XX vs. XY. Половые особенности геймплея

XX vs. XY. Половые особенности геймплея

Самопал — XX vs. XY. Половые особенности геймплея
разве удобный и понятный интерфейс, красивый окружающий мир, грамотно построенные уровни и все остальное — не составляющие хорошего геймдизайна? Разве мы все не сходим с ума, в сотый раз возвращаясь к предыдущему чекпойнту? Разве для нас не важно четко по
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
XX vs. XY. Половые особенности геймплея

Геймеры бывают разные. Начиная от белых и черных, заканчивая желтыми и даже красноватыми. Одни игроки предпочитают сложные ролевые игры. Другим подавай кровавую мясорубку с применением ракетного вооружения и бессменного друга молодежи — пилы «Дружба». Будущие полководцы ночи на пролет просиживают за мозговоротными стратегиями, а незадавшиеся пеле и марадонны во всю загоняют виртуальные мячи в не менее виртуальные ворота.

Все мы — разные. Но всю нашу могучую игробратию можно четко поделить на две категории. У одних в геноме практически всех клеток организма две Х-хромосомы. У других — одна Х, другая Y. Девочки и мальчики. И было бы наивно думать, что из этого важного отличия, которое хитроумная эволюция развивала в нас на протяжении многих тысячелетий, не проистекают некоторые особенности в восприятии и предпочтении тех или иных игр. Разумеется, такие особенности есть. Но вот какие именно? Используют ли их как-то разработчики? Можно ли создавать компьютерные игры отдельно для мужчин и отдельно для женщин? Нужно ли это делать? Оправдает ли себя такой маркетинговый ход?

Со всеми этими вопросами мы коварно накинулись на... совершенно верно, разработчика-женщину! Поделиться крайне умными мыслями, неожиданными умозаключениями и весьма многообещающими прогнозами согласилась (и не только согласилась, но и поделилась) Елена Худенко (Penguin), PR-менеджер «К-Д ЛАБ» и KDV Games.

Половая вакханалия

[Игромания]: Традиционно считается, что основная масса геймеров мужчины. Возрастная категория может варьироваться в зависимости от страны но не пол. Большинство разработчиков игр открыто признают, что делают игры именно для мужчин, не уделяя должного внимания женскому полу. Почему же сложилась такая ситуация? Ведь женских профессий, связанных с компьютером, ничуть не меньше, а игр для прекрасной половины человечества выходит значительно меньше.

Слева — Пингвин Императорский (Aptenodytes patagonicus), справа — Пингвин Кадаврианский (Aptenodytes pearicus).

[Penguin]: Тема гендерных предпочтений в играх сейчас очень популярна. Об этом пишут игровые журналы, об этом читают лекции на конференциях разработчиков. Есть даже особая конференция — Women's Game Conference. Но давайте подумаем над вопросом: а так ли нужно делать эти самые игры для женщин? Так ли нужно женщинам это «особое отношение»?

Перед тем как начать отвечать на ваши вопросы, я провела небольшое исследование в одном из калининградских вузов (РГУ им. Канта). Студентам трех факультетов — исторического, математического и физического — предлагалось ответить на несколько вопросов об их отношении к играм вообще и о личных предпочтениях. Первое, что выяснилось в ходе опроса (и в чем можно было быть уверенным и без исследований, просто оглядевшись вокруг), — ВСЕ девушки, регулярно имеющие дело с компьютером, в игры играют. Причем в самые разные — от сапера и косынки до Heroes of Might and Magic, Diablo, Need for Speed, GTA и Syberia.

Другими словами, все девушки, хотя бы минимально интересующиеся играми, обязательно находят что-то по душе. Недаром говорят — кто ищет, тот всегда найдет. Но с другой стороны, большая часть опрошенных девушек проявили низкий интерес к играм. Чаще всего звучала следующая фраза: «Я считаю это пустой тратой времени». И вот здесь стоит задуматься — откуда такое пренебрежительное отношение к играм?

Елена Худенко — человек и пароход в одном лице, то есть К-Д-пиарщик и востоковед.

А проблема эта намного серьезнее и глобальнее, чем может показаться на первый взгляд. Дело в том, что значительная часть населения земшара до сих пор толком не знает, какими могут быть игры. Большинство непрофильных изданий пользуются нехитрой жанровой классификацией «стрелялки\бродилки». Поэтому корень проблемы стоит искать в недостатке информации, в непросвещенности широких масс. И если игроиндустрия хочет изменить положение дел, нужны активные действия. Нужны телевизионные обзоры новинок, реклама игр и тематические материалы в неигровой прессе, показ роликов в кинотеатрах. Игры должны стать полноправной частью жизни общества. И каждый игрок может помочь этому глобальному продвижению — делитесь с друзьями и подругами новостями индустрии и новыми играми, расширяйте их кругозор. Присоединяйтесь. Ударим культпросветом по невежественности и предрассудкам!

Не удивляйтесь. Если лично вы, ваш друг Вася или сосед Коля точно знают, что такое Quake 4, какую поправку делать при стрельбе из СВД на расстоянии 200 метров в Battlefield 2 и почему у Санты бывают проблемы, — это вовсе не значит, что данными сакральными знаниями наделены прочие жители планеты Земля. И речь не только о России. Даже в Европе и США основная масса тех, у кого есть дома компьютер, слабо представляют, чем отличается RPG от RTS и почему для того, чтобы играть в онлайновую RPG, нужно иметь доступ к Сети. Что уж говорить о тех, у кого компьютера дома нет.

Это вовсе не показатель неразвитости людей, определенной нации или конкретной группы лиц. Это говорит лишь о том, что конкретным людям данная информация неактуальна. Они казуалы; игры им советует дядя в магазине, а играть они учатся, детально изучая примитивный мануал. И, что самое интересное, не подкованных в вопросах игр мужчин (в процентном отношении) значительно больше, чем женщин.

[И]: Есть ли какая-то достоверная статистика, позволяющая оценить процент геймеров-женщин? Да, неоднократно проводились исследования, но в целевые группы попадали в основном дамы, знакомые только с пасьянсами и саперами. То есть в зачет шли данные, полученные от офисных работниц, которые даже не знают, что такое Quake или Warcraft. Понятно, что таким образом игроков-женщин можно насчитать очень много. А есть ли статистика по «большим» играм? Если нет, то как обстоит дело на самом деле?

[Penguin]: Верить или не верить статистике — личное дело каждого. Как известно, есть три разновидности лжи: ложь, гнусная ложь и статистика. Но подобные исследования действительно постоянно проводятся, и результаты часто бывают очень убедительными. Сбором статистики по «большим» играм занимаются очень серьезные организации со звучными названиями-аббревиатурами: ISFE (Interactive Software Federation of Europe), KGDI (Korea Game Development and Promotion Institue), ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) и ряд других. Результаты исследований регулярно публикуются, в том числе и в Сети.

Есть, например, данные о численности геймерш по странам: первое место занимает Корея — империя киберспорта, второе — США, замыкает тройку лидеров Япония, почетное четвертое место делят Англия и Франция, за ними следуют остальные европейские страны. Внятной статистики о положении дел в России, увы, нет. Есть данные и по жанровым предпочтениям: согласно исследованиям ELSPA, в число наиболее почитаемых среди прекрасного пола жанров входят RPG, адвенчуры, гонки, аркады и лайф-симы. Немного отстают экшен-тайтлы.

Есть даже результаты исследований на тему — что геймерши ценят в играх прежде всего: наличие хорошего сюжета, возможность делать выбор, влияющий на ход игры, погружение в атмосферу виртуального мира, гибкое и простое в освоении управление.

К вопросу о «тупости блондинок». В анекдотах они, несомненно, непроходимо глупы, а вот в реальности предпочитают порой игры значительно более умные, чем выбирает какой-нибудь профессор физики или доктор медицинских наук. И, судя по всему, дело вовсе не в том, что умными играми дамы пытаются компенсировать недостаток серого вещества в головном мозге. Неспроста ведь многие ученые открыто заявляют, что внутренний мир женщины обычно намного богаче внутреннего мира мужчины. И если дамы порой не понимают мужской логики, то это говорит лишь о том, что они не понимают мужской логики.

Игровая привлекательность

[И]: Существуют ли какие-то известные приемы (в геймплее, графике), которые позволяли бы привлекать к конкретной игре женщин? Или разработчики руководствуются общими психологическими приемами, не делая различия между полами? Если приемов нет, то какими они могли бы быть?

[Penguin]: По поводу различий в восприятии и взаимодействии с играми и того, как их нужно учитывать в дизайне игр, есть куча самых разных теорий. Рассмотрим основные из них:

Игры, которые выбирают женщины

ПЛОДЫ ЭВОЛЮЦИИ: Основатель GDC Крис Кроуфорд, возвращаясь в далекое-далекое прошлое, ищет корень тяги мужчин к экшену и женщин к спокойному геймплею в тех ролях, которые люди играли в первобытном обществе. Мужчины были воинами, а женщины — собирателями и хранительницами очага. Мужчины развивали силу, ловкость, женщины — социальные навыки. Исходя из этого, для расширения аудитории автор предлагает вводить в игру некую модель общества, помещать туда игрока и давать ему возможность свободно существовать в нем и решать различные социальные проблемы. Кроме этого, важны свобода выбора и нелинейность.

ВРЕМЯ ДЕНЬГИ: Согласно многочисленным статистическим исследованиям, геймерши тратят на игры значительно меньше времени, чем мужчины, — домашние хлопоты и общение с друзьями занимают большую часть свободного времени. Поэтому для того, чтобы удержать интерес геймерш, важно построить геймплей таким образом, чтобы за сравнительно короткое время можно было бы многое успеть, предусмотреть сохранение прогресса и не заставлять при неудаче заново проходить продолжительную часть игры. Кроме того, важно, чтобы игра быстро и легко осваивалась.

БИОЛОГИЯ: Джесс Бэйтс — художник/дизайнер/продюсер/борец за интересы геймерш — говорит о различиях в строении мужских и женских глаз. В мужском глазу больше колбочек, что позволяет лучше воспринимать отдельные объекты в поле зрения. У женщин же по версии Джесс больше палочек — они определяют способность восприятия фона и картинки в целом. Поэтому важно уделять внимание грамотности композиции, красоте игровых пейзажей, архитектуре уровней, интерактивности окружения и так далее.

ГЕРОИНИ: Важно создать обаятельного женского персонажа, за которого было бы приятно играть, с кем игроки могли бы себя ассоциировать, кому хотелось бы сопереживать. При этом героиня не должна быть беспомощной или гиперсексуальной. Традиционно сторонники этого подхода выделяют следующие удачные и неудачные примеры героинь игр. Неудачные: Лара Крофт (Tomb Raider), Лула (Lula: The Sexy Empire). Удачные: Алиса (American McGee’s Alice), Джейд (Beyond Good and Evil), Джоанна Дарк (Perfect Dark).

Это далеко не все теории на тему гендер-ориентированного геймплея. Все они спорны, и диктуемые ими тезисы можно принимать или отторгать. Но давайте взглянем на это с другой стороны: разве удобный и понятный интерфейс, красивый окружающий мир, грамотно построенные уровни и все остальное — не составляющие хорошего геймдизайна? Разве мы все не сходим с ума, в сотый раз возвращаясь к предыдущему чекпойнту? Разве для нас не важно четко понимать мотивацию персонажа и ассоциировать себя с ним? Не стоит искать особый подход к геймершам, не надо выделять нас в отдельную касту и стараться угодить, лучше сосредоточиться на общем качестве продукта.

И все же было бы крайне интересно создать игру, скажем, с учетом всех женских особенностей и предпочтений, спозиционировать ее как рассчитанную на оба пола, продать, а затем собрать статистику — кому игра понравилась, а кому нет. Есть мнение, что женщины заметят такой проект в первую очередь. Другое дело, что по коммерческим соображениям на подобный шаг в ближайшее время вряд ли кто-то решится. Да и игровые издания (где авторы в основном мужчины) загубят идею в зародыше, выставив игре не самые высокие баллы, даже если с точки зрения женщин она будет заслуживать наивысшей оценки.

Уши, глаза... хвост?

Хорошо известно, что нервная система у мужчин и женщин похожа далеко не во всем. Сенсорный аппарат, который формировался и совершенствовался даже не веками, а тысячелетиями, медленно, но неотвратимо разводит нас — гетеро- и гомозигот — в разные стороны. Для чего это нужно и к чему в итоге приведет — можно гадать до бесконечности и так ничего толком и не решить, но вот использовать особенности сенсорного аппарата мужчин и женщин реально уже сейчас, причем в самых различных областях жизни.

[И]: Известная фраза: «мужчина любит глазами, а женщина ушами» имеет под собой вполне определенное психологическое обоснование. Действительно, визуальный анализатор обычно является ведущим для мужского пола, тогда как для женщин куда актуальнее информация, получаемая через вторую сигнальную систему речь. Возможно ли как-то использовать эту особенность при создании игр? Для мужчин сделать красивую картинку, для женщин привлекательный аудиоряд и вот вам игра, в которую с удовольствием будут играть оба пола.

[Penguin]: Это было бы слишком просто. Безусловно, графика и саундтрек очень важны. Но по моим наблюдениям, они, во-первых, одинаково важны для всех геймеров, а, во-вторых, для женщин не менее важны эмоции и переживания, вызываемые игрой. Поэтому нужен еще глубокий сюжет. Совсем не обязательно запихивать в игру love story. Существует много примеров отличных сюжетов: серия Silent Hill, Syberia, «Шизариум», Fahrenheit... Этот ряд можно продолжать бесконечно. Здесь нам, разработчикам, есть на что равняться.

[И]: Есть ли смысл делить рынок на игры «для мальчиков» и «для девочек», или логичнее создавать некие унисекс-проекты, интересные и тем, и другим?

[Penguin]: Не думаю, что на этот вопрос можно дать однозначный ответ. С одной стороны, в других областях искусства при желании можно найти много примеров подобного разделения. В кинематографе это боевики и мелодрамы, в литературе — фантастика и любовные романы, в аниме — сенэн и седзе, в музыке — «Король и Шут» и Дима Билан.

В принципе, эта система работает. Но, думаю, вы согласитесь, что по-настоящему качественные фильмы, книги, музыка нравятся аудитории вне зависимости от возраста и пола. Отсюда мораль: больше игр, хороших и разных! Чем больше выбор, тем больше шансов у каждого игрока найти что-то свое. А любое зацикливание на целевой аудитории неминуемо ограничивает игру, и это далеко не всегда хорошо...

Кстати, попутно возникает вопрос о позиционировании и продвижении гендер-ориентированных проектов. Предположим, что некой компании X удалось разработать игру Y с учетом всевозможных особенностей женской психологии и физиологии. Как продавать сей продукт? Как донести до покупателя его «женственность»? Выпустить игру в розовом боксе? Приложить пробник духов? Или поставить штамп вроде автомобильной «туфельки»?

В любом случае, не возьмусь предсказать исход такой маркетинговой кампании. Возможно, кому-то опознавательные знаки помогут выбрать игру для дочери, но серьезных, состоявшихся девушек-игроков это в лучшем случае насмешит, а в худшем — оскорбит. Ярлыки — как реальные, так и виртуальные — просто разновидность предрассудков, и «игры для женщин» — один из них.

Игры, которые выбирают мужчины»

Как идея абсурда действительно может быть интересно. Представьте себе, например, что нам пришлось бы выпускать две версии «Игромании» — для мальчиков и для девочек. То есть с «самцовым» вариантом все более или менее понятно, дизайн и начинку журнала сейчас и без того многие называют мужской — чуть-чуть усилить, и все в порядке. Но что делать с вариантом для прекрасного пола? Красить журнал в розовые тона и украшать поля цветочками/бантиками? А как быть с наполнением? На наш взгляд, выраженно половым признаком обладают, наверное, только матершинный и «падонкаффский» стили — они мужские, а все остальные эпистолярные формы подачи материала вполне универсальны.

[И]: Почему женщин так привлекают онлайновые игры? Где-где, а в MMORPG женщин играет предостаточно, даже если насилия в этих играх очень много.

[Penguin]: Один из вариантов объяснения этого успеха — выгодное сочетание RPG-геймплея (по исследованиям ELSPA, ролевые игры занимают первое место по популярности среди представительниц прекрасного пола) и «социальности». Девушки (даже самые застенчивые) по своей природе общительные и компанейские личности, им нравятся игры, где, кроме драк, можно тусоваться, знакомиться с другими игроками, плести интриги.

Геймдев по Х-хромосоме

Любое новое направление в жизни человека в первую очередь осваивают мужчины. Даже исконно женские профессии изначально были, мягко говоря, с «мужским характером». Первыми поварами, парикмахерами, визажистами и воспитателями были именно мужчины, и лишь когда сильный пол проторил дорожку, освоил новые рабочие ниши, в эти профессии пришли женщины, которые поднаторели в них настолько, что дадут изрядную фору большинству представителей сильного пола. Похожим образом развивался и геймдев: изначально игры писали исключительно в дружных мужских коллективах или волками-одиночками (опять же, самцами). И только когда индустрия набрала обороты, из труб повалил пар и могучий паровоз геймдева на всех парах понесся в светлое будущее, в его вагончиках начали появляться дамы.

Было бы крайне интересно проследить, повлиял ли как-то приход прекрасного пола в игровую индустрию на особенностях конечного продукта — игр? Смогли ли женщины-разработчики привнести что-то новое в мир игростроя? Да и вообще, может, женщины с самого начала начали замечать геймдев, просто умело маскировались за широкими спинами разработчиков-мужчин?

Phantasmagoria и King’s Quest — игры, созданные Робертой Уильямс.

[И]: Геймеры геймерами, а есть ли для женщин какие-то особенности при работе в игроиндустрии? Сейчас в игровые компании приходит все больше дам, причем на самые разные должности. От моделлера до геймдизайнера. Это как-то сказывается на играх? Можно ли сказать, что в каких-то конкретных проектах заметна «женская рука»?

[Penguin]: Напомню, что дамы-разработчики трудятся в индустрии с незапамятных времен, в том числе и на ключевых постах. Чем отличаются их разработки? Смотрите сами. В 1980-х, когда геймеры рубились в Defender, Galaxian и Asteroids, Донна Бэйли (одна из первых программистов игр) создает Centipede — аркаду, снискавшую любовь широкой публики. Ее главной особенностью был не просто оригинальный, а безумно аддиктивный геймплей.

Примерно в то же время на сцене появляется Роберта Уильямс — легендарная создательница приключенческих игр, сооснователь Sierra On-line, автор мегапопулярной серии King’s Quest и грандиозной Phantasmagoria. Ее видение и идеи во многом определили развитие жанра адвенчур, ее игры всегда отличались глубоким сюжетом, заставлявшим игроков переживать вместе с героями. Игры Роберты, а точнее, ощущения от них, остаются если не навсегда, то очень надолго. Если бы Роберта не ушла из Sierra в 1999 году, мы бы, возможно, не говорили сейчас о вырождении жанра.

В одном из интервью Роберту спросили: «Вы очень популярны в игровой индустрии. Как вы к этому относитесь?» И вот каким был ответ: «Я ценю это, но предпочитаю, чтобы меня воспринимали как игрового дизайнера, а не как игрового дизайнера-женщину. В процессе работы над дизайном игр я не включаю особый женский режим».

Этого же мнения придерживается и Наоми Кларк, продюсер самой злобной игры всех времен — SissyFight 2000: «Мне интересно работать над играми с широкими возможностями, которые пришлись бы по душе всем». Над проектом работала команда нью-йоркского сетевого журнала Word.com, и вот что говорит редактор журнала Мариза Боу о своем детище: «Я решила, что если мы возьмем самый извращенный вид развлечений — ролевые игры — и превратим его в гибридную игру, которая понравится не только заядлым геймерам, это будет нечто. Нам казалось, что это хорошая деловая идея, которая может стать популярной». Игра действительно стала популярной, более того — она вызвала резкое привыкание благодаря необычайному эмоциональному контакту с игроком.

Можно привести еще много примеров разработок, в которых активно участвовали женщины, — от «розовых» игр до SingStar. Кто-то из дам разделяет идею гендер-ориентированного дизайна, кто-то — сторонник кросс-гендерных проектов, но кое-что их действительно объединяет. Нет, не пастельные тона, а буйство эмоций, глубокий контакт с игроком, свежие и оригинальные идеи, привлекающие (а порой и вызывающие зависимость!) не только заядлых игроков, но и гораздо более широкую публику.

Женщины в компаниях

Уникальные кадры — закулисное общение «К-Д» и Codemasters.

Сегодня можно с уверенностью заявить, что долгие годы борьбы феминисток за права женщин не прошли даром. Сегодня дамы трудятся наравне с мужчинами — укладывают шпалы, асфальтируют дороги, разрабатывают компьютерные игры. В нашей индустрии женщин довольно много: зайдите на сайт любой игровой компании, и вы убедитесь в этом сами. Для любителей статистики — за рубежом доля дам в сфере дизайна и маркетинга/пиара — около 20%, в топ-менеджменте и программировании — около 5% (заметно меньше, но все же женщиной-программером цивилизованных людей уже не удивишь).

«К-Д ЛАБ» в этом плане не исключение. Собственно, «К-Д» никогда не была строго мужской компанией, женская рука чувствуется во всех ее играх — от «Вангеров» до «Периметра». Сейчас девушек в команде чуть меньше десятка: они работают в арт-отделе, возятся с движком Vista, координируют разработку и связи с общественностью. Вот только программисты пока исключительно мужчины...

На самом деле, гомозиготный набор хромосом в некоторых областях дает заметные преимущества — например, в сфере пиар. Опыт показывает, что девушки легче располагают к себе и прессу, и завсегдатаев форумов. Но и непосредственно в процессе разработки девушки всегда показывают себя с лучшей стороны — как ответственные, исполнительные и активные работники (а заодно украшают корпоративные вечеринки и могут накормить всю команду). Поэтому в «К-Д» всегда рады новым сотрудницам, и девушки себя в команде «обросших девелоперов» чувствуют отлично.

* * *

Получается, что сколько ни обсуждай половую тему, а к общему знаменателю прийти практически невозможно. С одной стороны особенности, свойственные женскому и мужскому полу, безусловно, присутствуют. С другой — не всегда понятно, как ими можно воспользоваться при разработке игр, и самое главное, а нужно ли вообще ими пользоваться. Не стоит ли больше времени уделить полировке геймплея, графики, сюжета?..

Игровая индустрия, несмотря на свое бурное развитие, еще крайне молода. Мы вполне допускаем, что пройдет несколько лет (а, может быть, и десятилетий), и в геймдеве, а также и в игровой журналистике (да-да, не ужасайтесь) половые особенности разработчиков и геймеров проявят себя во всей красе. Основной повод так думать — аналогия с другими отраслями. Как только любая область знаний или умений человека развивается до определенного уровня, появляется необходимость проводить четкую дифференциацию между полами. Это своего рода обязательная ступенька эволюции любой формы информации. Будем надеяться, что подобная метаморфоза произойдет еще на нашем с вами веку, и мы воочию сможем пронаблюдать, как же разработчики будут выкручиваться, когда издатели будут грозить им пальцам и требовать сделать к такому-то числу кровавый шутер для девочек и симулятор Барби для мальчиков.

Комментарии
Загрузка комментариев