Мир GTA: San Andreas, часть 2

Мир GTA: San Andreas, часть 2

Мастерская — Мир GTA: San Andreas, часть 2
но маловероятно, что кому-то удастся создать столько каркасов игровых объектов и персонажей, чтобы их хватило на целый виртуальный мир. Зачастую проще использовать уже существующие модели. Сегодня мы научим вас переносить объекты и даже целые города (Libe
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Мир GTA: San Andreas, часть 2

В первой статье цикла, опубликованной в прошлом номере, мы рассмотрели основные принципы создания игрового мира для GTA: San Andreas с использованием ваших собственных моделей. Но маловероятно, что кому-то удастся создать столько каркасов игровых объектов и персонажей, чтобы их хватило на целый виртуальный мир. Зачастую проще использовать уже существующие модели. Сегодня мы научим вас переносить объекты и даже целые города (Liberty City и Vice City) в мир Сан-Андреаса.

Готовим инструменты

Для конвертирования объектов нам понадобятся следующие утилиты.

Ked (MOO MAPPER) v0.94 — программа для редактирования старых и создания новых карт для GTA III и Vice City. С ее помощью мы будем выдирать отдельно взятые модели объектов из Liberty City и Vice City.

TXD Workshop 3.5 утилита для изменения TXD-файлов в GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas. Мы будем использовать ее для пересохранения текстур в формат GTA: San Andreas.

CollisionFileEditor v 1.1 by Steve M. программа для просмотра и редактирования файлов коллизий (COL-файлов). Этим редактором мы будем «изымать» нужные нам COL-файлы из Liberty City и Vice City. Все перечисленные программы вы можете взять с нашего диска.

От теории к практике

Необходимые инструменты подготовлены, осталось определиться с выбором донора. В качестве подопытного кролика мы будем использовать GTA III (принципы переноса объектов из GTA: Vice City аналогичны).

Вид на игровую карту GTA III через редактор карт Ked.

Запустите программу Ked v 0.94. Перед вами появится меню, где нужно будет указать путь к установленной игре (значок папки с зеленым крестиком), выбрать уровень детализации игровых объектов (кубы или модели). Когда все необходимые параметры будут указаны, выберите игру, для которой указывали путь, и нажмите кнопку Select Game!. Редактор загрузит все необходимые модели и текстуры.

Интерфейс программы представляет собой большое поле, разделенное на три области редактирования и две инструментальные панели. Левое поле — область редактирования с вкладками IMG, Object Definition и Item Placement. В центральном поле происходит изменение карты городов в 3D-виде от первого лица. Правое поле представляет собой панель управления файлами (в частности — файлами карт GTA III и Vice City).

Переходим к практике. Щелкните в панели управления по вкладке Files. Перед вами появится окно, где отображаются карты. Выберите любую локацию — поставьте галку напротив нужной вам карты. Подождите несколько секунд (а может, и минут — все зависит от быстродействия компьютера), пока редактор загрузит модели и текстуры, используемые на данной карте.

Следующий этап — разбор горячих клавиш, при помощи которых редактируются объекты и осуществляются перемещения по игровой локации. Поместите указатель мыши в поле 3D-вида. Зажав правую кнопку мыши, вы можете поворачивать камеру, прокручивая колесико мыши, — изменять масштаб карты. Чтобы перемещать камеру по карте, двигайте мышь с зажатой левой кнопкой.

Для просмотра информации об объекте достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши дважды. Переместить объект на новое место можно следующим образом: выделить его (двойной щелчок мыши), закрыть меню свойств объекта или перетащить его в любое место редактора и, удерживая комбинацию клавиш Ctrl+левая кнопка мыши, поменять местоположение мыши на коврике.

Извлекаем файлы коллизий из GTA III с помощью Coll Editor.

Конвертирование

Приступаем к конвертированию моделей из GTA III и Vice City в мир GTA: San Andreas. Выделите любой объект на игровой карте. Когда откроется меню свойств, скопируйте из него идентификационный номер и имя модели (или просто запомните). В панели редактирования выберите вкладку Object Definition. Под цифрами 1, 2, 3... скрываются файлы определений объектов, в которых устанавливается соответствие между идентификационным номером, моделью и текстурой объекта, а также другими параметрами (например, дальность прорисовки).

В GTA III и Vice City для удобства названия IPL- и IDE-файлов совпадают. Посмотрите на название загруженного вами IPL-файла в панели управления (вкладка Files), затем перейдите в панель редактирования (вкладка Object Definition) и найдите IDE-файл с названием, соответствующим IPL-файлу. Кликните по файлу один раз левой кнопкой мыши. До этого пустое поле (под списком файлов определений объектов) заполнится перечнем объектов, входящих в данный IDE-файл.

Самое время вспомнить идентификационный номер модели и ее название. Отыщите нужный объект в списке и щелкните два раза по элементу: перед вами появится меню, из которого необходимо скопировать название модели и текстуры, соответствующей объекту. Затем можно закрыть редактор.

Распаковка DFF/TXD-файлов

После того как мы узнали название файла модели и текстур, необходимо извлечь их из архивов GTA3.IMG и TXD.IMG. Для этого воспользуемся утилитой IMG Tool v2.0. Запустите IMG Tool v2.0, зайдите в пункт меню File/Open и откройте архив GTA3.IMG в папке GTA III\MODELS. Нажмите клавишу F2 и пропишите в меню поиска название искомого DFF-файла. Когда DFF-файл будет найден, зайдите в пункт меню Comands\Extract и распакуйте его в любую папку. Откройте игровой архив TXD.IMG, аналогичным образом отыщите нужный TXD-файл с текстурами объекта и распакуйте его.

Обратите внимание, что в Vice City файлы текстур и файлы моделей хранятся в одном и том же архиве — GTA3.IMG.

Создание файла столкновений

Следующий этап нашей работы — создание COL-файла. Раз мы конвертируем модель с текстурами, то и с файлами коллизий придется поступить так же. Для вскрытия COL-файлов воспользуемся программой Coll Editor v1.1. Основное поле в этом редакторе занимает окно с содержимым COL-файла, справа от него — инструментальная панель, на которую вынесены основные функции редактора, а сверху — список COL-файлов, объединенных в открываемый нами единый файл коллизий.

Зайдите в меню File/Load... или кликните по кнопке Load на панели инструментов. Вспоминаете название IPL(IDE)-файла, из которого был взят объект, открываете папку DATA/MAPS/<название карты>, соответствующую IPL/IDE-файлу, и открываете COL-файл, находящийся в данном каталоге. Нажмите Ctrl+F — появится меню поиска нужного файла коллизий. Пропишите в нем название искомого файла: имя любого файла коллизий внутри основного COL-файла всегда совпадает с названием модели объекта (DFF).

Если вы все сделали правильно, поиск закончится успешно — нужный файл коллизий будет выделен. Основная работа проделана, осталось лишь экспортировать COL-файл. Для этого в панели инструментов щелкните по кнопке Export и сохраните файл на жестком диске под любым названием.

До боли знакомые всем локации из Liberty City перекочевали в San Andreas.

Конвертация текстур в GTA: San Andreas

Мы разобрали практически все тонкости экспорта объектов, однако есть одно «но». GTA: San Andreas не поддерживает старые форматы TXD-файлов. Чтобы устранить данное недоразумение, откройте программу TXD Workshop 3.5 и загрузите тот файл текстур, который собираетесь конвертировать в формат San Andreas, выберите в поле формата текстур San Andreas, сохраните изменения и выйдите из программы.

Осталось лишь импортировать модель в игру. Опираясь на материал, изложенный в предыдущей статье (см. прошлый номер «Игромании»), создайте и пропишите в файл gta.dat IPL и IDE-файлы конвертированной модели. Можете запустить игру и полюбоваться на свою нетленку.

Если вы решили сделать свой собственный город или штат, то без удаления оригинальной карты GTA: San Andreas не обойтись. Очистка Сан-Андреаса проходит в один этап: скопируйте с диска «Мании» программу MapCleaner на жесткий диск. Запустите приложение и укажите каталог, где установлена GTA: San Andreas (для этого нажмите кнопку Browse for SA Game Directory). Кликните иконку Start и подождите несколько минут, пока будет идти «зачистка». Когда игровая карта будет удалена, выйдите из программы и скопируйте файл main.scm в папку Data\Script, а файл water.dat — в папку Data (оба файла идут в комплекте с программой).

* * *

В двух статьях цикла мы изучили основы создания нового мира во вселенной GTA. Теперь у вас есть знания, чтобы сделать игровую карту любой сложности. Будет ли ваш мир полностью неповторимым или в нем останутся объекты из предыдущих игр серии, решать исключительно вам.

Кстати, никто не мешает объединить Liberty City и Vice City: с ветерком прокатиться на байке по Майами и слетать на самолете в Нью-Йорк. А можно и вовсе создать на движке San Andreas настоящий NFS: Most Wanted — спуски и подъемы, лихие преследования и крутые виражи... Кто-то пойдет еще дальше и перенесет место действия игры, например, на Марс. Придумает и смоделирует футуристическую местность и строения, перерисует модельки пешеходов в инопланетян...

Комментарии
Загрузка комментариев