29 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Мир GTA: San Andreas, часть 1

Мир GTA: San Andreas, часть 1 - изображение обложка

Mania_Island — небольшой островок посреди Тихого океана. Обгорелые строения, выжженная растительность, недостроенные дороги. На острове идут боевые действия. Сиджей отправляется туда, чтобы подавить восстание. Но как только наш герой на вертолете подлетает к острову, начинается перестрелка. Разрывной снаряд попадает в вертолет, машина теряет управление…

В сегодняшней статье речь пойдет о создании уникальной игровой карты — по сути, целого нового мира во вселенной GTA.

Готовим редактор

В прошлой статье, посвященной моделлингу GTA: SA, мы использовали редактор Zanoza Modeler для создания игровых моделей. Сегодня мы будем работать с этой же программой, но уже для экспорта модели в формат DFF ( GTA: Vice City ), который потом можно будет импортировать в 3ds Max при наличии специального плагина и лишь затем отправить нашу модель в последний путь — в GTA: San Andreas.

Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD ) и создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели. Дайте модели любое название в поле Name , в конце названия обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели. В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City. Нажмите кнопку Export и сохраните модель на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в папку Script , что в корневой папке 3ds Max.

Запустите 3ds Max (шестой версии или выше), зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools. После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF , который вы экспортировали через Zanoza Modeler. Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col , а затем — Export Dff и сохраните модель под любым названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта модели, в поле Name пропишите название, соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export.

Переходим к следующему шагу — созданию модели повреждения объекта. Запустите программу CollMaker. Выберите пункт меню File\Open и кликните на .X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно соответствовать названию экспортированного ранее .DFF и .X-файла). Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку напротив пункта X Axis. Нажмите кнопку Make Collision File и дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.

После того как процесс создания файла повреждений будет завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD. Нажмите кнопку Make Collision File и подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений — он понадобится нам для создания так называемого Lod-a, или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же именем, что и предыдущий COL. Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий, нажмите Да.

Файл текстур

Следующий этап нашей работы — создание файла текстур для нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta. Выберите пункт меню File\New. В появившемся окошке кликните на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита), который собираетесь использовать в своем txd-файле. Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в панели инструментов нажмите кнопку Import. В появившемся окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите кнопку Открыть. Двойным щелчком на поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле Name пропишите имя, соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные вами изменения, кликнув кнопку OK.

Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в пункт меню Image\Duplicate — будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas. Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей модели в GTA: San Andreas.

Импорт модели

Зайдите в директорию Data\Maps игры и создайте в ней папку с названием Igro_Test. Зайдите в нее и создайте там текстовый файл My_Map с расширением .IPL (для этого при сохранении выберите пункт Все файлы… и после имени файла укажите его новое расширение, например My_Map.ipl ). Аналогично создайте файл My_Map с расширением .IDE. Приступим к редактированию. Откройте файл My_Map.ide и впишите туда следующее:

ojs

end

Данные команды играют роль идентификаторов объектов игры: параметр первой строки ( objs ) указывает на то, что в последующих строках будут указаны объекты, которые должна инициализировать игра, параметр второй строчки ( end ) заканчивает процесс загрузки объектов. Между этими двумя строчками вставьте следующую конструкцию:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj , test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 — это идентификационный номер модели (у каждой модели свой номер), test_obj — название модели объекта, test_texture — название текстуры, соответствующей игровой модели, 290 — дальность видимости (данный параметр означает, что объект будет виден игроку лишь с расстояния 290 метров), 0 — тип Ide, менять не рекомендуется. Во второй строке все аналогично за исключением того, что мы используем модель дальней видимости ( LOD test_obj ) и дистанция прорисовки объекта увеличивается до 2900 метров.

Обратите внимание, что максимальная дальность видимости объекта составляет 300 метров, LOD — 3000 метров. В оригинальном GTA: San Andreas вы можете использовать номера, начинающиеся лишь с 19000. После того как объекты будут загружены в память игры, к ним непосредственно можно обращаться из файла My_Map.ipl , который расставляет объекты на игровой карте. Откройте данный файл и впишите в него следующие строчки:

inst

end

Такая запись означает, что после первой строки ведется какая-то расстановка объектов, а строчкой end данная расстановка завершается. Между этими строками вставьте следующую конструкцию:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 здесь — это номер объекта, соответствующий номеру в файле My_Map.ide ; test_obj — название объекта, опять же соответствующее названию, прописанному в ide-файле; 369.229, 648.844, 10.4 — координаты, по которым будет создан объект; 0 (который идет после координат) указывает на привязанность объекта к интерьеру; 0, 0, 0 — угол поворота объекта по осям x, y и z.

Файлы игровой карты созданы, осталось лишь прописать их в файл gta.dat из папки Data. Откройте его, отыщите строку IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE и добавьте после нее параметр IDE DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IDE. В данном случае Igro_Test — название созданной нами ранее папки в каталоге Maps , а My_Map.IDE — название созданного нами IDE-файла. По аналогии добавьте после строки IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL строчку IPL DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IPL. Сохраните изменения и закройте текстовый документ.

Расширение возможностей

Карта создана, прописана в игре, но к работе пока не готова: все дело в том, что мы не прописали модель в архив GTA: San Andreas. Запустите редактор IMG Tool 2.0 , зайдите в пункт меню Comands\Add , последовательно добавьте файлы модели с расширением .DFF , .TXD , .COL. Можете запускать игру и любоваться на свое нетленное творение.

С появлением GTA: San Andreas на PC несколько изменилась структура файлов карт (по сравнению с GTA: Vice City). Появились новые возможности: внесение транспортных средств на карту без изменения скриптовых файлов игры, добавление оружия, уникальных прыжков, аудиозон… Мы рассмотрим лишь основные нововведения. Начнем с добавления транспорта на игровую карту. Чтобы начать расстановку машин на карте, пропишите в IPL-файл следующую конструкцию:

cars

end

Она играет роль идентификатора и сообщает движку игры, что на этом самом месте нужно начать расстановку авто. Сам же код для генерации на карте транспортного средства должен располагаться между двумя вышеприведенными строками и выглядеть следующим образом:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z — координаты, по которым будет создан автомобиль; angle — угол поворота создаваемого транспортного средства; primary color — первичный цвет машины; secondary color — вторичная раскраска; alarm — сигнализация (1 — включена, 0 — выключена); door_lock — параметр дверей (0 — открыты, 1 — закрыты); delay —периодичность появления транспортного средства. Пример готового скрипта:

сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

end

Данной строкой в аэропорте Лос-Сантоса будет создан самолет «Андром», который в игре нам так и не дали.

О транспортных средствах поговорили. Теперь перейдем к созданию орудий убийства на игровой карте. Откройте IPL-файл, содержащий карту, и вставьте после уже имеющихся строк следующее:

Pick

end

Между параметрами Pick и end поместите следующую строчку:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID — идентификационный номер определенного оружия, x, y, z — координаты, по которым оно будет создано. Полный список номеров орудий убийства и соответствующих им моделей вы можете взять с нашего диска. Пример создания орудий убийства на игровой карте приведен ниже:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Многие из вас, наверное, любят не только рассекать по городу на шикарных спорткарах, но и выполнять безумные трюки, предусмотренные разработчиками. Сейчас мы поговорим о том, как создать свои локации уникальных прыжков. Чтобы добавить в игру свою зону уникального прыжка, сперва внесите в IPL-файл следующие изменения:

jump

end

Между двумя строками созданного блока добавьте такую конструкцию:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z — координаты начала прыжка по x, y и z (длине, ширине и высоте); radius_x, radius_y, radius_z — радиус по x, y, z, в зоне которого начнется действие кода; land_x, land_y, land_z — координаты земли по x, y и z для обсчета движком соприкосновения колес авто после прыжка с дорогой или любой другой поверхностью; camera_x, camera_y, camera_z — координаты точки по x, y и z , в которой будет создана камера, направленная на транспортное средство, reward — награда за трюк.

* * *

Мы рассмотрели основные принципы работы с игровыми редакторами, позволяющими создавать полноценные карты для GTA: San Andreas. Полученных знаний вам вполне хватит для создания нового игрового острова. Но на этом наши строительные будни в мире GTA не заканчиваются. В одном из ближайших номеров «Мании» мы расскажем вам, как перенести города Liberty City и Vice City в GTA: San Andreas…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь