29 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

История Westwood Studios

История Westwood Studios - изображение обложка

В прошлом году сериалу Command & Conquer исполнилось десять лет. А компании Westwood Studios , создавшей и выпестовавшей его, исполнилось бы уже двадцать лет — будь она сейчас жива. 18 февраля Electronic Arts выпускает сборник Command & Conquer: The First Decade, куда вошли 12 игр (весь C&C за вычетом Sole Survivor Online и Red Alert: Retaliation ) и DVD с бонусными видеоматериалами — хороший повод оглянуться назад и окинуть взглядом всю историю сериала. А заодно посмотреть, чем еще была знаменита эта пресловутая Westwood.

Гаражный кооператив

Первый камень в фундамент Westwood был заложен в начале 1984 года, когда Бретт Сперри и Луис Кастл , двое молодых программистов из Лас-Вегаса, впервые встретились друг с другом. Произошло это в Century 23, единственном на всю округу магазине, где можно было купить железо и софт для компьютеров Apple. Сперри и Кастл сразу нашли общий язык и быстро стали приятелями. Бретт к этому моменту уже успел поработать в софтверных компаниях и попробовать себя в создании игр.

Идея создать собственную игровую компанию пришла к ним случайно. Так получилось, что Бретту понадобилась распечатка для издательства Epyx , с которым он ранее подписал контракт на создание простенькой аркады. Собственного принтера у него не было, поэтому он обратился к Луису. Между делом Луис показал приятелю одно из своих дизайнерских творений, сделанное в псевдо-3D по мотивам популярной тогда игры Dragon’s Lair. Как потом рассказывал Бретт, неординарный талант своего друга он осознал именно после случая с принтером. Если бы не эта история, Westwood, возможно, так никогда бы и не появилась на свет.

В августе 1985 года Westwood Associates (вначале компания называлась именно так) нанимает первого работника — Барри, знакомого Сперри и Кастла по магазину Century 23. Денег у фирмы тогда еще не было, поэтому офисом ей первое время служил гараж Бретта. В 1985 году Westwood выпускает свой первый проект (издателем выступила Epyx) — ролевую игру The Temple of Apshai Trilogy. Встретили ее тепло, хотя особого шума игра не наделала. Начало было положено хорошее, однако следующими играми Westwood стали… набор спортивных забав и мотогонки.

Самих вествудовцев это совсем не устраивало. Они мечтали создавать ролевые игры, тратить время и силы на всякий ширпотреб им не хотелось. Человек предполагает, а дядька на небесах располагает: в последующие три года Сперри, Кастлу и Барри пришлось поработать над гонками, пасьянсами, варгеймом и даже портом бессмертного Pac-Man для PC. Лишь однажды Сперри удалось добиться от руководства SSI (их тогдашний издатель) заказа на полноценную RPG — Phantasie III (1987). Пылкой народной любви она не снискала: в игре была задействована собственная ролевая система, в то время как все вокруг носились с D&D. Самое удивительное, что права на D&D в то время были только у SSI, однако лицензию она так и не дала.

Вествудовцев использовали как последних негров, но Бретт и Луис не унывали. По их словам, сотрудничество с Epyx и SSI пошло им только на пользу: команда смогла набраться опыта, заработать немного денег и создать себе какую-никакую репутацию. Однако работать с этими издательствами дальше они не собирались. Новым издателем Westwood стала не кто-нибудь, а сама Electronic Arts. Трип Хокинс (основатель EA) заинтересовался перспективной командой и поручил ей разработку оригинальной ролевой игры Mars Saga. Сотрудничество было недолгим — в скором времени проект был закрыт, и Westwood отправилась на поиски нового издателя. Забегая вперед, отметим, что спустя 10 лет пути двух этих компаний вновь пересекутся.

Тогда же, в 1988 году, неудача с Electronic Arts хоть и огорчила вествудовцев, но былые намерения изменить не заставила. Бретт и Луис по-прежнему горели желанием найти «крутого» издателя. В то же время не забывались и прежние связи — Westwood продолжала создавать игры для Epyx и SSI. После выпуска проходной RPG Questron II для SSI компании удалось заключить соглашение с Infocom (точнее — с Activision , которая ее недавно купила) на издание адвенчуры BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception (по мотивам суперпопулярного тогда сериала BattleTech ). Игра вышла удачной, и Activision автоматически стала одним из основных партнеров Westwood.

К этому времени штат компании насчитывал уже 15 человек (в пять раз больше, чем три года назад). В 1989 свет увидела Curse of the Azure Bonds , первый проект компании во вселенной D&D. В том же году они выпустили и свою первую игру-по-фильму — Nightmare on Elm Street , простенькую аркаду по мотивам культового ужастика «Кошмар на улице Вязов». Nightmare on Elm Street привлекла внимание развлекательного гиганта Walt Disney , который уже давно присматривался к игровой индустрии. «Дисней» для Westwood стал настоящей золотой жилой: три примитивных игры о похождениях Дональда, Гуффи и Микки Мауса разошлись общим тиражом в 400 000 экземпляров — небывалый по тем временам успех. Устойчивое финансовое положение позволило Westwood заняться куда более серьезными проектами. В 1989 году выходит DragonStrike , одна из лучших ролевых игр во вселенной D&D, написанная одним лишь Луисом Кастлом; год спустя на свет появляется Circuit’s Edge , еще одна RPG. В том же 1990 году вышло продолжение саги BattleTech.

К 1990 году Westwood наконец-то созрела для разработки полноценных хитов. Первой такой игрой стала RPG Eye of the Beholder. Практически все в ней было сделано на высшем уровне: удобное управление, потрясающая по тем временам VGA-графика и отменный геймплей. Игра базировалась на второй редакции правил D&D, что для настоящих ролевиков было серьезнейшим аргументом. Выход Eye of the Beholder стал переломным моментом в истории Westwood — с этого времени ее воспринимали исключительно как разработчика игр ААА-класса.

Что такое RTS?

Успех Eye of the Beholder дал возможность Westwood строить свои отношения с издателями на совершенно иных принципах. Теперь уже они сами искали встречи с руководством Westwood. В конце 1991 года после долгих переговоров Westwood была куплена Virgin Games за $10 млн и переименована в Westwood Studios. Virgin была выбрана потому, что она не стала выстраивать вествудовцев в шеренгу и требовать от них тотального подчинения, в то время как та же Sierra настаивала на жесткой субординации (переговоры с ней начались еще раньше, чем с Virgin). К этому времени в рядах Westwood состояло уже около 30 сотрудников.

Под крылом нового издателя вествудовцы почувствовали себя как у Христа за пазухой. Хиты выстреливались один за другим. Сначала появилась адвенчура The Legend of Kyrandia , но ее мгновенно затмила Dune II: The Building of a Dynasty (вышедшая всего через два месяца) — праматерь всех современных RTS. Игра получилась малость однообразная, а местами и просто занудная, но это была первая стратегия в реальном времени и она по определению не могла провалиться. Успех был просто феноменальный — всего по миру разошлось 1,2 млн копий. Название нового жанра, кстати, придумывали с большим трудом: Сперри пришлось перебрать сотни вариантов, пока он не остановился на формулировке «стратегия в реальном времени».

В «Дюне» многое было впервые — сногсшибательные видеоролики (они стали визитной карточкой компании), сильный сюжет (основанный на книгах американского фантаста Фрэнка Херберта ), грамотно продуманные миссии и целых три враждующие стороны (две были взяты из книги, третья придумана самой Westwood).

Пиковая точка

После выхода Dune II Westwood бросила свои основные силы не на сиквел, а на разработку совершенно новой игры — Command & Conquer: Tiberian Dawn. Параллельно со стапелей компании сошли Lands of Lore (между прочим, самая продаваемая ролевая игра 1993 года), две следующие части бесподобной The Legend of Kyrandia и ничем не примечательная аркада The Lion King (по мотивам недавно вышедшего диснеевского мультфильма). Однако больше всего надежд возлагалось на Command & Conquer.

Прогнозы оправдались: за короткое время продажи Command & Conquer без особого труда достигли 1,5 млн копий и поползли дальше (и это при том, что игра была издана на CD, которые в то время были еще не особенно распространены). Успех Command & Conquer складывался сразу из нескольких факторов. Магическая фраза «от создателей Dune II», заметно поумневший AI, отшлифованный баланс (в «Дюне» все три стороны отличались друг от друга минимально), появление сетевого режима, своеобразная атмосфера, а главное — увлекательный сюжет и живое видео (общей продолжительностью около 40 минут).

Вкратце предыстория Tiberian Dawn выглядела следующим образом. В начале 90-х годов прошлого века на Землю падает метеорит, который содержит в себе кристаллы доселе неизвестного минерала. Минерал (названный позже тибериумом) оказался перспективным источником энергии, но вместе с тем он был исключительно опасен для всех живых организмов — при контакте с тибериумом люди и животные быстро мутировали. В скором времени тибериум начал с ужасающей скоростью распространяться по всей планете (благодаря своим абсорбирующим свойствам), в связи с чем западным странам пришлось объединиться в альянс под названием GDI (Global Defense Initiative), который обязался поддерживать порядок в новом мире (одновременно шло изучение тибериума). Через несколько лет после образования GDI на мировой арене появляется еще одна сила — братство NOD (название, скорее всего, произошло от английского глагола «to nod» — поклоняться), мощная полурелигиозная организация во главе c одиозным лидером Кейном. Братство NOD поставило себе целью заразить тибериумом весь мир — по каким-то причинам его лидер увидел в этом веществе не проклятие, а наоборот — спасение. GDI была, конечно, против этого, в результате чего разразился крупномасштабный военный конфликт, названный впоследствии Первой Тибериумной войной.

Tiberian Dawn стал классикой и готовым лекалом для многих других стратегий в реальном времени. Игроки строили и развивали базу, собирали тибериум, обучали юнитов, а затем, как и положено, шли бить противника. Под управлением игрока была всего одна база (за редкими исключениями), которую надо было беречь как зеницу ока.

В Tiberian Dawn дебютировал еще и весьма специфический интерфейс. Сейчас такое решение уже не встретишь ни в одной стратегии, однако тогда оно выглядело очень удобным (пока не вышел Warcraft II: Tides of Darkness — а это случилось всего через два месяца). Постройка, ремонт и найм новых юнитов производились через панель в правом углу экрана. Чтобы создать того или иного юнита, не надо было выбирать специальное здание — достаточно было кликнуть по иконке этого юнита, которая находилась на той самой боковой панели. Просто, но не очень удобно — одновременно можно было создавать только одного юнита (независимо от того, сколько у игрока было зданий).

Что же касается технической стороны первого Command & Conquer, то никаких особенных открытий на этом поприще Westwood не совершила — в игре использовался движок Dune II трехлетней выдержки (разрешение — 320x200). Сам Бретт Сперри не раз признавался, что самое важное для него — сделать игру интересной, а все остальное неважно.

Вопреки всякой логике Сперри поначалу был против выпуска продолжений, но позже он то ли сам одумался, то ли его кто-то переубедил. Вышедший через восемь месяцев аддон Command & Conquer: Covert Operationsничем особенно не запомнился — после ударного Tiberian Dawn разработчики расслабились и решили немного схалтурить. Это был просто сборник из 15 синглплеерных и 10 мультиплеерных карт плюс 7 новых музыкальных треков в качестве бонуса. В 1997 году был выпущен Command & Conquer Gold— адаптация оригинальной игры под Windows с улучшенной графикой и возможностью играть по Сети с помощью сервиса Westwood Online.

Альтернативное прошлое

Вторая по счету игра из серии Command & Conquer ( Command & Conquer: Red Alert, приквел Tiberian Dawn) появилась на полках магазинов через год после релиза первой части. «Red Alert» — это военный термин, обозначающий повышенную боевую готовность, но в нашем случае как нельзя лучше подходит его буквальный перевод — «Красная угроза». В новой игре воевали уже не вымышленные GDI и NOD, а вполне реальные государства — страны Запада и СССР. В 1996 году от Советского Союза остались одни воспоминания, но романтика былого противостояния еще давала о себе знать. Сюжет игры стартовал в 1949 году. Альберт Эйнштейн изобретает машину времени (хроносферу), после чего его посещает гениальная мысль — смотаться в прошлое, чтобы найти и убить там Гитлера, пока тот еще ничего не натворил. Однако свято место пусто не бывает, и роль Гитлера взял на себя Сталин, который и развязал новую мировую войну (а примерно через 50 лет началась Первая Тибериумная война). Где связь с событиями Tiberian Dawn? А ее практически и нет: изначально Westwood хотела сделать игру о Второй мировой, но руководство Virgin уперлось рогом, и в результате Red Alert пришлось переделать в приквел Tiberian Dawn.

По сравнению с Tiberian Dawn в Red Alert были значительно улучшены движок и искусственный интеллект, доведен до ума баланс, заметно увеличилось число построек и юнитов (в частности, появились водные юниты). Если в Tiberian Dawn весь флот состоял из суетящихся в узеньких ручейках канонерок, которыми даже порулить не давали, то в Red Alert выбор был куда больше: эсминцы, крейсеры, подводные лодки… Когда тебе дают возможность оперировать морскими, воздушными и сухопутными силами — разве это не праздник для любого стратега? Сама игра получилась намного сложнее, некоторые миссии приходилось переигрывать по нескольку раз. Ну и, само собой, не обошлось без фирменных видеороликов.

В скором времени последовали и аддоны — в 1997 с интервалом в полгода на свет появились Command & Conquer: Red AlertCounterstrike и Command & Conquer: Red AlertAftermath. Ничего кардинально нового они с собой не принесли. Вслед за ними, в конце 1997 года, вышла Command & Conquer: Sole Survivor Online, самая провальная игра в серии. Это была уже не стратегия, а аркада, предназначенная для игры по Сети. Игроки бегали по простеньким картам, собирали бонусы и отстреливали врагов. Графика — как в Command & ConquerGold, интерфейс — максимально упрощенный, геймплей — донельзя примитивный. Эксперимент признали неудачным и развивать тему дальше не стали.

Потеря независимости

Аддоны и приквел — это, конечно, хорошо, но гораздо больше публика ждала сиквела Tiberian Dawn. Выпустить его обещали сначала в конце 1997 года, затем дату выхода перенесли на 1998 год, а потом задвинули еще дальше. В этот период под стягом Westwood выходило немало других игр, но все они по разным причинам оказывались неудачными. Вторая и третья части Lands of Lore были размазаны прессой об асфальт и провалились в продажах. Dune 2000: Long Live the Fighters! (1998) оказалась ремейком оригинальной игры с осовремененной графикой и тем же самым геймплеем (сносные продажи она себе обеспечила только за счет слова «Dune» в названии). «Лучшим из худших» в этом списке выглядел квест Blade Runner , созданный по мотивам одноименного фильма, но он, к сожалению, не окупился.

В 1998 году Westwood постигла новая напасть. Выпустив несколько провальных игр подряд, Virgin превратилась в банкрота (отчасти в этом была виновата и сама Westwood), а ее имущество было выставлено на продажу. Покупатель нашелся быстро: им стала компания Electronic Arts, купившая Westwood со всеми потрохами за $122 млн. Десять лет назад EA вполне могла бы приобрести студию за сумму в десятки, а может, и в сотни раз меньшую. Оказавшись под началом «электроников», Westwood сразу взялась за ум — и уже к сентябрю 1999 года Command & Conquer: Tiberian Sunбыл закончен.

За одну только первую неделю было продано более 1 млн копий игры, благодаря чему Westwood автоматически стала второй по значимости студией EA (после Maxis ). Чем можно объяснить успех второй части Command & Conquer? Вопрос не такой очевидный, каким он может показаться на первый взгляд. Да, сменился движок. Да, появились новые юниты. Да, нам снова дали возможность окунуться в вечное противостояние GDI и NOD. Но стоило ли сломя голову бежать в магазин, если геймплей не изменился ни на йоту? Оказывается, стоило.

Westwood провернула тот же фокус, что и в случае с Dune 2000, только на этот раз она подошла к делу куда основательнее. Практически вся начинка первого Command & Conquer была переработана. Новый движок хоть и не выдавал особых красот, но выглядел все равно весьма неплохо. Были введены новые юниты, старые изменились почти до неузнаваемости.

В феврале 2000 года на полки магазинов спланировало дополнение под названием Command & Conquer: Tiberian SunFirestorm. Впервые в истории серии это был не банальный набор дополнительных карт, а нечто совершенно новое. Две интересных кампании, новый противник, угрожающий как GDI, так и NOD, качественные видеоролики, сетевой режим World Domination, в котором игроки сражались друг с другом на глобальной карте.

Back to the USSR

После триумфального шествия Tiberian Sun по чартам продаж Westwood взялась за освоение других жанров. В феврале 2000 года (за пару недель до Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm) выходит сходит Diablo-образная игра Nox. Клон, надо сказать, получился румяный и бодрый, только прожил он недолго — летом состоялся релиз Diablo II , и о Nox сразу забыли.

А вот о Command & Conquer: Red Alert 2 (октябрь 2000 года) забудут еще не скоро. На этот раз авторы решили не продолжать сюжетную линию первого Red Alert (к событиям Tiberian Dawn она была притянута за уши), а пошли куда более очевидным путем: никакой метеорит с тибериумом на Землю не падал, никаких GDI и NOD никогда не было, а после разгрома Советского Союза на место Сталина союзники посадили марионеточного генсека, который вроде бы никаких «имперских» амбиций не проявлял (то есть, какую бы ты кампанию в прошлый раз ни прошел, в новой части все равно оказывалось, что победили «хорошие»). Но нет, натуру советского человека так просто не изменить — всего через несколько лет после первой войны СССР начал вторую войну, напав при этом не только на Европу, но и на США. Такая вот нехитрая завязка.

Заставочный ролик Red Alert 2 сразу же настраивал игроков на нужный лад: советские дредноуты сносят Статуе Свободы голову, над Нью-Йорком проплывают красные дирижабли. Сама игра полностью соответствовала заданному ритму, выдавая на полном серьезе все более и более безумные задания: уничтожить Пентагон, захватить Белый дом, сровнять Кремль с землей. Простенькая, можно даже сказать мультяшная графика выглядела мило, но на фоне других стратегий того времени ( Sacrifice , например) Red Alert 2 казался пришельцем из прошлого.

Появившийся спустя год Command & Conquer: Red Alert 2Yuri’s Revenge стал самым большим аддоном за всю историю Command & Conquer. По аналогии с Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm здесь было три враждующих лагеря: страны Запада, СССР, плюс могущественный псионик Юрий, восставший из пепла после смерти в оригинальной игре (загримированный под Ленина). И хотя в сингле кампанию за него не предусмотрели, в мультиплеере он был любимцем публики.

Увы и ах — на Yuri’s Revenge закончилась история Command & Conquer. Нет, стратегии под этим знаменитым лейблом все еще выходили ( Command & Conquer: Generals, Command & Conquer: GeneralsZero Hour ), но это были уже совсем другие игры, не такие, какими их видел Сперри. И такими они, возможно, не будут уже никогда. Но кто сказал, что в мире Command & Conquer есть место только стратегиям?

В шкуре юнита

Прежде чем перейти к первому экшену во вселенной Command & Conquer, нельзя не упомянуть об Emperor: Battle for Dune , второй реинкарнации той великой игры 1992 года. Понимая, что очередную халтурку им уже никто не простит, разработчики подошли к делу со всей возможной тщательностью. Легендарную «Дюну» перевели в 3D, заготовили массу видеороликов, записали качественный саундтрек (в работе над игрой было занято сразу три композитора!), а геймплей обогатили глобальным походовым режимом.

Игра получила высокие оценки в профильных изданиях, но возложенных на нее надежд не оправдала. Чтобы окупиться (живое видео опять схрумкало полбюджета), ей нужно было разойтись примерно таким же тиражом, как и Tiberian Sun, — а этого не случилось. После провала новой «Дюны» EA зареклась давать Westwood деньги на любимые ею видеоролики, ибо это влетало в копеечку. Первыми под нож пошли ролики для Command & Conquer: Renegade(февраль 2002 года), того самого 3D-экшена, о котором мы упомянули выше. Пришлось ограничиваться роликами на движке.

Впрочем, самой привлекательной фишкой Renegade были не ролики, а возможность влезть в шкуру коммандоса GDI и самому пробежать по полям сражений Первой Тибериумной войны. Иными словами, это был обычный шутер, только в мире Command & Conquer. Расчет делался на то, что любой фанат RTS хоть раз мечтал оказаться там, на земле, в гуще сражения, а не витать над картой бесплотным духом.

Renegade сумел сохранить атмосферу Command & Conquer, здесь даже можно было покататься почти на любой технике из Tiberian Dawn (хотя полетать на знаменитой «орке» так и не дали). Впечатление от игры сильно портили слабая графика, те самые скриптовые ролики и отсутствие кампании за братство NOD. Местный Кейн растерял всю свою харизму — угловатая рожа внутриигровой модели никак не могла сравниться с безумным взглядом Джо Кукана. То есть, если бы не фирменная атмосфера, оригинальный сетевой режим (команда GDI против команды NOD) и возможность покататься на танке «Мамонт», Renegade можно было бы списывать в утиль.

Колесо сансары

Неприятности начались практически сразу же после выхода Renegade. Примерно через месяц менеджеры EA решили проверить, чем занимаются сотрудники студии и как продвигаются дела с Earth & Beyond, первой онлайновой RPG в истории Westwood. Ревизия, вероятно, прошла неудачно — всего через две недели более 30 разработчиков получили сообщения об увольнении. После этого «электроники» взялись за реформирование компании: часть персонала была переведена в EA Pacific , а в Лас-Вегасе остался лишь костяк, работавший над Command & Conquer: Renegade 2. Бретт Сперри попытался поднять шум, но его тут же отправили в бессрочный отпуск, а еще через некоторое время уволили. Earth & Beyond вышла уже после его ухода и просуществовала сравнительно недолго — всего два года.

А в начале 2003 года не стало и самой Westwood. EA окончательно разуверилась в легендарной некогда студии и перевела оба ее подразделения из Ирвина и Лас-Вегаса в Лос-Анджелес. Луис Кастл, в отличие от Бретта, бузить не стал и вместе с оставшимися сотрудниками двинулся в Калифорнию. Command & Conquer: Generals, первая трехмерная стратегия в истории сериала и первая игра, которая вышла не под брендом Westwood, была разработана уже в Лос-Анджелесе.

Как и следовало ожидать, от некогда именитой серии осталось только название. Generals были совсем не похожи ни на Tiberian Sun, ни на Red Alert 2. Игра была отличная, но поклонники сериала никак не могли смириться со слабым синглом, где на место GDI и NOD пришли американцы, китайцы и террористы. От прежнего интерфейса отказались окончательно, в зданиях появилась возможность производить апгрейды ( впервые в истории Command & Conquer). Вышедшее в сентябре того же года дополнение Command & Conquer: Generals — Zero Hour закрепило успех Generals.

О третьей части оригинального Command & Conquer пока ничего не известно. Слухи о Command & Conquer: Tiberian Twilightпоявились еще до выхода Tiberian Sun — уже тогда было известно, что Westwood собирается делать трилогию. Возможно, к этому все и шло, если бы EA не отменила проект еще на самой ранней стадии разработки. Red Alert 3 действительно разрабатывается, работают над ним те же люди, что делали The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Точнее, работали: в марте прошлого года EA Pacific покинули сразу несколько разработчиков. Дастин Браудер (руководивший разработкой The Battle for Middle-Earth) перешел в Blizzard , Марк Скаггз (в его активе Red Alert 2 и Generals) ушел в бессрочный отпуск, Адам Исгрин (главный дизайнер Red Alert, Tiberian Sun и Firestorm) сбежал в Petroglyph Games , а вслед за ним туда же перебрался Крис Рабиор (один из дизайнеров Red Alert 3). Что в свете этих событий станет с игрой, страшно даже подумать.

Те сотрудники Westwood, которые не пожелали переезжать из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес, создали ту самую Petroglyph Games ( Star Wars: Empire at War и еще один неанонсированный проект) и сейчас, как видите, активно собирают своих бывших сослуживцев. Кто знает, может, совсем скоро Petroglyph Games станет таким же тяжеловесом, каким когда-то была сама Westwood. А потом пройдет еще несколько лет, и история повторится: студия попадет в зубы какого-нибудь крупного издателя, ее расформируют, а уволенные разработчики создадут новую игровую компанию. Как говорится, не дай-то бог…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь