Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

 

Дешевые тайтлы, получающие низкие рейтинги в игровой прессе, зачастую приносят солидный доход издателям.

Зачем разработчики делают игры, которые получают в журналах рейтинги 5.0 и ниже? Кому такое может быть нужно? Ведь их все равно никто не купит.

 

Этот вопрос уже разбирался в журнале. Поскольку тема практически бездонна, ответим исключительно с точки зрения «Игростроя». Во-первых, подобные игры еще как покупают. Количество пользователей, которые играют на компьютере, неизмеримо больше, чем аудитория всех игровых журналов вместе взятых. Большая часть этих людей просто приходит в магазин и берет что попало, выбирая игры с самой красивой коробкой или знакомыми названиями. И такого пользователя совершенно не интересует, что этот «суперхит» получил в «Игромании» 3.0 балла. Такой пользователь об этом просто не знает.

Если «суперхит» еще и сделан по какому-нибудь известному фильму, книге, реалити-шоу (знаете ли вы, например, в каких количествах покупают игру «Голод»?), то для казуала это вообще предел мечтаний. Ну а если еще и продавец в магазине эту игру посоветует (потому что самому продавцу ее посоветовал дилер), то продажи будут хорошими.

Игру, которую продвинутый геймер, регулярно читающий игровые журналы, считает полным провалом, казуал с удовольствием «хавает». Издатель получает хороший доход и заказывает разработчику «суперхита» еще какой-нибудь проект — по другой популярной лицензии.

 

Хочу написать мод для GTA: San Andreas, который бы позволял сохраняться абсолютно в любом месте. Подскажите, как можно это сделать?

 

Если вы читали цикл статей по созданию модификаций для GTA: San Andreas, то, думаю, нижеприведенная наводка вам поможет. Вывод меню сохранения игры осуществляется с помощью специальных команд:

03D8: show save screen

83D9: NOT save done

Первая команда выводит во время игры на экран меню сохранения. Вторая позволяет выполнить проверку — сделано ли сохранение (употребляется вкупе с условным оператором if). Запускаете SAMB (San Andreas Mission Builder), а затем, используя вышеприведенные коды, делаете мод.

 

Чтобы персонаж не проваливался сквозь локацию, необходимо сначала «привязать» его к этой локации.

Многие миссии в GTA: San Andreas приходится выполнять в разных помещениях. А как самому сделать миссии в зданиях? Нельзя ли исправить сие недоразумение с помощью редактора миссий SAMB?

 

Вполне можно. Rockstar в очередной раз удивляет нас обилием интерьеров и количеством различных команд, позволяющих работать с ними. Чтобы загрузить тот или иной интерьер, вам следует воспользоваться следующей командой:

04BB: select interior 6

После того как интерьер будет загружен, нужно не только поместить игрока в новую локацию, но и «применить» его к интерьеру. Иначе возникнет примерно следующая ситуация: вы помещаете главгероя в загруженное помещение, а он проваливается сквозь него и (как это ни странно) в большинстве случаев оказывается в воде.

Чтобы этого не происходило, разработчики придумали следующую команду:

0860: link actor $PLAYER_ACTOR to interior 6

Дабы поместить игрока в ту или иную интерьерную локацию, нужно последовательно выполнить три действия:

1. Загрузить необходимый интерьер.

2. Выполнить привязку игрока к новой локации.

3. Поместить игрока в загруженное помещение.

Вопрос месяца

Мы с другом делаем несложный квест с использованием бесплатного рисованного движка, и у нас возникла довольно серьезная проблема. Игровые журналисты постоянно пишут, что если в квестах есть так называемый «пиксель-хантинг», то это плохо, но у нас не получается задержать игрока на какой-то локации достаточно долго, если не использовать этот прием. Если мы сделаем область применения какого-либо предмета достаточно большой, игрок сразу ее найдет, решит все задания на текущем экране и перейдет на следующий. В результате он либо очень быстро пройдет игру (это плохо), либо играть ему станет неинтересно, потому что нам, как разработчикам, придется гонять его по одним и тем же уровням (вдвоем мы не сможем нарисовать много локаций). Сейчас у нас есть около 20 локаций и больше мы вряд ли осилим, потому что их еще надо качественно анимировать и отрендерить. Что делать?

 

Samorost — гениальный флэш-квест с элементами пиксель-хантинга.

С легкой руки игровых журналистов многие геймеры считают, что пиксель-хантинг — однозначное зло и что в квестах его быть не должно. Как и любое одностороннее мнение, такой взгляд на вопрос верен лишь отчасти. Будучи использован с умом, к месту, в нужные моменты пиксель-хантинг способен здорово разнообразить геймплей. Разработчики квестов отлично про это знают и стремятся использовать пиксель-хантинг себе во благо. Получается, увы, далеко не всегда так, как хотелось бы. Давайте рассмотрим несколько вариантов использования пиксель-хантинга.

1. Вариант первый — геймплей квеста построен на поиске случайной связи между предметами. Это так называемые «квесты для лопухов». Главный герой под управлением пользователя собирает самые разнообразные предметы, которые затем необходимо как-то объединить между собой или использовать в определенном месте какой-то локации. Где именно их надо использовать, домыслить логически крайне сложно, нужно просто найти и ткнуть мышкой в нужное место. Казалось бы, бред — почему не привинтить к адвенчуре нормальную логическую систему, чтобы игрок мог просчитать, что с чем объединять и в какой локации использовать тот или иной предмет. Так-то оно так, но, во-первых, продумывание строгой логической системы — это дополнительное время, которого часто нет. Во-вторых, в отсутствии очевидной логики тоже есть свои плюсы — например, появляется эффект неожиданности, особенно заметный если в квесте есть какая-то логика, но не всегда очевидная.

При таком построении геймплея пиксель-хантинг крайне нежелателен. Мало того, что у игрока практически нет шансов угадать, в каком месте нужно использовать определенный предмет, так еще и само место четко не обозначено. Эффект двойного усложнения приводит к тому, что геймплей приобретает хаотичный характер — вместо интереса у игрока появляется ощущение, что он ищет черную кошку в темной комнате. А есть она в этой комнате или нет, зависит от того, насколько разработчик «измельчил» точки активации предметов.

2. Вариант второй — геймплей квеста основан на четких законах логики. Взаимодействие найденных предметов с локацией всегда можно просчитать, немного посоображав. В этом случае пиксель-хантинг уже вполне можно использовать. Элементарный пример: у игрока есть разводной ключ и пассатижи, на какой-либо локации есть крупный механизм с множеством гаек. Очевидно, что пассатижами или ключом нужно отвернуть гайки (неплохо дополнительно подтолкнуть игрока к этому решению какой-либо сюжетной подсказкой). Если в этом случае полностью отказаться от пиксель-хантинга и сделать зону взаимодействия предмета и локации достаточно большой, игрок не получит достаточной дозы фана от процесса подбора правильного предмета для откручивания гайки. Если же зону уменьшить, игрок потратит больше времени на поиск нужной области экрана — поскольку он логически точно вычислил, что пассатижи или ключ должны работать именно на этом экране, на поиски можно смело отводить 3—4 минуты. Это время, которое еще не вызывает раздражение у большинства игроков, но заметно усиливает эффект фана от нахождения правильной комбинации.

Данная методика на ура работает в квестах с четкой логической системой взаимодействия предметов при условии, что самих предметов не слишком много (иначе игрок просто запутается в обилии возможных логических связей между предметами, а также между предметами и игровой средой).

3. Наконец, третий вариант — квесты, в которых нет накопления предметов в «вещмешке». Именно в таких играх можно использовать пиксель-хантинг на полную катушку. Игрок не озадачен поиском взаимосвязи хабара в копилке с элементами локации: его цель — лишь найти логику взаимодействия предметов, которые присутствуют на текущем игровом экране. Геймплей представляет собой своеобразный интерактивный мультфильм, где проигрывание очередного сюжета и переход с локации на локацию является вознаграждением за нахождение умело спрятанных на экране точек действия. При этом совсем не обязательно, чтобы за переход на следующую локацию отвечала какая-то одна точка. Допустимо и даже желательно наслаивать действие одно на другое. Рассмотрим простейшую ситуацию — на экране есть ванна, слив закрыт затычкой, в ванную постоянно льется вода из душа. По сюжету ванну нужно осушить. Игрок может запрыгнуть в ванну (точка действия номер один), вода выплескивается, открывая дно ванны, в этот момент активируется возможность выдернуть затычку (точка действия номер два, работает только в небольшой промежуток времени активации точки действия номер один). Таких наслоений можно сделать несколько (желательно не более четырех).

Блестящую реализацию подобной схемы геймплея можно найти, например, в серии квестов Samorost чеха Якоба Дворски. Если собираетесь создавать квесты, где пиксель-хантинг — главный элемент геймплея, обязательно пройдите обе части «Самороста» (ознакомиться можно на официальном сайте www.amanitadesign.com).

Комментарии
Загрузка комментариев