поменяли несколько разделов местами — и, собственно, все. От текстов окончательно перестало пахнуть музеем. В превью-разделах, например, сплошь и рядом игры, которые радовали нас совсем недавно: Tom Clancy’s Splinter Cell , Vietcong , Deus Ex 2: Invisible War , Gothic II , Star Wars: Knights of the Old Republic , Command & Conquer: Generals, Lionheart. В одном из текстов, оккупировавших “ Территорию разлома ”, проскакивает предложение: “ Большинству, с каким бы усердием оно ни чесало языки во здравие шедевра id Software, никогда не приходило в голову запускать на своем PIV 1.7GHz DOS-приложение с опасной для здоровья графикой 320х200 ”. Да, друзья, тогда уже были процессоры Pentium 4! Счастливое сегодня неумолимо приближается.

70 (июль 2003 года).

Ну, это почти уже наше время. Все знакомо и узнаваемо — журнал уже очень похож на то, что представляет собой “Игромания” сегодня. Два компакт-диска, рецензия на Grand Theft Auto: Vice City (игра, кстати, получила 9,5 баллов), Олег Полянский в роли главреда и Александр Кузьменко (тогда скрывавшийся под псевдонимом Матвей Кумби) на посту редактора раздела “ RULEZZ &SUXX”.

Встречаются, кстати, и очень забавные моменты, связанные в основном с тогдашними ожиданиями коллектива журнала. Вот, например, цитата из превью на игру “ Вторая мировая ”: “ Зато совершенно точно можно указать самое главное — время начала “Второй мировой”. Сентябрь 1939-го? Помилуйте, ваш календарь устарел. Запишите новую дату — весна 2004 года ”. Эй, автор! Засунь свою “предсказывалку” куда… далеко, в общем. Что? Этот автор — я? Ну-у, бывает…

80 (май 2004 года).

Очередная волна серьезных изменений в журнале. Появляется рубрика “ Из первых рук ”, которая целиком посвящена визитам ваших любимых корреспондентов в офисы отечественных и зарубежных игрокомпаний. Вот, например, главного редакционного “интеллигента” отправили в гости к — разобраться, какого черта “Вторая мировая” не появилась в продаже. Обещали, что, конечно, появится — причем уже в конце 2004 года. Ждем до сих пор. Равно как ждем и вторую героиню этой рубрики — игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Из других интересных новшеств стоит отметить существенное увеличение раздела рецензий — аж до семнадцати штук — и появление хит-парада “ Игра месяца ”. Ну и еще несколько новых рубрик, которые пока существуют лишь в фантазии редакторов журнала.

Кто все эти люди?

Друзья! Нам практически каждый день приходят письма с просьбами рассказать о… нас. Тех людях, которые, собственно, и делают журнал “ Игромания ”. Так как практически весь редакционный коллектив “Мании” — люди всецело скромные и совсем не тщеславные, мы решили не занимать собой ценные журнальные страницы (их, право, можно использовать под другие, гораздо более полезные материалы). Однако на краснознаменных CD или DVD к этому номеру в разделе “ 100 номеров ” вы найдете рассказы о каждом из сотрудников нынешней “Игромании”, фотографии из святая святых — кабинетов дорогой редакции, съемки прилегающей к нашему офису постапокалиптической территории “Экспериментального машиностроительного завода”, а также много чего другого. В общем — ни за что не пропустите!

* * *

90 (март 2005 года).

Рассказывать про то, что происходило всего десять месяцев назад, право слово, совсем неинтересно — наверняка многие из вас и сами отлично помнят этот номер. Поэтому хотелось бы рассказать о другой, куда более важной вещи. Уже тогда все мы — Саша Кузьменко, Игорь Варнавский, Степа Чечулин, Леша Макаренков и даже я, только еще начавший осваивать должность редактора раздела “ RULEZZ &SUXX”, — стремились к одному: сделать журнал таким, чтобы номеров эдак через сто в очередной “исторической” статье про него написали нечто вроде “ Девяностый, сотый и стодесятый номера были для “Игромании” эпохой великих перемен, в результате которых журнал стал еще лучше ”. Да, мы понимаем, что эти слова звучат очень пафосно, но иначе в нашей работе нельзя: ведь для того, чтобы добиться успеха, недостаточно просто пройти сто шагов — нужно еще и делать каждый новый шаг тверже, увереннее и лучше.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь