29 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресуgames@igromania.ru или по телефону 8 (909) 981-30-47 (только SMS!). Если вы шлете письмо обычной почтой, сделайте на конверте пометку «Горячая линия: игры».

Присылайте ваши вопросы по SMS!

С этого номера мы начинаем прием вопросов не только по почте (кстати, а почему никто не шлет бумажные письма?), но и по SMS. Срочно записывайте или запоминайте наш номер — 8 (909) 981-30-47.

Это вовсе не означает, что мы открываем горячую линию по телефону и будем отвечать на звонки в реальном времени. Давать консультации по телефону мы, к сожалению, не можем. SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей)! Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.

Подтверждение того, что ваша SMS получена, мы отправлять не будем — их рассылают сами операторы сотовой связи.

Какая игра самая большая по объему? Quake 4 (почти семь гигов)? Unreal Tournament 2004 (5,5 Гбайт)? Или что-то другое?

Не гарантируем, что наш ответ будет истиной в последней инстанции (все-таки мы не в состоянии отследить абсолютно все игры на всех платформах), но на нашей памяти самыми объемистым играми были РС-версия Metal Gear Solid 2: Substance (2003), которая вышла на двуслойном DVD и занимала порядка 9 Гбайт, и Myst IV: Revelation — два DVD, около 8 Гбайт на жестком диске. В случае с «Мистом» все предельно ясно: при такой графике и таком количестве видеороликов уложиться в стандартные 3-5 Гбайт было просто нереально. С Metal Gear Solid 2 ясности куда меньше: все ролики здесь сделаны на движке, текстуры низкокачественные. Откуда тогда такой объем? Скорее всего, сотрудники Konami просто не удосужились упаковать игровые файлы в архивы. На приставках данные не сжимают, потому что их негде (в комплектацию PlayStation 2 не входит жесткий диск, его надо докупать отдельно) и некогда распаковывать (данные не инсталлируются, а считываются напрямую с DVD).

Откуда в играх берутся чит-коды и как их находят? И еще один вопрос вдогонку: возможно ли появление фильмов по мотивам хороших отечественных игр («Код доступа: РАЙ», «Операция Silent Storm», «Серп и молот», «Власть закона», «Карибский кризис» и ряда других)?

Чит-коды встраивают в игру сами разработчики. Изначально их придумали для того, чтобы облегчить и ускорить тестирование игр. Представьте, например, что вы программист в игровой компании и целыми днями работаете над движком. Новые фичи движка, скрипты и все остальное надо сразу тестировать, поэтому игру приходится запускать десятки и сотни раз в день. Вот эта фича работает только на пятом уровне, вон то оружие появляется лишь в самом финале, а один из скриптов вообще должен срабатывать в одном случае из ста. Проходить каждый раз игру только для того, чтобы протестировать новый скрипт, никто, конечно, не будет — через пару дней подобной работы волком взвоешь. Для таких случаев существуют коды. С их помощью можно быстро загрузить нужный уровень, протестировать все, что нужно (посмотреть, все ли враги реагируют на появление игрока, достаточно ли на этом уровне боеприпасов и аптечек), и тут же внести изменения.

Потом разработчики догадались, что коды могут быть полезны не только им, но и самим игрокам. Поэтому теперь, когда игра выходит, они присылают коды крупнейшим игровым сайтам и журналам, а уже с них читы расползаются по всему интернету.

Что же касается фильмов по отечественным играм, то… это дело далекого будущего. Игровая индустрия в России еще не доросла до того уровня, чтобы на нее начали заглядываться киношники. Да и не настолько наши игры пока хороши, чтобы по ним снимали фильмы.

Есть и еще одна причина — российская игровая индустрия в данный момент находится в кризисе. Рост все еще наблюдается, но он не идет ни в какое сравнение с тем, что было несколько лет назад. По словам Дмитрия Бурковского из « Нового Диска », в 2000 году тиражи хитовых игр (имеются в виду локализации в экономичной упаковке) достигали миллиона копий. В 2003 году эта цифра снизилась до 300 000, а сейчас даже 200 000 считаются экстраординарным результатом. Большинство издателей сейчас сворачивают разработки российских игр и сосредотачиваются, главным образом, на издании зарубежных проектов. В ближайшие годы на наш рынок придут западные компании (все в курсе, что летом у нас открывается представительство Electronic Arts?), поэтому основные усилия наших издателей в данный момент направлены на то, чтобы подгрести под себя как можно больше хороших игр и потом выгодно продать себя иностранцам. Для западных компаний это самый выгодный вариант: российские издатели знакомы с местными реалиями, у них есть готовые сети распространения — так почему бы их не купить? Например, Half-Life 2 и Peter Jackson’s King Kong издавались « Букой » не столько ради денег (покупка прав на эти игры обошлась очень дорого), сколько ради имиджа: если завтра к нам на огонек заглянет кто-нибудь из-за рубежа, «Бука» сможет выкатить перед ним внушительное портфолио.

Слышал, что на консолях есть ужастик Haunting Ground. Будут ли его переносить на РС?

Пока не собираются. Capcom (издатель и разработчик Haunting Ground ) делает игры в основном для приставок, а потом (изредка) портирует их на PC по принципу «с паршивой овцы хоть шерсти клок». Перенос Haunting Ground на персоналки не исключен, но утверждать этого наверняка мы бы не стали.

Хотя даже если Capcom решится на такой шаг, на многое надеяться не стоит. Игры эта компания портирует обычно настолько некачественно (см. Chaos Legion , первую и третьи части Onimusha , Dino Crisis 1-2 ), что играть в них просто не хочется.

Кстати говоря, за пару дней до сдачи « Горячей линии: игры » в Сети также появилась информация о портировании Resident Evil 4 и Devil May Cry 3 (тоже от Capcom).

На консолях есть шутер Call of Duty: Finest Hour. Что это за зверь такой и чем он интересен?

Чем интересен Call of Duty: Finest Hour? Для нас с вами — абсолютно ничем: это банальный порт первой Call of Duty для PlayStation 2, Xbox и GameCube. Причем, как это обычно бывает с шутерами, консольная версия получилась значительно слабее своего РС-собрата. Средний балл оригинальной, персоналочной Call of Duty на www.gamerankings.com — 9,2 балла, средний балл приставочной версии — 7,5.

Со второй частью та же петрушка. Вылизанная до блеска версия для PC и Xbox 360 получила в среднем 8,9 балла, версия для старых консолей ( Call of Duty: Big Red One ) — 7,9. Здесь, правда, надо оговориться, что Call of Duty: Big Red One значительно отличается от знакомой нам Call of Duty 2 — это уже не просто порт, а отдельная разработка. В частности, кампания здесь только одна — за американцев.

Щекотливый вопрос: как продаются игры, созданные на территории СНГ, за рубежом? Знает ли о них там кто-нибудь?

Будем предельно откровенны: в Европе и США (не говоря уже о Японии) наши игры практически неизвестны. Да и с какой стати им быть известными? Хорошие тайтлы можно пересчитать по пальцам, да и те в большинстве своем продаются со скрипом. Лучше всего на Западе продавались серия « Казаки » (мы относим их к «нашим», потому что Россия и Украина по-прежнему находятся в едином языковом пространстве), непотопляемый « Ил-2 » и « Блицкриг ». Остальные наши игры разошлись незначительными тиражами, так что их мало кто знает.

Обиднее всего за « Космических рейнджеров ». И первая, и вторая часть этой игры вышли за рубежом с большим опозданием, попали в бюджетную категорию (где обычно обитает всякий мусор) и почти никак не рекламировались. Хотя если бы была нормальная раскрутка, получился бы ого-го какой хит. На форумах западных игровых сайтов и в блогах мы неоднократно видели сообщения примерно следующего содержания: « Совершенно случайно наткнулся на какую-то русскую игру, напоминающую Star Control. Графика ничего особенного из себя не представляет, но какой там геймплей!!!.. ». В ответ сразу же сыпались комментарии: « Что за игра? Почему мы о ней ничего не слышали?.. ».

В кино часто делают ремейки старых фильмов. Существуют ли игры-ремейки? И чем они отличаются от сиквелов?

Ремейк (remake) — старая игра, переделанная на новый лад. В кинематографе ремейки встречаются сплошь и рядом, а вот в игровой индустрии их пока немного. Почему так сложилось, вполне очевидно: изобретению братишек Люмьер больше ста лет, все идеи выработаны, вот и приходится использовать по десять раз одни и те же сценарии. Игры же — развлечение относительно молодое и куда более технологичное, дефицит идей им пока не грозит. Ремейки отличаются от оригиналов главным образом графикой, остальные изменения, как правило, незначительны — кое-где подправят дизайн уровней и баланс, чуточку перерисуют персонажей. Примеры самых удачных ремейков — Dune 2000: Long Live Fighters! (1998), realMyst (2000), Resident Evil для GameCube (2001), Sid Meier’s Pirates! (2004).

От ремейков нужно отличать приквелы (prequel) и сиквелы (sequel). Приквелы предваряют историю оригинальной игры, сиквелы ее продолжают (либо рассказывают совсем другую историю, но в той же вселенной).

Может ли одна и та же игра издаваться двумя издателями? Недавно я видел в магазине Need for Speed: Most Wanted от «Нового диска» за 250 рублей на одном DVD, а через неделю в том же магазине обнаружилась версия от «Софт Клаба» за 700 рублей. Где правда?

Может. Примеров тому более чем достаточно. Например, Half-Life 2 сначала издавался « Софт Клабом », а в конце прошлого года права перешли к « Буке ». PC-версия The Punisher издавалась « Руссобит-М » и Game Factory Interactive , в то время как распространением PS2-версии (но не изданием!) с совершенно другим вариантом локализации занималась компания Vellod Impex. Интереснее всего получилось с Icewind Dale и аддоном Baldur’s Gate: Throne of Bhaal : некоторое время назад их уже издал « Новый Диск » (в коробочном варианте), а в этом году они будут переизданы уже под стягом («одинэсы» выкупили права у Interplay незадолго до ее кончины).

Уточнить, кто и что издает, всегда можно на официальных сайтах российских издателей: 1С — www.games.1c.ru, «Новый Диск» — www.nd.ru, «Бука» — www.buka.ru, «Руссобит-М» — www.russobit-m.ru, Game Factory Interactive — www.gamefactoryinteractive.com, Play Ten Interactivewww.playten.com, «Софт Клаб» — www.softclub.ru.

К Need for Speed: Most Wanted все вышесказанное не имеет никакого отношения. Версии для PC, PS2 и PSP издаются исключительно «Софт Клабом», так что диск за 700 рублей был чистокровной лицензией. «Издание» от «Нового диска» — не что иное, как пиратка.

И еще один вопрос схожей тематики:

В декабрьском номере вы писали, что есть два типа консолей — NTSC и PAL. Будучи в Таиланде, я зашел в местный магазин, где торговали играми для консолей. Вы не поверите, что я там увидел. На прилавке лежали игры Area 51 и Tom Clancy’s Splinter Cell, на обоих была маркировка «NTSC/PAL». То есть игра предназначалась для консолей обоих типов. Ниже была еще одна надпись: «CD-ROM». Что все это значит?

Это значит лишь то, что тайские пираты — самые отмороженные фрики даже по меркам варезного мира. Маркировка «NTSC/PAL» означает, что игры пиратские и работать они будут только на чипованной консоли (поэтому нет никакой разницы, какого она у вас региона). Смысл надписи «CD-ROM» тоже очевиден — игры записаны не на DVD, а на CD. Ничего хорошего это не означает — во-первых, родным форматом для консолей прошлого (теперь уже) поколения является DVD, во-вторых, при копировании на компакт какие-то данные могли пустить под нож (ролики, музыку, может, что-то еще). У нас тоже встречаются такие диски, но особой популярностью вроде бы не пользуются — народ, слава богу, понимает, что DVD лучше.

Во всех частях Metal Gear Solid главных героев ( в третьей части ключевым персонажем является не Solid Snake, а Naked Snake. — Прим. ред.) озвучивал некий Дэвид Хейтер. Недавно я попробовал поискать информацию о нем в Сети и с удивлением обнаружил, что, кроме работы над Metal Gear Solid, Дэвид засветился в нескольких фильмах в качестве актера и сценариста.

Вы абсолютно правы, Дэвид Хейтер — настоящий старожил Голливуда. На его счету сценарии к таким фильмам, как « Люди Икс » (2000) и « Люди Икс 2 » (2003), « Царь скорпионов » (2002), « Черная вдова » (запланирован на этот год) и « Железный человек » (2007); несколько актерских ролей — « Гайвер 2: Темный герой » (1994), « Драйв » (1997), Burn (1998), «Люди Икс»; и даже одна режиссерская работа — «Черная вдова» (мы перечислили лишь самые известные киноленты). Помимо этого, Дэвид принимал участие в озвучивании нескольких десятков ТВ-сериалов и аниме.

Можно ли где-нибудь найти дизайн-документы таких игр, как Mafia: The City of Lost Heaven, Max Payne и Half-Life 2?

Для тех, кто с нами недавно, поясним, что вообще такое этот дизайн-документ. Диздок — это детальный план игры, который составляется еще до начала разработки. В нем описываются абсолютно все аспекты проекта — геймплей, игровая вселенная, оружие, ролевая система, визуальная стилистика и многое-многое другое. Объем диздока может колебаться от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч страниц (в зависимости от сложности игры).

Найти в Сети дизайн-документы конкретных игр почти нереально. Диздок — интеллектуальная собственность компании-разработчика, в нем могут быть вещи, не предназначенные для чужих глаз. В интернете иногда выкладываются диздоки shareware-игр (условно-бесплатных или, как их сейчас принято называть, «инди»), но на то они и shareware. Так что если вам очень нужна документация по какой-то игре, будьте готовы расстаться с приличной суммой денег (и то не факт, что продадут). Исключения бывают, но редко.

На нашем диске в разделе По журналу вы найдете дизайн-документ игры Claw (аркада от Monolith Productions , 1997 год) и несколько образцов дизайн-документов за авторством известных разработчиков, взятые с сайта www.gamedev.net. Все тексты, само собой, на английском. Дополнительную информацию о том, как создаются диздоки, каких ошибок следует избегать и т.п., вы найдете по адресу www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=23.

Один мой друг недавно сказал, что с помощью No-CD/DVD можно обойти StarForce в любой лицензионной игре. Правда ли это? И если да, то зачем издатели вообще используют системы защиты?

Не все так просто. Да, такие программы, как No-CD/DVD, действительно существуют, и с их помощью действительно можно запускать игры, не вставляя диск. Но есть несколько нюансов: а) No-CD/DVD, полностью отключающие защиту, появляются обычно с большим опозданием; б) они выпускаются далеко не для всех игр; и в) они не всегда работают. Создатели StarForce и других систем защиты все-таки не дураки, поэтому чаще всего такими простыми средствами, как No-CD/DVD, проблему не решишь. Приходится эмулировать диски, «прятать» их с помощью специальных утилит и совершать другие малоприятные действия. Честное слово, проще купить лицензию и не мучиться.

Тем не менее покупателям лицензии No-CD/DVD тоже могут быть полезны — чтобы не лазить каждый раз за диском. Самый большой архив таких программ есть на сайте GameCopyWorld…

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает (по этому поводу пишите на адрес hot-line@igromania.ru ), как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем, как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь