26 апреля 2006
Обновлено 17.05.2023

Таланты и поклонники

Таланты и поклонники - изображение обложка

Ситуация: выходит хорошая компьютерная игра, и на ее официальном сайте тут же высаживается десант преданных поклонников. Отношения с разработчиками складываются непросто. Некоторые восхищаются, а некоторые, наоборот, критикуют (не стесняясь в выражениях) и настойчиво предлагают свои идеи, которые на самом деле очень трудно реализовать. Нужен ли игровым компаниям прямой диалог с игроками? Сегодня мы поговорим об этом со следующими разработчиками:

AGМакс Тумин , менеджер MiST landSouth (ответственный за проект Jagged Alliance 3D );

amicusПетр Прохоренко , сценарист и геймдизайнер студии « Леста » ;

ChSМихаил Пискунов , ведущий сценарист « К-Д ЛАБ » и KDV Games ;

PenguinЕлена Худенко , PR-менеджер « К-Д ЛАБ » и KDV Games ;

SleFАлександр Кубасов , ведущий программист студии Deep Games ;

Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева , как и положено представителям « Игромании », внимательно слушали, задавали вопросы и обозначали проблемы.

Творческий продукт

Компьютерные игры, подобно всякому творческому продукту, задевают душевные струны и вызывают поток эмоций. Причем если поток положительный, игра получает своих фанатов. Кто бы что ни говорил, но каждый разработчик в глубине души мечтает получить свою порцию возгласов « Rulezzzz ! ». Все творческие люди стремятся к признанию: певцы, артисты, писатели, художники, журналисты.

Но у разработчиков игр общение с фанатами проходит значительно плотнее, чем у всех остальных. Учит ли кто-нибудь из поклонников на форуме любимого певца как ему нужно брать, к примеру, верхнее «ля»? Или подсказывает художнику, каким образом накладывать краску на полотно? Нет! А вот на игровом форуме желающих поучить разработчиков искусству делать игры хоть отбавляй. Каждый третий считает себя мегаэкспертом. И между прочим, имеет на это полное право.

[Игромания]: Как вы относитесь к деятельности фанатов? Бывает так, что они предлагают действительно стоящие идеи, которые потом берутся на вооружение? Вообще, стоит ли относиться к предложениям игроков серьезно?

[ChS]: Популярность — это сложный феномен. Кое-кто полагает, что она порождается врожденными генетическими программами, доставшимися нам от предков-обезьян. В отношении фанатов к своему кумиру, например, мало критичности и осознания. Обычная человеческая составляющая кумира находится за рамками восприятия поклонников. Они любят не человека, а место, которое он занимает.

С компьютерными играми ситуация иная. Когда человеку нравится игра, это значит, что ему импонируют идеи автора, образ его мышления. Что эта симпатия возникла в контакте (пусть и опосредованном) и проверена делом. То есть игру любят головой, а фанат — единомышленник разработчиков. Из этого следует важный вывод: фанаты могут предложить интересные и полезные идеи. Мы убедились в этом уже после нашего первого проекта — « Вангеров ». Два тестера и поклонника этой игры принимали участие в работе над нашим следующим проектом в составе «К-Д ЛАБ».

В общем, фанаты и продвинутые геймеры — сила! Другой вопрос, как использовать эту стихийную по своей природе силу в созидательных целях. Это не так просто, и каждый разработчик решает данную проблему по-своему. Можно лишь указать на некоторые нюансы. Концепция игры — не просто перечень классных фишек, а многогранная система со сложными взаимосвязями. Все фичи аккуратно туда встроены и завязаны друг на друга. Полная картина игры находится в голове специально выделенных людей — ведущих геймдизайнеров, главных художников, лид-программистов. Видение всего проекта в целом и позволяет им принимать решения по тем или иным вопросам.

Все остальные могут уловить только некоторые детали. По этой причине отдельно взятая фича, сколь бы заманчива она ни была, не впишется в общую картину, поэтому геймдизайнер просто обязан отказаться от нее. Подобное предложение может поступить с форума, а может возникнуть внутри команды, но судьба у него будет одна — отклонить, и баста.

А вот когда решение по некоторым вопросам еще не принято, комьюнити могут призвать на помощь. Таких примеров достаточно много.

Кстати, именно геймдизайн может служить почвой для дискуссий. Спорить по поводу арта и графики вообще бесполезно. Опыт показывает, что в этих вопросах лучше всего довериться художнику, какими бы спорными ни казались его решения. А вся критика оказывается на поверку банальной вкусовщиной.

Сила фанатов

[amicus]: Фанатское комьюнити действительно мощная сила. Я работаю преимущественно в военно-историческом жанре, и у нас несколько другие правила игры. Наши геймеры сильно отличаются от, например, хардкорных любителей RPG. Соответственно, игровые сообщества этих жанров во многом непохожи друг на друга. Народ более «зубастый», хорошо знает матчасть и понимает, что именно он хочет получить от разработчиков.

Проблема в том, что очень часто девелоперы «слепы»: упиваются собственным снобизмом и детским тщеславием, совершенно не обращая внимания на мощное военно-историческое комьюнити, которое существует в России. А когда получают по сусалам в весьма жесткой форме, обижаются, хотя винить им, кроме самих себя, некого!

Характерный пример: недавно на форуме военно-игрового сообщества « Блицфронт » (можно сказать, законодателей фанатской моды в жанре стратегий) буквально распяли разработчиков военно-исторической игры « Комбат ». Дело тут даже не в тонкостях отражения исторических реалий в игре, а в отношении разработчиков к высказываемым замечаниям.

К потенциальным фанатам нужно приходить с открытым забралом, оставляя высокомерие дома на тумбочке. Не стоит забывать, что именно поклонники в состоянии поддерживать интерес к игре очень долгое время. Такое не под силу никакому маркетингу. Их активность (сайты, форумы, моды, дополнительные карты и прочее) только со стороны кажется «мышиной возней». Работа фанатов не играет большой роли только в пиковый период продаж, сразу после выпуска игры, когда ее покупает множество случайных игроков.

Статистика продаж показывает, что все игры равной весовой категории вначале продаются примерно одинаково, в зависимости от ширины канала дистрибьютора. Только потом, когда проходит основной вал продаж, формируется комьюнити. Вот тут-то начинают прорастать посаженные разработчиками семечки взаимоотношений с пользователями-фанатами. Или не начинают — это уж как сажали и как готовили почву.

Верное и преданное комьюнити может не только помочь в доведении игры до ума, но даже оказать косвенное влияние на прессу. Куда идет журналист, чтобы узнать народное мнение об игре перед тем, как сесть за обзор? Правильно — на один из форумов, который при правильном подходе находится «под колпаком» поклонников проекта. Их мнение будет звучать авторитетно как для обычных посетителей форума, так и для журналиста.

Короче, пользы от жирного комьюнити для любой игры очень много. Но и возни не меньше, поскольку публика требует к себе постоянного внимания, уважительного отношения, честности, в конце концов.

Когда представители казуального лагеря пренебрежительно говорят о фанатах хардкорных игр, они имеют в виду именно их численность. Действительно, их меньше, чем казуалов, раз в эдак в десять. Но это именно те люди, которым можно продать десять версий своей игры с разными улучшениями и дополнениями. Пример « Ил-2 » в данном случае чрезвычайно показателен. И фанаты будут счастливы, потому что это их игра. Казуалы же купят игру один раз, вяло повозятся с ней и потом не смогут даже вспомнить название разработчика.

Несмотря на то, что стоящие идеи фанаты предлагают редко, иногда именно их свежий взгляд со стороны помогает решить какую-то сложную проблему. Так что показывать игру представителям комьюнити на ранних стадиях разработки все равно нужно. Это поможет правильно спозиционировать проект, избежать каких-то серьезных ошибок, заранее подготовить почву для обсуждений на форумах. Однако вносить в игру какие-либо изменения можно лишь в том случае, если это не противоречит общей идее проекта.

Друзья

[SleF]: Для любых разработчиков игроки должны быть друзьями. Они критикуют, они советуют. Главное, что игра им не безразлична, а значит, и мы не можем себе позволить быть безразличными к ним. В конце концов, ради них мы и работаем. Другое дело, что критика бывает обоснованной и необоснованной, а советы — дельными и утопическими. И вот тут нужно проявить здравый смысл и отделить зерна от плевел.

Разумеется, любая команда разработчиков в работе над своим проектом придерживается некого стержня — того самого дизайн-документа. И пристально следит за соответствием содержимого игры дизайн-документу. Многолетний опыт подсказывает, что если поддаться искушению и попытаться внедрить «что-нибудь эдакое», появляется целая куча проблем. Как следствие — в тартарары летят все промежуточные дедлайны и график сдачи в целом. Чтобы этого избежать, геймдизайнер и руководитель проекта должны жестко пресекать любые попытки незапланированных «улучшений» со стороны сотрудников и не менее тщательно фильтровать предложения игроков.

Помимо этого, существует много других подводных камней. Например, во время работы над « Императорами иллюзий » у нас был еще один сдерживающий фактор — исходное произведение СергеяЛукьяненко , по мотивам которого мы делаем игру. Приходилось учитывать не только мнение игроков, но и мнение фанатов этой серии книг. Все это было учтено нами при написании диздока. Но поскольку книга и игра — форматы все-таки разные, стопроцентного соответствия добиться просто невозможно. Здесь главное — соблюсти баланс.

Священная корова диздока

[Игромания]: Есть мнение, что не нужно относится к дизайн-документу как к священной корове. Более того, его нужно корректировать по ходу разработки. Если же это всего лишь план, пусть великолепный, но который будет меняться в обязательном порядке под напором жизненных обстоятельств, то почему бы не черпать идеи из фанатского комьюнити?

[ChS]: Дизайн-документы бывают двух типов:

а) когда в них не содержится никакой идеи или сигнала — как в белом шуме. А значит, любое его изменение никоим образом ему не повредит;

б) когда диздок описывает настолько совершенный и гармоничный проект, что любая поправка подобна введению новой инструментальной партии в симфонию. Сама по себе эта партия, быть может, очень даже ничего, но общий замысел портит. Реальные диздоки болтаются между этими двумя полюсами. И решение о том, как править этот документ, по каждому случаю принимается в индивидуальном порядке.

Черпать идеи из фан-источника — предложение очень здравое. Но в реальности дело обстоит так: есть компания-разработчик, несущая юридические оформленные обязательства между компанией/издателем. И суровая модель едва ли подразумевает просторную нишу для каких-либо третьих-лиц, фан-источников. Действительно «народные» игры — это проекты категории Open Source.

[AG]: Дизайн-документ постоянно обновляется и изменяется. Этого не избежать, ибо процесс разработки игры — штука длительная. Некоторые вещи по ходу предстают в другом свете. Самое главное, что должно быть в диздоке, — структура будущей игры, база, основа, ствол. А вот допускать ли включение в него фанатских идей… Прежде всего, не следует забывать, что разработчики тоже игроки со стажем. У них свои идеи, как правило, некуда девать. Фанаты могут дать пищу для размышлений — это факт. Но использовать их идеи надо во второстепенном порядке.

[amicus]: Действительно, диздок сильно меняется по ходу разработки. Диздок проекта, над которым я сейчас работаю, уже дорос до версии 6.0. И от варианта 1.0 она отличается очень сильно. Но дело не в этом: изменение планов, приемов, методик и прочего — вещь вполне обычная, ничего неожиданного тут нет.

Только планы эти должны менять сами создатели игры, а не люди со стороны. При всей своей вовлеченности они любят не существующий в коде и графике образец (альфу, бету или пре-релиз), а некий образ игры, порядком затуманенный пиаром и очень часто далекий от реальности.

Прежде всего, надо хорошо представлять себе аудиторию, для которой предназначена игра. Если этого нет, идти потом «на поклон» к комьюнити бесполезно. Даже если вы внесете все изменения, которые они пожелают, это, скорее всего, только разрушит общую картину игры и едва ли добавит интересности/повысит продажи.

Работа с комьюнити

[Penguin]: Лично я, как PR-менеджер, концентрируюсь на работе с комьюнити ближе к релизу и после него. Основная мысль такова: геймеры — сила, и эту силу нужно использовать по максимуму, направляя в нужное русло. С фанатами лучше дружить и сотрудничать. Форма может быть разной.

Можно и нужно подключать игроков к тестингу — люди, которым небезразлична игра и ее дальнейшая судьба, выложатся по полной. И здесь речь не только о бета-тестинге, но и о привлечении фанатов к поддержке игры после релиза. Советы опытных игроков могут быть просто неоценимы. Мы активно привлекали игроков к работе над « Периметром » после релиза — опираясь на их мнение, был исправлен игровой баланс, и даже появились небольшие новшества для мультиплеера.

Есть и другие варианты подключения активных игроков — поддержка форумов, написание материалов для сайта. Яркий пример созидательной геймерской активности — литературная деятельность на неофициальном «Периметр»-ресурсе. Поясню для тех, кто не в теме: к диску прилагался сборник фантастических рассказов по вселенной игры. Мы называем их П-файлами. Для некоторых именно эти рассказы стали своего рода пропуском в «Периметр», а многим они понравились даже больше, чем игра! В прошлом году мы провели литературный конкурс, и фанаты до сих пор пишут все новые и новые рассказы — им приятно, а нам полезно.

[AG]: Конечно восторженные отзывы « Rulez zz ! » — это приятно, но ценности от них никакой. Куда полезнее фанаты, которые выдают конструктивную критику, высказывают пожелания и продвигают свои идеи. Да, идеи чаще бывают утопическими, но иногда встречаются действительно толковые мысли. По нашим наблюдениям, в общении с фанатами самое главное — ничего не обещать (ну разве кроме того, что уже планируется сделать или почти сделано). Лучше сказать «подумаем», а там как выйдет: если удастся реализовать — всеобщая радость, если нет — что ж, не судьба, но мы старались.

Вообще, прежде чем реагировать, нужно еще посмотреть, что из себя представляет геймер: чего он хочет и как он этого требует. Возгласы вроде « немедленно сделайте это, иначе я перестану покупать ваши игры!» однозначно будут проигнорированы. Если игрок считает ваш проект «ацтоем » , какой смысл его слушать? Значит, эта игра не для него и ничего дельного он предложить не может. Он любит другие игры. Конечно, он покупатель, но, как покупатель, он в данном случае «не может быть прав». Мы выпускаем не просто товар. Мы делаем игру! Это творческая работа. Мне вот не нравится «Черный квадрат» Малевича, и я его никогда не куплю, даже если бы у меня были такие деньги. Мне не нравятся стиль и манера исполнителя. Но если по недосмотру я бы ее приобрел, означает ли это, что я имею право требовать у художника, чтобы он эту картину перерисовал, поскольку хочу видеть на ней, скажем, голых девок? О вкусах не спорят. Покупатель прав только тогда, когда он получает «не то, что было обещано», а не тогда, когда он обманывается сам.

Каждая следующая игра гарантированно приведет новых фанатов и потеряет часть старых. Такова жизнь.

Кто заказывал музыку?

Иногда разработчики идут на поводу у фанатов, и получается совсем не тот результат, которого все ждали. К примеру, в « Космических рейнджерах 2» были использованы музыкальные треки из первой части. По этому поводу на официальном форуме был устроен опрос. За «проверенные» мелодии проголосовало абсолютное большинство фанатов. Музыка и вправду очень приятная.

Но то, что было хорошо для поклонников игры, имело неприятные последствия — в большинстве обзоров журналисты с удивлением (а порой и с негодованием) отметили этот факт со знаком минус. А множество игроков, которые не участвовали в голосовании и вообще не посещали официальный сайт, восприняли такой поворот событий негативно.

* * *

Итог: девелоперы уважают фанатов и прислушиваются к их мнению. Но делать все именно так, как они просят, никогда не будут — не все то золото, что блестит.

Чтобы вас услышали, нужно вести себя подобающе, иметь представление о реальных возможностях игрового движка и команды разработчиков, досконально знать не только прохождение, но и содержание игры. В общем, надо быть настоящим фанатом!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь