Игра в материале
Tex Murphy: Overseer
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Серия: Tex Murphy
Разработчик: Access Software
Издатель: Access Software
Дата выхода: 28 февраля 1998
Руководство и прохождение по "Tex Murphy: Overseer"

Руководство и прохождение по "Tex Murphy: Overseer"

Играем — Руководство и прохождение по "Tex Murphy: Overseer"
Любители головоломок и загадок по достоинству оценят очередные приключения Текса Мерфи, частного детектива, живущего в двадцать первом веке. Игра предоставляет возможность совершать любые движения, присущие живому человеку. Как настоящему детекти
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Tex Murphy: Overseer'

Любители головоломок и загадок по достоинству оценят очередные приключения Текса Мерфи, частного детектива, живущего в двадцать первом веке. Игра предоставляет возможность совершать любые движения, присущие живому человеку. Как настоящему детективу, вам придется шарить по чужим карманам, залезать в офисы, склады, находить и анализировать различные предметы, записки и письма. Не забывайте просматривать и читать все, что нашли. Необдуманные действия, как правило, приводят к гибели. При прохождении пригодится умение играть в шахматы.

Управление

23 Kb

Если предмет представляет интерес, то при наведении на него курсор превращается в крест и появляется одно или несколько окон. Шахматная доска означает открыть или закрыть дверь, увеличительное стекло – получить информацию, тумблер – включить или выключить механизм. Если увести курсор в правый край экрана, то появится панель, на которой содержатся все найденные предметы. Если любой из них перенести на лупу, расположенную справа вверху, то предмет можно рассмотреть или проделать с ним какое-либо действие. Также в инвентаре можно соединять различные вещи. Чтобы использовать любой выбранный предмет, щелкните по нему, поднесите к нужному месту и еще раз щелкните. С левого края экрана находится панель, содержащая адреса, по которым можно поехать. По мере продвижения их становится больше. Чтобы отправиться по выбранному адресу, щелкните по его изображению и нажмите кнопку GO. В верхнем краю экрана расположен пульт управления, содержащий кнопки записи, вывода и другие. Внизу находятся кнопки для управления движением с помощью мыши:

33 Kb

1 – посмотреть вниз;

7 – посмотреть вверх;

5 – возврат в нормальное положение;

4 – поворот налево;

6 – поворот направо;

3 – присесть на корточки;

9 – встать на цыпочки;

8 – идти вперед;

2 – идти назад;

0 – перемещение влево;

Del – перемещение вправо;

Пробел – пропустить видеоролик.

Движением можно также управлять с помощью кнопок направлений. Нажатие Shift при этом ускоряет движение.

Прохождение

Tex’s Office

30 Kb

Выбирайте любые варианты ответов при разговоре с Челси. После беседы вы окажетесь в офисе Текса Мерфи. Включите видеофон, стоящий справа на столе, нажмите на American Info Database (Американская информационная справочная), потом на Dial и Ask About (расспросить). Справа появится блокнот с единственной надписью – «Tex». Дотроньтесь до нее. (В дальнейшем в этом блокноте будут появляться имена разных людей, информацию о которых вам потребуется узнать.) В правом верхнем углу нажмите на Done (сделано) и End Conversation (закончить переговоры). Возьмите факс из аппарата, стоящего слева на черной тумбе, и прочтите его в инвентаре. Откройте нижний ящик тумбы и возьмите заводную мышку (кому она тут понадобилась?). Справа от тумбы запустите игрушку, которая называется «Для мужчины, у которого все есть». Со стола возьмите книгу «Пособие для частного детектива». Подберите с пола около входной двери журнал «Life», с книжной полки заберите измерительную ленту. В тумбе справа откройте нижний ящик и достаньте письмо. Изучите все предметы в инвентаре. Откройте дверь в спальню и войдите в нее. Поднимите с кровати коробку с игрой. Это запустит видеоролик, в котором Текс познакомится с Сильвией Лински. Ну что ж, перед Тексом стоит непростая задача. Нужно установить истинную причину смерти Карла Лински. Отправляйтесь к Ив Клементс, в полицейский участок.

Eve Clements (Police Station)

34 Kb

Побеседуйте с Ив, выбирая любые варианты вопросов и ответов, в конце концов она все равно согласится ответить на все ваши вопросы. Тут же этим и воспользуйтесь. Теперь ваш путь лежит в дом Карла Лински.

Carl Linsky’s House

Расспросите Сильвию обо всем. Когда она уйдет, подойдите к столику у камина и возьмите с него доску, кости и записку. Сначала прочтите записку и узнайте, как играть в «Black Jack» при помощи домино. На решение следующей головоломки отводится несколько минут. Изучите домино в инвентаре. Сложить кости на доску надо так, чтобы по всем направлениям в сумме количество очков составляло 21. Положите кости в следующем порядке: 4-9-8, 11-7-3, 6-5-10. В моей игре было две семерки (ошибочка создателей игры), хотя на самом деле одну из них компьютер воспринимает как девятку. Решив задачу, вы узнаете код 4-9-8, потом он пригодится. Пройдите на кухню, откройте холодильник и возьмите связку бананов. Слева от входа расположены две двери. Одна ведет в спальню, другая – на чердак. Зайдите в спальню, возьмите со стола записку, откройте средний ящик, достаньте письмо и прочтите найденное. Изучите набор шахмат на тумбочке справа от кровати, откройте тумбочку слева и возьмите адресную книгу. Внимательно ее изучите. Отправляйтесь по адресу, который у вас теперь появился.

Delores Lightbody’s House

Выберите любой путь разговора и спросите Делорес обо всем. (Не забудьте перевернуть страничку в блокноте.) Вернитесь в дом Лински.

Carl Linsky’s House

37 Kb

Поговорите с Сильвией. После того как она уйдет, изучите конверт, который вам оставили. Убедитесь в том, что вы просмотрели все. Теперь поднимитесь на чердак. Пройдите направо, по коридору до конца, откройте дверь и войдите в комнату. Включите диктофон, стоящий на столе слева. Откройте второй снизу синий ящик, достаньте и прочитайте письмо. Используя маленький ключ из конверта, откройте желтый ящик с замочной скважиной. Возьмите договор аренды и изучите его. В списке перемещений появился адрес склада Лински. Откройте бюро справа и возьмите кредитный договор. Отправляйтесь на склад.

Carl Linsky’s Warehouse

Прямо перед входом стоит ящик. Откройте его и достаньте набор предохранителей. Выдвиньте нижний ящик слева от компьютера и возьмите записи. Откройте средний ящик и возьмите факс с инициалами S.F. Подойдите к столу справа от компьютера, откройте сначала средний, потом верхний ящики и возьмите их содержимое. Исследуйте найденные вещи. Отодвиньте доску с объявлениями, стоящую справа. Сорвите висящий на стене листок и прочитайте его. Из надписи «Hip S.O.B.» составьте пароль – Bishop (офицер). Развернитесь и возьмите из желтой коробки письмо Ванды Пек. Переверните подушку, лежащую на раскладушке, и возьмите снотворное. Справа от стремянки, на стене, откройте медицинскую аптечку. Выньте и изучите ее содержимое. У вас в руках – разорванная карта доступа к компьютеру, но одного куска не хватает. Поднимитесь по лестнице, отодвиньте в сторону коробку, сорвите со стены календарь. Осмотрите сейф, откройте его, набрав известный код – 4-9-8. Выньте все содержимое и изучите его.

40 Kb

Отправляйтесь в офис Текса.

Tex’s Office

Включите видеофон, вызовите AID и задайте какой-нибудь вопрос. Возьмите из факса ответ и ответьте на звонок видеофона. После разговора вы попадете в North Hill Clinic.

North Hill Clinic

Поговорите с Арнольдом Штернвудом и расспросите его обо всем. Теперь отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Выбирая любые варианты ответов, задайте вопросы по всем пунктам в блокноте. Езжайте к Делорес Лайтбоди.

Delores Lightbody’s House

41 Kb

Спросите у Делорес сначала о S.F., а затем о Сонни Флетчере. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Оffice

Включите видеофон и запросите данные по всем именам из списка. Возьмите ответ из факса и прочтите его. Отправляйтесь к Ив Клементс.

Eve Clements (Police Station)

Спросите Ив обо всем, в том числе о Сонни Флетчере. У вас появился его адрес. Самое время посетить Сонни.

Sonny Fletcher’s Apartment

После небольшого диалога Сонни даст вам шахматную фигурку. Пунктом следующего визита выберите склад Лински.

Carl Linsky’s Warehouse

известный пароль – Bishop (не забудьте переключить клавиатуру на английский язык).
52 Kb

Изучите фигурку в инвентаре – и вы получите недостающий кусок карты доступа. Сложите все части вместе и рассмотрите их в лупу. Ориентируясь по черной полосе, соберите целую карту. Подойдите к компьютеру и подсоедините к нему устройство по считыванию карт. Вставьте в него полученную карту. Наберите Прочтите текст и отправляйтесь в Fresno Office.

Fresno Office

Поднимите счет из электрокомпании, лежащий у двери. Обратите внимание на три циферблата. Отодвиньте книжные стеллажи и найдите спрятанный за ними сейф. Развернитесь, пройдите вперед, с коробки поднимите органайзер и прочтите надпись на нем. Вернитесь к циферблатам и поверните их. Нужно сделать три разные установки времени, соответствующие временам завтрака, обеда и ужина в органайзере. Первая установка: Сан-Франциско – 6 p.m., Париж – 3 a.m., Сидней – 12 p.m., вторая установка: 5 a.m., 2 p.m., 11 p.m., третья установка: 3 p.m., 12 a.m., 9 a.m. Из открывшегося сейфа достаньте фотографию и рассмотрите ее. Отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Спросите Ванду о найденной фотографии и езжайте к Сонни.

Sonny Fletcher’s Apartment

Сонни дома нет, но он оставил для вас письмо. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Оffice

Прочитайте письмо Флетчера и отправляйтесь на развалины Анасази.

Anasazi Ruin

33 Kb

Подойдите к трем шестеренкам на стене. Задача состоит в том, чтобы, поворачивая рычагами шестеренки, совместить красные метки на них с метками на стене. Поднимите правый рычаг вверх два раза и средний рычаг вверх пять раз. Возьмите из открывшегося внизу ящика кирпич. Развернитесь, поднимитесь по ступенькам, войдите в комнату. Поднимите кирпич, который лежит за горшками. Спуститесь вниз и загляните в колодец справа. На дне лежит ведро, а в нем кирпич. Поверните налево и вдоль бортика идите вперед. Откройте дверь, пройдите немного вперед и поверните налево. Под щитом с надписью «Рrivate Рroperty» возьмите кирпич. Повернитесь к двери, через которую вы вошли. Справа вдоль стены лежат две слеги, каждая метров по пять в длину. Положите их в карман. Войдите в маленькую комнату без двери и поднимите ящик. За стеной, в следующей комнате, возьмите кирпич. Вернитесь туда, где вы взяли слеги. Войдите в дверь слева и у правой стены поднимите крюк. Идите налево, по коридору, пока не найдете горшок. Возьмите его, а также кирпич, лежащий за ним. Идите дальше и подберите кусок виноградной лозы с черенком. В инвентаре соедините виноградную лозу с деревянным ящиком, потом туда же засуньте заводную мышку. Получится замечательная ловушка для очень глупых змей.

34 Kb

Пройдите вперед до клетчатой стены и рассмотрите ее. В ней явно не хватает кирпичей. Скоро вы сюда вернетесь. Идите к щиту с надписью. Впереди, под деревом, лежит путеводитель. Поднимите его и прочитайте. Поверните назад и слева от ступенек возьмите кирпич. Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату. Пройдите в центр зала, поднимите несколько колышков, стоящих пирамидой, сдерните веревку, висящую со стены. Не тяжело, идти еще можете? В одной из стен есть пролом, а в нем на кирпиче лежит очень глупая змея. Щелкните по змее ловушкой и подберите кирпич. В инвентаре соедините веревку и крюк. Идите к колодцу и крюком подцепите ведро. Теперь у вас восемь кирпичей. Вернитесь к клетчатой стене и любым кирпичом дотроньтесь до нее. Дело в следующем: все кирпичи надо расставить в пустых отверстиях так, чтобы они, как шахматные ферзи, не могли побить друг друга. Ответ дам в шахматной транскрипции: a2, b5, c7, d1, e3, f8, g6, h4. Поднимитесь по ступенькам слева и войдите в открывшуюся дверь.

Anasazi Corridor

43 Kb

Идите вперед по коридору, пока не попадете в круглую комнату. Справа, с пола, поднимите несколько кожаных полосок. Соедините в инвентаре полоски с колышками, затем то, что получилось, соедините с жердями. Теперь у вас есть лестница. Пройдите вперед и посмотрите на противоположный берег. Используйте лестницу, чтобы преодолеть пропасть. Посмотрите, как ловко у вас это получилось. Слева, в углу, поднимите очки и рассмотрите их. Теперь у вас есть кусок изоленты. Повернитесь налево и возьмите часы. Вытащите из них пружинку. Развернитесь и поднимите монетку, лежащую около камней. Подойдите к панели с двумя винтами и открутите их с помощью монетки. Соедините оборванные провода пружинкой и замотайте все изолентой. Вход в лабораторию свободен.

Bosworth Clark’s Lab

Слева, со стены, снимите сигнализатор дыма и выньте из него видеодиск. Обойдите слева пульт управления и оторвите с боковой панели записку и магнит. Прочтите записку и запомните код: Checkmate. Пройдите в глубь лаборатории и из-под раскладушки достаньте видеопроигрыватель. Со стола возьмите пепельницу и изучите ее содержимое. Откройте тумбу с лампой, возьмите проверочное устройство и подсоедините его к компьютеру. Вставьте в проигрыватель видеодиск и посмотрите запись. Обратите внимание на тот момент, когда Кларк исчезает из поля зрения на несколько секунд. Он набирает звуковой код. Запомните его и повторите на панели перед компьютером. Соответствующие цвета таковы: красный, желтый, синий, белый, красный, желтый, зеленый. Возьмите из ящика карту и вставьте в компьютер. Наберите пароль: Сheckmate. Посмотрите на монитор и отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

31 Kb

Расспросите Ванду о фотографии, письме, отравленной пешке, Жорже Вальдесе, STG. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Office

Включите видеофон, вызовите справочную систему и пошлите запрос о STG. Возьмите ответ, прочитайте его и отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Когда Ванда согласится отвечать, спросите ее о Gideon Enterprises, J. Saint Gideon, Frank Schimming. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Office

Возьмите факс от друга, прочтите его и позвоните Френку Шиммингу. Выберите ответ С. Френк повесит трубку. Наберите номер еще раз и выберите ответ В. Спросите Френка по всем пунктам. Езжайте домой к мистеру Гидеону.

J. Saint Gideon’s House

Спросите мистера Гидеона о Жорже Вальдесе и езжайте в магазин шахмат.

Rank and File Chess Shop

Поговорите о том, о сем, затем спросите о письме Ванды. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Office

Ответьте на звонок по видеофону и поговорите с другом. После разговора вы окажетесь в лаборатории Вол Девис.

Val Devis’ Lab

32 Kb

Посмотрите на компьютер слева. Возьмите желтый лист бумаги, лежащий за компьютером, и прочитайте его. Neque – это Gueen. Возьмите шест, стоящий около двери с двумя желтыми знаками. Поверните направо, подойдите к клетке с надписью «Karo». Обратите внимание на ящик около обезьяны. В инвентаре соедините снотворное и бананы. Дайте один банан обезьяне и шестом достаньте ящик. Сохранитесь, так как дальше вы можете погибнуть. Войдите в дверь с желтыми знаками, поверните направо и найдите предохранительную панель. Дотроньтесь до нее набором перемычек. Перед вами сложная схема. Задача в том, чтобы, используя перемычки, создать две непрерывных линии. Одна должна соединять верхнюю и нижнюю стороны, другая – левую и правую. Развернитесь, подберите анализатор, лежащий за креслом, и присоедините его к компьютеру. Вставьте карту и наберите пароль: Gueen. Вернитесь в офис Текса.

Tex’s Office

Поднимите с пола телеграмму от Сонни и прочтите ее. Езжайте к Флетчеру.

Sonny Fletcher’s Apartment

Поговорите с Сонни. Теперь отправляйтесь в логово мистера Слейда.

Big Surf Lodge

37 Kb

Сохраните вашу игру. Посмотрите через открытое на кухне окно на ключ, лежащий на столе. В инвентаре соедините магнит с рулеткой и достаньте ключ. Подойдите к стеклянным дверям и ключом откройте их. Посмотрите вперед, на прикованный к кровати кейс. Развернитесь и закройте за собой двери. Слева, на тумбочке, лежит бумажник. Возьмите его, изучите содержимое и положите бумажник назад. Откройте дверь слева. Идите на кухню. Откройте второй ящик сверху, справа от холодильника, и достаньте Библию. Справа от раковины откройте верхний ящик и возьмите пузырек с транквилизаторами. Повернитесь направо и посмотрите на диван. Отодвиньте правую подушку и возьмите карту. Положите подушку на прежнее место. Вернитесь к стеклянным дверям и закройте за собой дверь на кухню. Откройте стенной шкаф, зайдите в него и закройте двери. Возьмите с вешалки одежду и пошарьте по карманам. Повесьте одежду обратно.

28 Kb

В этот момент зазвонит телефон. Стойте тихо и незаметно, пока Джим Слейд говорит по телефону. Дождитесь, пока он уйдет на кухню, выйдите из шкафа, закройте за собой двери и бегите в ванную комнату. Отодвиньте занавески, залезьте внутрь, развернитесь и возьмите с крючка одежду. Просмотрите содержимое карманов и повесьте одежду на место. Закройте занавески и присядьте. Подождите, пока мистер Слейд уйдет, и идите к кровати. Ключом отстегните цепочку, заберите кейс и езжайте в офис Текса.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев