25 января 2006
Обновлено 17.05.2023

Национальные особенности

Национальные особенности - изображение обложка

Общественная приемная нашего журнала вновь принимает у себя выдающихся представителей игропрома. На повестке дня вопрос мирового значения: насколько велика разница между игроками разных стран и стоит ли ее учитывать при разработке компьютерных игр? Из числа приглашенных по обозначенной теме высказались:

politologКонстантин Спиридонов , менеджер по рекламе и связям с общественностью компании “ МедиаХауз ”;

ChSМихаил Пискунов , ведущий сценарист “ К-Д ЛАБ ” и KDV Games ;

ZorichДмитрий Гордевский и Яна Боцман , писатели-фантасты;

AO_profyЮрген Таральдсон , директор по маркетингу и PR датской компании Funcom (разработчики Anarchy Online и Dreamfall: The Longest Journey ).

Остальные девелоперы взволнованно курили в сторонке. Представители “ Игромании ” в лице Владимира Болвина , Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой мужественно обнажали широту кругозора и стояли на вахте без перекуров.

Навязчивые стереотипы

Однажды исследователь Кен Катбертсон обратил внимание на то, что игроки из разных стран играют в стратегии по-разному. Он систематизировал свои наблюдения и пришел к интересному выводу — менталитет страны оказывает сильнейшее воздействие на тактику геймеров. После многочисленных матчей по сети в старую добрую Civilization он обнаружил следующее:

— Понять намерения французов очень сложно, поскольку они сами не знают, чего хотят: развивают все сразу, строят бессистемно, затевают разборки одновременно с несколькими соседями, ничуть не опасаясь войны на два (а то и три) фронта.

— Австралийцев нужно опасаться. Они никогда не предупреждают противника о нападении, поэтому их атака обычно становится полной неожиданностью для противника (а возможно и для самих австралийцев). Пока соперник приходит в себя, войска “кенгурятников” уже вовсю хозяйничают на его территории. В технологическом развитии, как правило, отстают на целую эпоху.

— Немцы идут в наступление только после тщательной подготовки. Им нужна мощная эшелонированная оборона и проапгрейдженные до упора войска. Цивилизация немцев развивается стремительно, стратегические решения “оптимизированы” по самому последнему слову игровой мысли. Но рисковать они не любят. Столкнувшись с непредвиденными трудностями, немец тушуется и продолжает держаться выбранной линии, даже если она явно ведет к проигрышу.

— Шведы любят разрушать города, если возникает угроза их потерять. Этим вполне можно пользоваться. Достаточно высадить на шведской территории “ограниченный контингент”, как собственные страхи доведут бедолаг до истерики: не зная величины проблемы (количества высадившихся войск), шведы в панике сами разрушат свои населенные пункты.

— Русские стремительно осваивают территорию. Сразу после дебюта их поселенцы расползаются по карте как тараканы, но инфраструктура (в первую очередь, дороги) остается на уровне каменного века. Силы и средства распыляются самым нерациональным образом. Качество заменяется количеством, вместо мощных юнитов в армию призывают дешевое пушечное мясо. По этой причине русские никогда не считаются с потерями. Тем не менее, не стоит их недооценивать — русские способны непостижимым образом вывернуться из самого сложного положения и выиграть в самой проигрышной ситуации.

Подобным образом охарактеризованы также игроки из других стран. Если верить Кену (он просил не воспринимать его чересчур серьезно), менталитет страны во многом определяет поведение геймеров и как следствие — их предпочтения при выборе той или иной игры.

[Игромания]: Вопрос ко всем: замечал ли кто-нибудь из вас подобные национальные особенности? И думал ли кто-нибудь, как это можно использовать при разработке игр?

[politolog]: Главная игровая тема человечества — борьба и победа над врагом. Основная задача разработчиков — соблюсти игровой баланс между сложностью и интересностью. И неважно, каков менталитет у игроков той или иной страны. Если удается найти этот баланс — игру будут покупать.

В любом случае, большинство западных компаний делают игры для западных рынков. Им все равно, что чувствуют при этом арабы (русские, китайцы, африканцы и далее по списку). Возможно, китайские разработчики в первую очередь думают о китайцах, а русские — о русских, но мне кажется, что и они сегодня в большей степени ориентированы на Запад, где платят больше. В такой обстановке всем приходится считаться с менталитетом и желаниями западного покупателя. Возьмем, к примеру, “ В тылу врага ”. Несмотря на незначительное участие американцев и англичан в сухопутных сражениях Второй мировой, в игре им посвящены собственные кампании. Это наводит на мысли об изначальной направленности на западных покупателей.

По-моему, разработчики не должны учитывать менталитет страны, где будет продаваться игра. Иначе появятся непонятные политкорректные поделки. Да и трудно заранее понять, как отреагирует на содержание игры та или иная нация. Нет общепринятых шаблонов для русских, американцев или тех же немцев. Есть только домыслы, симпатии и антипатии.

[zorich]: По поводу “ В тылу врага ” позволим себе немедленно возразить (мы все-таки писали для нее сценарий). В игре нет никакого прославления англо-американских подвигов. Наиболее эффективная пехота у русских: два танкиста без танка и один десантник в ходе кампании “выносят” целую группу немецкой бронетехники. Лучшими танкистами представлены немцы: два “Тигра” останавливают английское наступление на город Кан в июне 1944 года (факт исторически достоверный; “Тигров”, правда, было чуть больше). За англичан выступают “коммандос”, которые захватывают обломки ракеты “Фау-3” (она же A9/A10). Это, скрывать не будем, фантастика. Но англичане действительно проводили аналогичные (по дерзости и масштабности замысла) операции.

Вообще, именно английские коммандос являются самым результативным спецназом Второй мировой — поверьте специалистам. Так что в игре им отданы заслуженные лавры первенства. Никто же не говорит, что войну выиграли англичане. И, наконец, “Операция “Огород” в американской кампании. Это была самая масштабная воздушно-десантная операция Второй мировой с красивой стратегической задумкой и весьма достойным практическим воплощением. Оперативные цели, правда, достигнуты не были — ну так в игре никто этого и не утверждает.

Тактика по…

[Игромания]: Выходит, разные нации воюют по-разному не только в играх, но и в реальных битвах. У каждой свои особенности, по которым можно составить некий утрированный образ ее представителя. А потом, отталкиваясь от него, перебросить мостик к играм. Допустим:

— Американец любит грубые шутки, смотрит кино в обнимку с ведром попкорна, не хочет тратить время на тонкости, готов спасать из горящего дома котят, но с энтузиазмом санкционирует массовое убийство людей, если это называют войной и будут показывать по телевизору. Американец любит играть в дешевые игры, простые и грубые, как попкорн. Зато он носит патриотические трусы и носки цвета национального флага.

— Немец не расстается с губной гармошкой, любит кислую капусту и громко пукнуть в общественном транспорте. Основные качества немца — методичность и педантичное отношение к деталям. Старается досконально разобраться в тонкостях игры, особенно если речь в ней идет о мировом господстве.

— Русский ленив и вечно пьян. Любит пофилософствовать о том, как сделать лучше, но сам при этом ничего не делает. В играх для русских нужно упирать на сюжет. Там, где американец, не задумываясь, давит на кнопки, русский обязательно спросит: “ А зачем? ”.

[politolog]: Это образы из анекдотов. Если делать игру для такого “американца”, ее не то что в Америке — вообще нигде не купят! В США живет много умных и ценящих хорошие игры людей. То же самое и в России. Настоящих ценителей, правда, не так много, поэтому перед тем, как делать игру специально под них, нужно спросить: “ А зачем? ”. Важен не менталитет отдельных наций, а набор общечеловеческих ценностей западной цивилизации, к которой мы тоже относимся.

[ChS]: В общем и целом, согласен — за некоторыми, разумеется, исключениями. Помнится, одному издателю футбольного симулятора досталось на орехи от властей Китая за то, что Тайвань в этой игре числился отдельной страной. Есть еще места на нашей планете, где стоит учитывать менталитет. Но главное все же игра, а не ее “тема”. Это лишь одежка, по которой встречают. В остальных частях света (генерирующих основные продажи) люди ориентируется не на слабые национальные сигналы, а на мощные маркетинговые позывные. Их знают все — реклама, Голливуд и раскрученный бренд. Мы в “К-Д ЛАБ” чаще сталкивались с разницей нашего и зарубежного менталитета при локализации своих игр. Вот несколько примеров:

— “ Вангеры ”. Издатели попросили заменить название товара “heroin” (героин) на “valorin”. Запомнилось тем, что предложившие замену люди явно вникли в тему, да и слово получилось удачное.

— “ СамоГонки ”. Красивое название “Мехосома” ввергло западных коллег в ступор. Оно им ни о чем не говорило. В русском языке такого слова тоже нет, но отечественные игроки восприняли его нормально.

— “ Периметр ”. Английское название “скверны” (filth, что значит “грязь”) изменили на “scourge” (бич), поскольку “filth” — сленговое обозначение полицейских (аналогично нашему “мусор”). Впрочем, scourge тоже подходит по смыслу.

[AO_profy]: Думаю, что ключевое слово здесь — качество. Интересная тема (или сюжет) плюс ураганный геймплей будут востребованы практически везде, по крайней мере — в западном мире. На ум сразу приходят несколько всемирно известных хитов. И все они, как и “Цивилизация”, имели отличный сетевой режим. Таким образом, к очевидному критерию — качеству — должен быть добавлен еще один — поддержка мультиплеера. Разумеется, необходима мощная графика и/или дизайн, умный AI, простое управление и интуитивный интерфейс. Не менее важны и такие вещи, как хорошие дополнения (карты для Starcraft , новые уровни для Counter-Strike , аддоны к онлайновым RPG), чтобы люди продолжали играть и после прохождения основной кампании. Вот ключ к всемирному успеху вне национальных рамок.

Возможно, разработчикам и нужно учитывать менталитет той страны, в которой будут продавать игру, но не стоит придавать этому слишком большое значение. Если игра будет замкнутая и узконаправленная, большинство людей (и я в их числе) не будут в нее играть. В то же время я думаю, что у каждой страны должны быть игры, пропитанные своим национальным духом, сделанные специально под свой менталитет. Правительства многих стран вовсе не случайно проявляют интерес к созданию обучающих игр по истории своих стран.

Расовые предпочтения?

[zorich]: Предпочтения игроков разных стран и разных культур сильно отличаются — с этим не поспоришь. Так или иначе, факт налицо: в одной стране игра может стать хитом, а в другой — пройти почти незамеченной. Но вот в чем дело — вокруг этой зависимости от национального характера накручено столько мифологии и ложных стереотипов (вроде “тупых америкосов, для которых нужно все упрощать”), что разработчики, попадая под их сомнительное “обаяние”, рискуют сделать игру хуже, чем она могла бы быть.

Ни для кого не секрет, что основные доходы от продажи игры можно получить на западных рынках. Возникает главный практический вопрос: ну и что же (в свете сказанного) делать отечественным разработчикам? Подстраиваться под игроков из Германии, Великобритании и США? В свое время КранК высказал мнение, с которым я полностью солидарен: “ Не надо бежать впереди паровоза”. Надо делать качественную игру, без оглядки на заграницу. И если проект получился хорошим, он станет культовым без всякой национальной корректировки. Кстати, приведенные выше примеры с Civilization не очень похожи на правду. Уж не знаю, на какой статистической выборке основано “наблюдение” Кена Катбертсона, но мне его выводы кажутся довольно надуманными, особенно в том, что касается поведения “русского геймера”. Основные приметы русского в его трактовке: а) страсть к большим территориям; б) плохие дороги; в) “пушечное мясо”.

Все это слишком совпадает с самыми примитивными западными представлениями о России. Не уверен, что, играя в “Цивилизацию”, наши игроки из кожи вон лезут, лишь бы соответствовать этим предрассудкам. То же касается и шведов, которые почему-то ведут себя в точности как войска короля Густава Адольфа во время Тридцатилетней войны…

[ChS]: Да, расовые приметы Кена Катберсона притянуты за уши. Верно подмечено. Правдоподобность принесена в жертву ради удачных исторических ассоциаций. Что называется, ради красного словца. Продолжая сравнение: игрок-француз — вылитый Наполеон, немец — теоретик из генштаба Германии периода Первой мировой войны. Еще можно вспомнить, что австралийцы — вечный предмет насмешек для англичан и американцев. Они для них дикая, необузданная, нечесаная деревенщина с кенгуру подмышкой. То есть я бы не стал воспринимать слова старины Кена всерьез.

[AO_profy]: Никогда не замечал чего-то подобного. В Anarchy Online играют люди более чем двухсот национальностей, но я никогда не видел между ними никакой разницы, кроме одной — геймеры из крупных стран склонны создавать локальные гильдии. Конечно, между Азией и Западом разница есть, но это не мешает противникам понимать друг друга. Мы все хотим победить, но немного разными способами.

Правила хорошего геймплея

[ChS]: Кажется, требуется небольшое уточнение. Надо провести различие между сеттингом (сюда относится сюжет, сценарий, герои) игры и собственно игровым процессом. И разбираться с этими категориями по отдельности. Суть игры составляет геймплей (набор правил взаимодействия игрока с игровым миром). И лично мне неизвестны примеры, когда геймплей разрабатывался с учетом национальных особенностей. Впрочем, я не раз слышал от разработчиков, что для американцев надо делать попроще, не заморачиваясь сложными правилами.

Другое дело — сеттинг. Очень желательно, чтобы сеттинг был актуальным для рынка. За примерами далеко ходить не буду, а расскажу о “Периметре”. Инновационный геймплей в сочетании с мощной нетривиальной sci-fi-вселенной — как это было воспринято на Западе? Терраформинг, территориальная война и нанотрансформации вопросов не вызвали. А вот сеттинг… Типичный вопрос: “ А почему вы не выбрали Марс? Ведь Марс — другое дело, самое оно. А вашу Психосферу люди не поймут”.

И подозреваю, что действительно не поняли — даже относительно развитые журналисты. А вот у нас, в России, вселенная “Периметра” была воспринята очень хорошо и стала одним из факторов, продвигающих игру. Вот здесь как раз очень четко прослеживается разница менталитетов. Нашего человека не испугать “интеллектуальностью” продукта — скорей наоборот. А привычка к территориальной экспансии и многочисленной, плохо вооруженной армии — это не главное.

[zorich]: Похоже, мы все постепенно пришли к одному и тому же выводу: да — у разных народов ментальность разная, да — какие-то национальные особенности налицо, но осознанно учесть их с пользой для своего проекта на “баксовом” рынке практически невозможно. Можно еще вот что добавить. Поскольку наши игроки сформировались преимущественно на американских и европейских играх (и фильмах, что существенно), то их с некоторой натяжкой можно считать западноевропейцами. И тогда вся эта группа — русскоязычные, европейцы, американцы — будет у нас общностью “Запад”. На игровом рынке ей противостоит общность “Восток”: Япония, Южная Корея, Китай и Тайвань с Сингапуром до кучи. На “полюсах” оси “Запад — Восток” даже невооруженным глазом видны существенные различия. Когда мы думаем о линейке игр Final Fantasy , у нас просто едет крыша ( вот это по-нашему!Прим. солидар. ред. ). “ Так нельзя! ” — протестует наше писательское нутро. Однако реакция рынка показывает — можно, еще как можно!

Но тут опускаются руки. Друзья мои, и что с того, что так можно? Какой отечественный разработчик возьмется делать что-то подобное? Какой отечественный сценарист сможет выдать подобный сюжет и написать к нему диалоги? Для этого нужно родиться где-нибудь под сакурой… В конце концов — кто и зачем пустит нас на рынок Востока?

* * *

Итак, есть два действительно разных сообщества геймеров, которые делятся по географическому признаку: Восток и Запад. Мы с вами относимся к западной части. Внутри сообщества различия уже несущественны. Учитывать такие мелочи разработчикам не с руки. Разница менталитетов сказывается порой только при локализациях игр. Но и тут все пока гладко. Может, проблемы будут, когда появятся действительно “национальные” проекты? Как, интересно, отреагируют разработчики на требование американских издателей сделать одного из трех богатырей чернокожим, а другого женщиной? Илью Муромца, может, и не “сдадут”, а вот Алешу Поповича и Добрыню Никитича — запросто.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь