26 апреля 2006
Обновлено 17.05.2023

Аналитика: Россия vs. MMOG

Аналитика: Россия vs. MMOG - изображение обложка

Онлайновые игры стремительно развиваются. Еще вчера число MMOG-тайтлов исчислялось несколькими десятками, а сегодня речь идет уже о сотнях и тысячах. Игроки обзаводятся «толстыми» интернет-каналами и готовы платить деньги за возможность играть в онлайне.

Разработчики давно почуяли, откуда ветер дует: большинство компаний имеет в активе хотя бы один онлайновый проект или собирается выпустить таковой в самом ближайшем будущем. Овчинка стоит выделки — потратившись один раз на разработку, в дальнейшем можно несколько лет собирать дань с многочисленной армии фанатов.

США, Европа и многие азиатские страны уже давно выступают под знаменем онлайна. А что же у нас, в России? С одной стороны, кажется, что до нас MMOG еще толком не добрались: слишком много пользователей до сих пор выходят в Сеть через диалап-соединение, слишком высока абонентская плата. С другой стороны, количество русскоязычных форумов по MMORPG растет лавинообразно, отечественные издатели все чаще обращают внимание на многопользовательские проекты.

Чтобы разобраться, как развивается рынок MMOG в России, что ожидает его в будущем, каковы планы разработчиков и дистрибьюторов, мы обратились с вопросами к Владимиру Рыжкову , менеджеру по маркетингу Akella Online.

Особенности национального онлайна

[Игромания]: Онлайновые игры становятся все более популярными в России, но все же до США, Европы и уж тем более Кореи и Японии нам пока далеко. А есть ли какие-то конкретные цифры, показывающие, насколько популярны «большие» онлайновые проекты?

[Владимир]: Не будет большим преувеличением сказать, что сложившегося рынка MMOG-игр в России сейчас нет. С одной стороны, компании, занимающиеся изданием зарубежных многопользовательских игр, нечасто разглашают данные о своих продажах, с другой — никто не в состоянии точно измерить, сколько народу играет на бесчисленных пиратских серверах, также нет данных о том, сколько людей активно играет в зарубежные MMOG без посредничества российских компаний…

Немного проще оценить объем русскоязычной аудитории, которую можно охватить при издании MMOG, — тут я могу, по крайней мере, привести статистику. Примерно 18% населения России заходят в интернет хотя бы пару раз в неделю. 6% (приблизительно 5 млн) — в Сети бывают минимум раз в день. При этом компьютерные игры назвали своим основным развлечением приблизительно 44% интернетчиков, в основном, студенты и учащиеся 18-24 лет.

Так вот, по грубым подсчетам получается, что примерно два с небольшим миллиона обитателей рунета являются фанатами компьютерных игр и бывают в Сети практически каждый день. Эти люди где-то есть, и их ничто не удерживает от прихода в многопользовательские онлайновые миры.

[Игромания]: Почему так мало отечественных MMORPG? Собственно, кроме «Сферы» и Shelter назвать нечего.

[Владимир]: Даже для того, чтобы просто издать и поддерживать конкурентоспособную онлайновую игру, нужны немыслимые по меркам нашей индустрии вложения. «Обычную», оффлайновую игру сделать намного дешевле. Неудивительно, что долгое время у нас сторонились онлайновых тайтлов.

[Игромания]: А скоро глобальные многопользовательские игры будут делать в России?

[Владимир]: Это вопрос о творческих планах? Можем сказать по себе: сделать игру самостоятельно — не самый быстрый способ дать нашим игрокам русскоязычную MMOG мирового уровня. Вероятно, качественные онлайновые игры у нас начнут разрабатывать только тогда, когда рынок будет заполнен локализованными проектами AAA-класса и все еще будет спрос на новые продукты.

Не секрет, что отечественная игровая индустрия до сих уступает индустрии западной. Онлайновые же проекты, несмотря на высокую окупаемость, требуют больших вложений. Причем не только на стадии разработки, но и после: необходимо постоянно клепать патчи, выпускать дополнения, обновлять контент.

В России пока выгоднее делать оффлайновые игры. И хотя российские MMORPG уже есть, не стоит надеяться, что другие компании начнут вспахивать онлайн-ниву в ближайшем будущем. Для начала нужно как следует развить индустрию однопользовательских игр и только затем браться за онлайновые тайтлы.

Преграды и препоны

Одно дело — разработка собственных MMOG, и совсем другое — локализация или просто издание уже готовых западных проектов. Конечно, договориться с западными компаниями не так-то легко, но в любом случае это на порядок проще и дешевле, чем создавать игру с нуля.

Чтобы отечественные издатели начали выводить на рынок раскрученные западные тайтлы, надо, чтобы был рынок сбыта. Действительно ли нашим игрокам нужны онлайновые игры? Достаточна ли скорость интернет-соединения? Есть ли желание ежемесячно платить абонентскую плату? Ведь именно от этого зависит, будут ли наши издатели выводить на рынок MMOG.

[Игромания]: Многие игроки и хотели бы, да не могут нормально играть в MMOG из-за плохого коннекта. Но ведь есть и другие проблемы. Например, абонентская плата.

[Владимир] : Сейчас существует масса платежных сервисов, но вообще вы правы: онлайновые игры есть, удобного и универсального платежного средства — нет. Чтобы онлайновые игры прижились в России, надо дать людям возможность вносить абонентскую плату самыми разными способами — от кредитных карточек и WebMoney до оплаты через Сбербанк России. До сих пор с этой задачей никто не справился на 100%, и невозможность оплатить любимую игру останавливала подавляющее большинство отечественных поклонников MMOG.

[Игромания]: Насколько велико значение языкового барьера? Ведь большинство игр подразумевают знание английского (о корейском и японском даже вспоминать не хочется).

[Владимир]: Помните, мы говорили о двух с лишним миллионах россиян, которые потенциально могут играть в MMOG? Мне известен только один случай, когда человек смог отыгрывать роль в англоязычной онлайновой RPG и получал от этого удовольствие. Один мой знакомый, очень успешный журналист, едва освоившись с азами Anarchy Online , уловил тенденцию: с его английским (весьма неплохим!) можно общаться только по делу. Отыгрывать роль, шутить и вообще быть более-менее в рамках сеттинга — невозможно.

Знаете, что он сделал? Он создал себе «танка» и взял за правило разговаривать с окружающими в таком вот духе: «Донт шут! Айм рашн солджер! Ай донт спик инглиш! Кен шут, кен ран, кент спик инглиш! Донт шут!». Между прочим, история показательная: во всех англоязычных кланах, с которыми мне приходилось иметь дело, к нашим игрокам относятся обычно либо как к самым безжалостным PK, либо как к самодостаточным шахтерам — просто потому, что человеку с языковыми проблемами в MMORPG не скучно только копать или убивать.

[Игромания]: Возможна ли ситуация, когда абонентская плата для некоторых MMOG игр, издаваемых на территории России и стран СНГ, будет ниже, чем в США и странах Европы? Добиваются же издатели снижения цен на сами игры (мы имеем в виду «джевелы»).

[Владимир]: Эта ситуация не только возможна — она и сейчас есть. Уже объявлен размер абонентской платы за локализованный EverQuest II и PlanetSide — приблизительно вдвое ниже той, что платят за оригинальные версии этих игр.

Удивляться здесь нечему — абонентская плата выбирается исходя из реалий конкретного рынка. Она должна быть адекватной, т.е. не казаться завышенной и не вызывать сомнений в качестве обслуживания.

Игроки, готовые покупать локализованные (или хотя бы с русскоязычным мануалом) онлайновые проекты, у нас есть. Другое дело, что далеко не все из них готовы платить даже за популярную MMOG те же деньги, что просят издатели с западных игроков. Вот если цену за коробку сделать поменьше, да еще и абонентскую плату адаптировать под российские реалии, вот тогда вполне можно привлечь отечественного геймера в онлайн.

При этом надо помнить, что никто не отменял проблему плохой связи и невозможность отыгрывать роль в MMORPG без полноценного знания английского. И если скоростной интернет появляется у все большего числа пользователей, то слабое знание английского всегда будет камнем преткновения на пути западных онлайн-проектов на российский рынок. Да, в некоторые многопользовательские игры можно играть, зная английский на уровне «I am a table», но когда дело доходит до онлайновых игр, без языка никуда.

Сквозь тернии в онлайн

[Игромания]: Что бы кто ни говорил, а онлайновые игры более сложны, чем оффлайновые. В особенности это касается MMORPG. Специфический сленг, необычные правила, необходимость помимо геймплея и сеттинга разбираться еще и в регистрации/подключении/оплате/скачивании обновлений… Как можно привлечь российских игроков в подобного рода проекты?

[Владимир]: Волков бояться — в лес не ходить. Товары продаются не потому, что ничего не требуют от покупателя. Чтобы кататься на сноуборде, нужно сначала «встать на доску» и получить не один синяк. Чтобы адекватно смотреться в ресторане или клубе, нужно привести себя в порядок. Чтобы выехать за рубеж, нужно достать визу. Чтобы водить машину, нужно получить права. Но это не останавливает людей.

Важно, чтобы затраты и усилия были адекватны получаемому товару. Выбирая игры, люди покупают качественный геймплей, а не отсутствие регистрации. А геймплей онлайновых игр во многом уникален, его ничем не заменить.

От большого ума?

Распространено мнение, что если нет возможности сделать игру ААА-класса, надо делать что-то попроще и не очень дорогое. Отчасти это верно. За примерами далеко ходить не надо: не имея возможности полноценно отыгрывать роль в масштабных англоязычных MMORPG, отечественные пользователи с удовольствием играют в весьма средние отечественные MMORPG. Не беда, что графика кривовата, а интерфейс никогда не знал напильника — главное, что на родном русском!

Но всегда ли подобная схема (если не идеально, то хоть как-то) верна? Можно ли ею руководствоваться при издании/локализации/разработке онлайновых тайтлов? Также интересно, по каким признакам геймеры выбирают онлайновые игры.__

[Игромания]: Почему у нас не создаются менее сложные и ресурсоемкие игры, чем MMORPG? Ведь проще сделать, скажем, онлайновый экшен. Понятно, что тягаться с тем же PlanetSide вряд ли у кого-то получится, но если заточить такую игру непосредственно под российского геймера…

[Владимир]: Онлайновые игры конкурируют не только с другими онлайновыми проектами. Если сделать дешевую и кособокую онлайновую игру, ей предпочтут качественную оффлайновую. Вы правы, тягаться с топовыми тайтлами действительно сложно. Зато можно предложить игрокам более полноценный игровой опыт: сделать русскоязычный проект. Это очевидный и логичный ход.

[Игромания]: Какие онлайновые игры на ваш взгляд могут быть наиболее популярны в России и почему?

[Владимир]: Тут все просто. Если об игре говорят еще до ее выхода, если люди изворачиваются, чтобы попасть в зарубежный бета-тест игры и потом жадно рассматривают ранние скриншоты, если играют, даже толком не понимая английского текста и ориентируясь по сделанным друзьями переводам, — значит, у игры большое будущее.

[Игромания]: Что удобнее для наших игроков: схема оплаты, используемая Guild Wars (клиент стоит много, а абонентской платы просто нет, зато есть аддоны, которые выходят регулярно и стоят, как оригинальная игра), или помесячная «десятина», как в EverQuest II или World of Warcraft (карточки, кредитки)?

[Владимир]: Не думаю, что схема оплаты игры имеет большое значение. Как бы ни оплачивалась игра, в нее играют, если она нравится. А подобрать цену, которую пользователи сочтут честной, и обеспечить для них возможность легко и удобно оплатить игру — вопрос профессионализма команды и возможностей компании-издателя.

Из России с любовью…

Еще года полтора назад достать в России онлайновую игру было проблемой. Либо рыскай по магазинам в поисках случайно прилетевшей с партией товара коробочки (еще и не найдешь!), либо заказывай из-за рубежа с большой переплатой.

Сейчас ситуация изменилась. Купить можно практически любую игру — были бы желание и деньги. Официально у нас издается не так много проектов, остальные идут по завышенным европейским ценам (за «оригинальность» продукта). Заказываете через интернет-магазин, и в течение недели вам доставляют прямо на дом заветный DVD или, если вы можете самостоятельно выкачать клиент из Сети, только ключик.

Несмотря на кажущееся изобилие (не сравнимое с западным, но все же), популярностью пользуется не так уж много MMOG. В первую очередь это официальные издания: EverQuest II от « Акеллы» , Guild Wars от « Буки », World of Warcraft от « Софт Клаба » и Anarchy Online от « МедиаXауз ». Теперь вот еще будет переведенные PlanetSide и EverQuest II (от Akella Online).

Особняком стоит отечественная MMORPG « Сфера ». Игра уже не первой свежести, да и в целом ее нельзя называть шедевром (крепкий середнячок), но она крепко держит свою аудиторию. Это и неудивительно. На сегодняшний день у «Сферы» нет аналогов. Полностью русскоязычная, с уникальным, отчасти заточенным именно под русскоязычного игрока контентом, да еще и недорогая.

Помимо упомянутых выше проектов и пока не анонсированной игры от Akella Online, в самом ближайшем будущем на прилавках появится набор Lineage II Deluxe от «Буки». В него входят Lineage II: Chronicles 2 , руководство пользователя (на английском), 60-дневная карточка и ключ активации (еще 30 дней бесплатной игры).

Проекты «Акеллы Онлайн»

[Игромания]: «Акелла Онлайн» выводит на рынок все больше и больше онлайновых проектов. Это инвестиции в будущее, или уже сейчас эти игры могут приносить доход в России?

[Владимир]: Да, мы действительно работаем над тем, чтобы людям, желающим поиграть в глобальные многопользовательские игры, было из чего выбрать — у нас есть уже несколько высококлассных игр на русском языке. В противном случае мы просто не сможем охватить всех игроков.

В идеале у нас должно быть что-то и для поклонников PvP, и для тех, кого могла бы привлечь мощная player-driven экономика. MMOG бывают очень разные. Ярые поклонники одной многопользовательской игры могут на дух не переносить другую. Поэтому вывести на рынок какую-то одну топовую игру — значит, сделать только часть работы.

[Игромания]: Можно ли сказать, что издание английской версии EverQuest II вашей компанией было удачным?

[Владимир]: Да, безусловно. Игра переиздавалась много раз, вокруг нее сложилось огромное русскоязычное сообщество. С коммерческой точки зрения EverQuest II у нас тоже более чем успешен.

[Игромания]: Почему решили переводить игру на русский язык? Ведь объем работы там колоссальный, а потенциальное количество пользователей, которые купят игру, ниже, чем покупателей какой-нибудь оффлайновой хитовой RPG.

[Владимир]: Я бы не стал утверждать наверняка, что ниже… Объем локализации — не просто огромный, он беспрецедентный. Пятнадцать мегабайт текста и девяносто часов живой речи — такого еще никто не делал. Однако нам не было бы смысла браться за меньшее — ключ к успеху игры в том, что она будет общаться с пользователями на их родном языке. Вы не представляете, как ее ждут, — на официальном форуме локализованной EverQuest II уйма людей сидит «на чемоданах», готовые переходить в русскую версию, как только будет такая возможность…

[Игромания]: Будете ли вы запускать для EverQuest II собственный сервер?

[Владимир]: Сервер будет, и даже не один. Причем как с поддержкой PvP, так и без. Вдаваться в подробности не стану, но чтобы помочь вам оценить масштаб происходящего, скажу, что установка и поддержка игрового сервера EverQuest II обходится в сотни тысяч долларов (именно поэтому пиратских серверов EverQuest II до сих пор нет). Представьте себе, сколько народу на нем должно играть, чтобы такой сервер окупался…

[Игромания]: Как будут обстоять дела с обновлениями? Ведь разработчики добавляют в игру новые локации, квесты и другой контент. Будет ли поддерживать их русская версия игры? И станете ли вы переводить новые квесты?

[Владимир]: Помните, мы говорили об адекватности абонентской платы качеству сервиса? Эта связь работает и в обратную сторону: мы на 100% осознаем, что за свои деньги люди должны получать качественный геймплей.

Взаимодействие с Sony Online Entertainment , издателем оригинальных EverQuest II и PlanetSide, построено таким образом, чтобы российские релизы дополнений к этим играм, требующих локализации, были синхронизированы с релизами оригинальных дополнений. Нашим пользователям не придется задумываться, разумно ли было переходить в русскоязычную версию игры.

[Игромания]: Насчет PlanetSide. На Западе популярность игры в последнее время падает. Не боитесь, что российских игроков она тоже не заинтересует? Или у наших игроков несколько иные системы «ценностей»?

[Владимир]: Игровые сервера PlanetSide, особенно американские, населены достаточно плотно, и несмотря на возраст, это все еще самая масштабная в индустрии PvP-игра. Кроме того, онлайновые проекты развиваются не так, как оффлайновые, — вы наверняка заметили, что интереснее всего они становятся через полтора-два года после релиза, когда выходит пара дополнений, игровой мир становится больше, баланс оттачивается, к старым правилам добавляются новые и так далее.

Издатель всегда стоит перед непростым выбором — купить нашумевшую «молодую» игру, которой еще предстоит доказать свою состоятельность, или сделать выбор в пользу игры зрелой. В этом плане PlanetSide как раз в «зените» — к моменту выхода этого номера пройдет всего пара недель с выхода свежего апдейта, где будет скорректирован баланс, добавлено новое оборудование и стартует trial-программа, позволяющая 12 месяцев играть бесплатно (но с существенным ограничением по уровню персонажа). Думаю, лучшего времени для релиза российской версии игры не найти.

[Игромания]: Собираетесь ли вы в будущем издавать какие-то еще MMOG? Если да, то какие?

[Владимир]: Разумеется, мы не можем ничего конкретно рассказывать раньше, чем будет подписан договор и о его заключении будет объявлено, — если бы такое событие случилось, вы бы уже знали. Могу сказать только, что в скором времени наше порт-фолио пополнится еще одной прекрасной игрой, которая отлично впишется в компанию EverQuest II и PlanetSide.

Стратегия привлекательности

[Игромания]: Как вы собираетесь привлекать игроков в онлайновые игры, которые издаете в России? Вероятно, должна быть мощная интернет-реклама, ведь потенциальные пользователи уже имеют выход в Сеть?

[Владимир]: В этом номере «Игромании», если не ошибаюсь, должны быть рекламные макеты PlanetSide и EverQuest II со ссылками на их сайты. Чтобы получить представителя целевой аудитории, нужно предъявить (то есть сделать так, чтобы она именно ему попалась на глаза) рекламу, доходчиво отражающую суть твоего предложения.

Найдите рекламу этих двух игр и обратите внимание, что PlanеtSide описывается как игра на русском языке и к тому же самый масштабный PvP на рынке. Поэтому макет похож на патриотический плакат военного времени. Основные свойства EverQuest II — огромное количество квестов и, опять же, русскоязычность.

Традиционно рекламные материалы в нашей индустрии демонстрируют просто заглавный арт, название продукта и что-то вроде краткой аннотации, как на видеокассете. Это порочная практика.

* * *

Ситуация с онлайновыми проектами в России весьма неоднозначна. Число игроков на порядок меньше, чем на Западе и в Азии, а платежеспособность — гораздо ниже. Это заставляет издателей трижды подумать, прежде чем выводить на рынок MMOG-проекты. Шансы заработать даже на мегапопулярном тайтле приблизительно такие же, как прогореть. Стоит ли говорить о разработчиках: мало кто из них решается сегодня делать ставку на онлайн.

Это с одной стороны. С другой стороны, очевидно, что именно за масштабными интернет-играми будущее. Число MMOG по всему миру неуклонно растет, и было бы наивно думать, что этот процесс остановится. Сам собой напрашивается вывод: поддерживать и распространять в России онлайновые игры сейчас крайне важно. Это, что называется, задел на будущее. Да, не с каждой игры можно получить прибыль сегодня, но полученный опыт обязательно пригодится в будущем. Причем, в очень скором будущем.

Что же касается создания собственных MMOG, то расстраиваться по поводу их малого числа не стоит. Пройдет немного времени, и отечественная игровая индустрия вырастет, число игроков увеличится, и у них появится хорошая связь. Вот тогда у российских разработчиков дойдут руки и до онлайновых проектов. И судя по всему, ждать осталось не так уж долго.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь