06 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адресgamedev@igromania.ru

Можно ли заставить передвигаться в Сан-Андреасе стационарные объекты (двери, ворота, доски…), прописанные в блоке DEFINE OBJECTS файла main.scm?

Передвижение объектов в SAMB осуществляется с помощью следующей команды:

034E: unknown move object $test to -1468.492 501.289 11.109 unknown angle 0.5 0.6 0.6 1 , где test — название объекта (создайте объект на карте, прежде чем использовать данную команду), -1468.492 501.289 11.109 — координаты места, к которому должно быть произведено перемещение объекта, и 0.5 0.6 0.6 — это углы наклона объекта по осям X, Y и Z соответственно, под которыми будет осуществляться данное перемещение. Данная команда работает только в цикле. Пример, как организовать правильное передвижение объекта, приведен ниже:

:Loop

0001: wait 50 ms

00D6: if 0

034E: unknown move object $test to -1468.492 501.289 11.109 unknown angle 0.5 0.6 0.6 1

004D: jump if false ЈЈLoop

Есть ли возможность использовать в миссиях San Andreas’a рандомных (случайных) персонажей? Если можно, то скажите, как реализовать данную фишку в SAMB (San Andreas Mission Builder)?

Рандомные персонажи создаются в SAMB посредством одной незамысловатой команды:

0376: $act = create random actor -1576.88 55.26 8.57

Где act — имя персонажа, -1576.88 55.26 8.57 — координаты, по которым он будет создан.

В позапрошлом номере вы рассказывали в вопросе месяца, как открыть скрытых юнитов для The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Я нашел в интернете мод, который открывает одну скрытую постройку в этой игре. Но в ридми-файле автор упоминает, что в игре есть и еще несколько построек, которые мод почему-то открыть не может. Расскажите, как это сделать при помощи правки скриптов.

Больше всех с секретными постройками повезло королевству Мордор. Здесь их целых три: Orc Fletcher (тир орков), Umbar Tavern (таверна) и Rhun Barracks (казармы). Если вы хотите активизировать их, первым делом откройте файл commandset.ini. Отыщите там блок MordorFoundationCommandSet и снимите комментарий со строк, начинающихся с чисел 9 (это добавит в игру строение Orc Fletcher), 10 (Umbar Tavern) и 11 (Rhun Barracks).

Кроме того, необходимо вернуть этим постройкам должную анимацию и более-менее прочную броню. В этом вам поможет файл evilfactionbuildings.ini (хранит в себе параметры зданий, которые могут строить темные «расы») из директории \data\ini\object\evilfaction. В зависимости от того, какое здание вас интересует, ищите один из следующих разделов: MordorBarracks (соответствует казармам), MordorUmbarTavern (таверне) и MordorOrcFletcher (тиру). Снимите комментарий с каждой строки (включая заголовок и окончание) следующих подразделов каждого из приведенных далее блоков: ArmorSet (это что касается брони), Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_08 , Behavior = FlammableUpdate ModuleTag_14 и Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_15.

В случае с казармами придется также подправить содержимое файла commandbutton.ini (лежит в каталоге \data\ini и содержит параметры кнопок, нажимая на которые, вы отдаете приказ юниту или сооружению) следующим образом. Скопируйте в буфер раздел Command_ConstructGondorBarracks , после чего вставьте его между двумя любыми блоками файла. Измените заглавие новоиспеченного блока на Command_ConstructMordorBarracks. Находящемуся в этом разделе атрибуту Object придайте значение MordorBarracks , характеристике TextLabelOBJECT:MordorBarracks , а поле параметра DescriptLabel сделайте пустым.

Казармы готовы. В них вы сможете нанимать солдат (Soldiers of Rhun). Следует заметить, что в финальной версии игры эти воины доступны также через строение Haradrim Palace. Поэтому рекомендуется «изгнать» их из последнего (при этом оно не потеряет всей своей привлекательности для игрока, так как в нем останутся апгрейды и возможность найма другой категории юнитов). Для этого в разделе MordorHaradrimPalaceCommandSet файла commandset.ini закомментируйте строку, начинающуюся с цифры 2. Вероятно, именно так и были разграничены функции между двумя этими зданиями в одной из пререлизных версий игры.

Схожая проблема наблюдается и у сооружения Orc Fletcher, которое мы несколькими абзацами выше добавили в игру. Оно предназначено для подготовки орков-лучников, которых можно также нанимать в строении Orc Pit. Чтобы исправить ситуацию, подредактируйте файл commandset.ini : в разделе MordorOrcPitCommandSet закомментируйте строку, в начале которой стоит 2.

Что касается еще одной рассекреченной нами чуть выше постройки — Umbar Tavern , то она нам более полезна и интересна. Дело в том, что в ней вы можете обучать секретных юнитов — Umber Corsairs (корсаров). Это очень дешевые (всего 50 монет за отряд) бойцы «быстрого приготовления» ( см. рис. 3 и 4 ). Появляются на свет группой из 12 воинов, каждый из которых вооружен луком, но обладает малой силой атаки и очень слабым здоровьем. Так что берут эти юниты прежде всего количеством. Пушечное мясо, если хотите. Однако есть у корсаров и несомненные плюсы. Так, собрать войско из нескольких десятков этих воинов — дело пяти минут. Такая армия наведет ужас на любого игрока, особенно, если он не знает, что на самом деле корсары — хиленькие юниты. Можете использовать этот ход в многопользовательской игре.

Вопрос месяца

В последнее время в различных играх стали появляться HDR-эффекты. В HL2, в новом NFS. У вас на форуме люди постоянно используют этот термин, но сколько я ни спрашивал, никто так толком и не смог объяснить, что это такое. Пока мне ясно только, что это как-то связано с освещением. Расскажите подробно. Мне кажется, что это всем интересно.

Чтобы рассказать подробно, что такое технология High Dynamic Range Image (сокращенно HDRI, иногда сокращают до HDR), не обойтись без большого количества формул и терминов из оптики. Думаем, в таком виде объяснение получится нудным, а главное — малоэффективным. Все равно никто ничего не поймет, кроме того, что это очень сложно, не для простых смертных. Поэтому попробуем разобраться с HDRI на примере максимально простых — уж насколько получится — аналогий.

Для начала выясним, как обычно принято формировать изображение в играх на экране монитора. Старая, но не очень-то добрая система RGB. Красный, зеленый, синий. Любой цвет образуется путем смешения этих трех цветов с разной степенью интенсивности. При этом максимальная интенсивность триады дает белый цвет, минимальная — черный, а все остальные получаются путем регулирования этой самой интенсивности. И все бы хорошо, но есть два «но». Первое «но» — разрешающая способность монитора не позволяет достоверно отображать различия оттенков цвета и освещенности в максимально темных и максимально светлых областях. Второе «но» — наш человеческий глаз в реальной жизни воспринимает освещение не по тем законам, по которым оно строится в оптике. Наши глаза умеют адаптироваться. Если мы зайдем в темную-темную комнату, постоим там немного, а затем включим яркую лампу, то поначалу мы на некоторое время ослепнем. Через некоторое время глаз приспособится и мы будем видеть нормально.

Проблема в том, что законы, по которым строится RGB-изображение на экране монитора, не позволяют отобразить эти особенности нашего зрительного анализатора. В играх мы воспринимаем это как недостоверность картинки. Мы, скажем, привыкли жмуриться, выходя на яркое солнце, а игра подсовывает нам картинку с жестко фиксированной яркостью изображения, в какой момент на нее ни глянь.

Решить проблему можно двумя способами. Либо расширить диапазон мониторов — как вверх, так и вниз. Но это, к сожалению, дело будущего. Да, такие мониторы существуют, но стоят они очень дорого и еще не скоро подешевеют. Второй вариант — рендерить выводимую на монитор картинку, исходя не из абсолютной интенсивности освещенности каждого пикселя (как в системе RGB), а из относительной. Если, скажем, на картинке интенсивность освещенности окна в пять раз выше интенсивности темного угла комнаты, то так и рендерится картинка. HDRI этим и занимается. Чтобы оценить, как работает система, запустите, например, NFS: Most Wanted. Проедьтесь по солнечному шоссе, запомните освещенность. Дальше заруливайте в темный тоннель. В момент выскакивания автомобиля из тоннеля на солнце вы в первую секунду не будете различать каких-либо деталей трассы. Все сольется в яркое пятно. Просто потому, что на экране была выведена картинка, на которой насыщенность пикселей «улицы» была рассчитана исходя из того, что машина только что находилась в темном тоннеле.

Да, HDRI моделирует систему адаптации нашего глаза недостаточно точно (можно точнее, но обрабатывать такое изображение в реальном времени современным компьютерам не под силу). Если быть откровенным — она откровенно халтурит. Но! Даже на этом уровне подражания наш мозг радостно обманывается и говорит, что изображение значительно более реалистично. Что касается ресурсоемкости данного процесса — в среднем при включенном эффекте HDR в играх производительность падает процентов на 10—15, не более. Уже не приходится сомневаться, что через год-полтора HDR будет применяться во всех без исключения 3D-движках и, соответственно, играх.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь