06 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Анимация GTA: San Andreas

Анимация GTA: San Andreas - изображение обложка

Мы продолжаем изучать различные способы изменения мира GTA: SA. Комбинируя их, вы можете делать как несложные модификации, на создание которых уйдет всего несколько часов, так и полноценные аддоны, полностью видоизменяющие игру. Сегодня мы научимся анимировать внутриигровые объекты.

Редактирование анимационных файлов игры производится при помощи двух плагинов для 3DS Max7GTA_DFF_IO_(25Aug05) и SA_IFP_IO_(13Aug05) , которые можно взять с нашего DVD. Плагин GTA_DFF_IO_(25Aug05) импортирует различные модели игры. Нас интересует только функция импорта игровых персонажей. Второй плагин — SA_IFP_IO_(13Aug05) — позволяет создавать новую анимацию или редактировать уже существующую.

Установите плагины. Для этого скопируйте папки плагинов в каталог Scripts установленного 3DS Max. Запустите «Макса», выберите пункт меню MAXScript\Run Script…. В появившемся окне выберите плагин GTA_DFF_IO_25Aug05, находящийся в папке Scripts\GTA_Tools. Слева, в главном окне программы, появится новое меню плагина, предназначенное для импорта/экспорта объектов из игры. Нажмите кнопку Import и импортируйте модель swat.dff (модель можно взять с нашего компакта/DVD) или любую другую модель персонажа.

Приступаем ко второму шагу. По аналогии с запуском плагина импорта моделей запустите плагин SA_IFP_IO. В меню выберите пункт Load IFP и в появившемся окне укажите путь к файлу анимаций прохожих — ped.ifp из папки Anim установленной игры (по умолчанию C:\Games\GTA_San\anim\ped.ifp).

Просмотр и редактирование

Переключитесь в режим Select and Move — значок двух перпендикулярных стрелок, находящийся прямо под пунктом меню Animation в панели инструментов. Выделите модель персонажа, кликнув по объекту левой кнопкой мыши. Выберите интересующую вас анимацию из списка в меню плагина и нажмите кнопку Apply Animation (применить анимацию) в меню плагина. Во временной линии воспроизведения нажмите кнопку Play Animation — анимация будет прокручена в режиме реального времени. Чтобы остановить анимацию, нажмите кнопку Stop , которая заменяет кнопку Play во время проигрывания. Нажмите кнопку Go to Start , чтобы вернуться к началу анимации.

Мы подошли к самому ответственному моменту — изменению оригинальной анимации персонажа. Все указанные ниже манипуляции проводятся исключительно с «чистого листа», поэтому отключите все анимации, примененные к объекту ранее, для чего выделите модель (обязательно полностью, а не отдельный элемент) игрового персонажа и на временной линии удалите все ключевые кадры анимации.

Выберите один из элементов скелета и нажмите кнопку Set Key под временной линией. Это позволит вам добавлять на временную линию ключевые кадры, в которых происходят изменения положения скелета персонажа. Переместите ползунок временной линии (располагается сверху) на нужный вам кадр и нажмите на кнопку с изображением ключа, находящуюся под временной линией — будет создан ключевой кадр. В режиме Select and Move или Select and Rotate (значок с изображением стрелки на панели инструментов) измените положение выбранных элементов скелета модели, перетаскивая их мышкой. Переместите ползунок временной линии на несколько кадров вперед, снова нажмите кнопку с изображением ключа и измените положение элементов скелета уже во втором ключевом кадре. Повторяйте операцию до тех пор, пока не получите полноценную анимацию.

Правила экспорта

Если вы никогда ранее не работали в 3DS Max, то процесс создания качественной анимации может занять несколько часов. Если вы новичок, обратите внимание на то, что плагин SA_IFP_IO_(13Aug05) обладает двумя весьма полезными дополнительными функциями: запись информации о текущем положении объекта (кнопка M в меню плагина) и возврат позы объекта в первоначальное положение.

Когда закончите процесс покадрового изменения скелета модели, нажмите кнопку Set Key , чтобы закончить процесс создания анимации. В меню плагина выберите ту анимацию, вместо которой хотите поставить новую. Когда определитесь с выбором, нажмите на кнопку Replace — текущая анимация персонажа заменит выбранную анимацию игры. Нажмите кнопку Save и сохраните изображение в папку Anim (в файл ped.ifp ). Не забудьте сделать резервную копию оригинального файла анимаций игры.

* * *

Аналогичным образом вы можете менять анимационные файлы заставочных роликов и миссий, хранящиеся в архиве anim.img в папке Anim. Единственное различие в редактировании данных анимаций состоит в том, что они заархивированы. Чтобы извлечь необходимые файлы, воспользуйтесь утилитой IMG TOOL 2.0 с нашего DVD. Файлы анимации можно распаковывать в любую папку.

На этом мы заканчиваем урок создания новых анимаций для игры. В ближайших номерах журнала мы вернемся к теме редактирования GTA: SA и рассмотрим различные способы конвертирования игровых объектов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь