Игра в материале
Medieval 2: Total War
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Глобальная стратегия
Серия: Total War
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (6)
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 14 ноября 2006
Дата выхода в России: 6 декабря 2006
Medieval II: Total War

Medieval II: Total War

В разработке — Medieval II: Total War
присоединятся принцессы, священники и торговцы. Первые дипломатничают до тех пор, пока их не выдадут замуж; вторые насаждают вашу веру, повышая тем самым лояльность населения; а третьи просто торгуют и приносят деньги в казну. В Rome агенты здорово надоед
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Medieval II: Total War

Когда в октябре прошлого года Creative Assembly выпустила на PlayStation 2, Xbox и GameCube экшен Spartan: Total Warrior, как минимум половина стратегофилов поднялась на дыбы. Как? Наша любимая Creative Assembly — и вдруг на приставках? Под ручку с консольным издателем? Да как такое возможно? Куда катится этот мир?! И так далее в том же духе.

Время, однако, расставило все по своим местам. Spartan оказался всего лишь продуктом вторичной переработки Rome: Total War (если есть движок, способный уместить в одном кадре тьму-тьмущую юнитов, то почему бы не сварганить на нем зрелищный экшен?), а сама Creative Assembly даже и не думала покидать РС. Требуем любить и в обязательном порядке жаловать — Medieval II: Total War, продолжение того самого Medieval, который мы когда-то назвали третьей по значимости стратегией 2002 года.

Со второго захода

Creative Assembly обещает до 10 000 юнитов на поле боя. Столько же обещали и в Rome. Иными словами, масштаб сражений останется прежним.

Medieval II: Total War — наверное, самая эволюционная часть серии. Общая идея осталась абсолютно той же, что и прежде. Мы берем на себя роль правителя одной из европейских стран периода средневековья (коих 21) и ведем ее пусть не к мировому, но региональному господству. Глобальная карта поделена на лоскуты-провинции (их столько же, сколько было и в Rome: Total War), все действия на ней осуществляются в пошаговом режиме. Здесь мы отстраиваем города, прикидываем, с кем и против кого дружить, управляем армиями и агентами, регулируем налоги и занимаемся отдаленным подобием дипломатии. Когда дело доходит до драки, мы спускаемся с геостационарной орбиты на высоту птичьего полета и рулим войсками в реальном времени.

Вот только почему опять Средневековье? Неужели трудно было взять другую, менее затасканную временную эпоху? Нетрудно, отвечает Creative Assembly, но зачем? Средневековье — один из самых интересных периодов в истории прямоходящих приматов. Десятки королевств, княжеств, герцогств, графств, республик и свободных городов, инквизиция и религиозные войны, нашествие монголо-татар и крестовые походы, открытие Америки и начало освоения Нового Света. Единственная эпоха, где наблюдается такая же плотность событий, это история Древнего мира, но она уже частично окучена в Rome и Spartan.

С точки зрения технологий Medieval II претерпела, опять же, минимальные изменения. По сравнению с Rome качество текстур выросло, количество полигонов увеличилось вдвое. Помимо уникальной анимации (это когда солдаты в строю двигаются не синхронно, а каждый по-своему), юниты обзавелись еще и уникальной внешностью. В Rome все они были на одно лицо — вот тут у нас подразделение клонов-лучников, вот тут клоны-пикейщики, а тут клоны-легионеры. В Medieval II с этой порочной практикой будет покончено. Для каждого типа юнитов (всего их 250) заготовлено несколько разновидностей голов, туловищ, конечностей, обмундирования и оружия. Движок на лету комбинирует их между собой и лепит сверху геральдическую символику с тем чтобы в каждом отряде солдаты не были похожи друг на друга. По ходу сражения доспехи и одежда бойцов покрываются пылью, грязью и каплями крови, да и сами битвы отныне выглядят гораздо менее схематично — юниты делаютвыпады, блокируют удары противников, добивают павших.

Как бы то ни было, общая картина от этого сильно не изменилась — игра выглядит неплохо, но скачкообразного прогресса со времен Rome не произошло. Ну да и черт с ним, не за этим пришли.

225 и не ходом больше

А это, кажется, наши с вами сородичи — russian streltsy.

А пришли мы в первую очередь за геймплеем, с которым здесь все должно быть в порядке. Кампания охватывает промежуток с 1080 по 1530 гг. (первые крестовые походы — начало освоения Америки), что в переводе на внутриигровой хронометраж означает 225 ходов. Америка на первых порах окажется полностью недоступной, ее даже не будет на глобальной карте. Появится она там лишь к концу XV века — вместе с великими географическими открытиями.

Поселения отныне делятся на два типа в зависимости от специализации. Замки предназначены для обороны и обучения войск, строить их желательно на границах (по очевидным причинам). Никаких доходов они не приносят — одни лишь убытки. Деньги же мы получаем от обычных городов, где обитает основная масса населения и сосредоточено все производство (неизбежная условность: на самом деле в средневековье основное производство было сосредоточено на селе, там же жила большая часть населения). Между количеством замков и количеством городов надо поддерживать определенный баланс: если удариться в разудалый милитаризм — окажетесь в долгах; если же экономить на армии — пострадает обороноспособность.

Населенные пункты могут строиться не только на равнинах, но и на пересеченной местности. Взять город, который с одной стороны защищает река, а с другой — неприступные утесы, будет уже не так-то просто.

Вид вблизи, надо полагать, останется таким же зрелищным и таким же бесполезным. Эх, и почему здесь не дают писать демки...

Агентов станет намного больше — как количественно, так и качественно. В Rome нас ограничили всего двумя их разновидностями: дипломатами и ассассинами. При этом первые в промышленных количествах были просто не нужны — чем их занять, если вся политика сводилась к заключению торговых соглашений и ничего не значащих альянсов? Киллеры — люди полезные, но больно уж ненадежные: вероятность завалить «крупного зверя» невелика, а охота на мелкую сошку не дает ничего, кроме опыта. В Medieval II к вышеперечисленным гражданам присоединятся принцессы, священники и торговцы. Первые дипломатничают до тех пор, пока их не выдадут замуж; вторые насаждают вашу веру, повышая тем самым лояльность населения; а третьи просто торгуют и приносят деньги в казну. В Rome агенты здорово надоедали тем, что им надо было постоянно давать какие-то команды, при том что толку от них было немного. Теперь вся эта братия действует автоматически, но вы в любой момент можете вмешаться и внести свои коррективы.

Очень большое значение придается хорошим отношениям с Папой Римским. Чем больше у вас церквей и священников, чем послушнее вы исполняете его указания, тем благосклоннее он к вам относится. Пренебрежение его милостью ничем хорошим не закончится — вас объявят еретиком, отлучат от лона церкви и для полного счастья объявят карательный крестовый поход.

Торговля организована все так же условно, как и раньше: города связаны пунктирами торговых сетей, по ним туда-сюда шныряют купцы — только и всего. Баланс юнитов изрядно подкорректируют: атакуемые кавалерией лучники, например, смогут выстроиться в каре или круг и выставить наружу пики — попробуй, возьми их нахрапом. Исход морских сражений все еще решается на глобальной карте по принципу «у кого больше кораблей, того и тапки». Для того чтобы сделать вменяемые баталии на море, потребовалось бы столько ресурсов и времени, что игру пришлось бы задержать как минимум на год (см. пример Rome, где впервые появились крупномасштабные битвы на суше в 3D).

Всего-то навсего сделали текстуры получше — а смотрите, какая разница в качестве графики.

* * *

Между тем на многие вопросы авторы пока так и не дали ответы. Когда, наконец, будет нормальная дипломатия? То недоразумение, которое мы наблюдали в Rome, дипломатией никак не назовешь. Противники охотно шли на союзные договоры, но заставить их платить дань или привести под свой протекторат — что-то из разряда фантастики. Заключать мир они отказывались даже стоя одной ногой в могиле.

Камера в тактическом режиме была чудовищно неудобной. Во-первых, ее слишком низко подвесили — даже на максимальном удалении ты чувствовал себя так, как будто тебя за уши привязали к земле. Во-вторых, она была жестко прицеплена к местонахождению твоих юнитов — улететь далеко от них просто не давали.

Штурм крупных городов с большим числом оборонительных сооружений выливался в невероятный геморрой: сносить башни при помощи катапульт и баллист не было времени (таймер-то тикает!), а все попытки прорваться через одну-единственную брешь оборачивались огромными потерями.

Таких вопросов можно задать еще очень и очень много, но ответы на них, как нам кажется, будут по большей части отрицательными. Medieval II — это не такой грандиозный шаг вперед, как Rome, а что-то вроде промежуточной ступени на пути к чему-то еще более масштабному. Впрочем, с окончательными выводами подождем до E3 (которая уже вот-вот) — после нее все или почти все станет ясно.


Процент готовности: 70%

Будем ждать: Первая стратегия, соединившая в себе достоинства Civilization и традиционных RTS, пока остается еще и единственной в своем роде. Выбора нет — придется покупать, играть и молиться, как на икону.

Комментарии
Загрузка комментариев