Keepsake. Тайна долины драконов

Keepsake. Тайна долины драконов

Вердикт — Keepsake. Тайна долины драконов
дракон в волчьей шкуре ужасающе труслив и боится высоты (первый полет был неудачным — бывает), но зато время от времени берет на себя обязанности гида и рассказывает, что скрывается за очередной дверью и к чему здесь все эти непонятные механизмы, коих в
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Keepsake. Тайна долины драконов

Electronic Arts здорово прогадала, ограничившись в «играизациях» многотомника о Гарри Поттере одними лишь аркадами. Там, конечно, есть и толпы дементоров, и Expecto Patronum, да и вообще все школьники и домохозяйки кричат «ура!» и в воздух шапочки бросают. Ясное дело, более-менее приличный шутер из такого материала слепить сложно (да и вряд ли нужно), но почему бы не сделать что-нибудь в более серьезном жанре — скажем, RPG или там квест? Хорошо, насчет ролевой игры вопрос спорный — фанаты будут до предела возмущены возможностью превратить Поттера в качка-идиота, а Рона, напротив, в интеллектуального словоблуда. Но вот квест!

Побродить по коридорам Хогвартса, поломать голову над загадками «для лиц старше пяти лет», самостоятельно разобраться в какой-то истории, узнать что-то новое — почему нет? Терпите, товарищи «старше пяти», и играйте в другие игры. В какие? А вот хотя бы в Keepsake. Магическая школа — есть, интрига — захватывает, персонажи — весьма загадочные, графика — вполне на уровне.

Волшебное первое сентября

Познакомьтесь, это Зак. Дракон.

Лирическое отступление, оно же предыстория. Жили-были две подружки, одну звали Лидия, другую — Селеста. В один прекрасный день отец Селесты получил место директора магической школы, и подружкам пришлось расстаться. Как это обычно и бывает в детстве, девочки скрепляют свою дружбу взаимными подарками — Селеста дарит Лидии медальон, ответный презент Лидии — кукла-арлекин. Прочитанный при этом «магический ритуал» дружбы хоть и выглядит смешно и наивно, но что-то там такое задевает в «высших слоях магии».

Через восемь лет Лидия наконец начинает обучение в магической школе (странно, директор — папочка лучшей подруги, и никакого блата), прибывает к дверям вожделенного вуза, и тут начинаются странности. На условленном месте встречи Селесты нет, кругом пустота и тишина, ворота закрыты. Немного покричав и поаукав для приличия, Лидия принимает судьбоносное решение проникнуть в школу самостоятельно. Полминуты пошуровав с простенькой головоломкой, открываем двери и входим в холл — чтобы в очередной раз убедиться, что дело однозначно нечисто: в холле пусто. Может быть, все на лекциях? Или в столовой? Странно. Постойте, а что это за шум там, справа? Попробуем разобраться...

Пока мы на пару с Лидией бегаем по балконам и любуемся окрестностями, Зак лежит в углу, закрыв морду лапами. Боится.

Дальнейшее развитие сюжета достаточно предсказуемо: на всем его протяжении мы будем пытаться понять, куда же запропастились обитатели школы. Через некоторое время найдется куколка-арлекин, и Лидию начнут посещать странные видения о Селесте и ее отце Натаниэле. Но первым делом мы получим попутчика — маленького симпатичного волчару, который, оказывается, и не волчара вовсе, а дракон, опоенный каким-то неведомым зельем. Чудной дракон в волчьей шкуре ужасающе труслив и боится высоты (первый полет был неудачным — бывает), но зато время от времени берет на себя обязанности гида и рассказывает, что скрывается за очередной дверью и к чему здесь все эти непонятные механизмы, коих в игре предостаточно. Но все-таки ведет он себя иногда более чем странно, и все эти недомолвки, резкая смена темы разговора и прочая так отчетливо пахнут тайной, что иногда хочется бросить все и устроить зверюге форменный допрос. Но, к сожалению, подобной возможности нет, поэтому приходится набраться терпения и неспешно топать по сюжету.

Неспешно — это даже мягко сказано, по сюжету мы ползем, скорее, со скоростью перепившей черепахи. Виной тому, в первую очередь, невероятное, просто безумное количество локаций. Коридоры, комнатки, переходы, залы, лестницы, мостики, балкончики — здесь запросто можно заблудиться; я уже молчу про подвал, в катакомбах которого сам черт ногу сломит. Очень любезно было со стороны разработчиков внять воплям потерявшихся игроков и таки выпустить к игре патч, добавляющий карту, — без нее здесь сможет ориентироваться только человек с абсолютным пространственным мышлением, либо тот, кто не поленится зарисовать себе план от руки.

С одной стороны, несчетное количество локаций и тщательная отрисовка оных — неоспоримый плюс, замечательно создающий атмосферу действительно огромного и величественного здания. С другой — 90% всех этих локаций не несут ровно никакой смысловой нагрузки. Помните, в The Neverhood был такой длинный-предлинный коридор, абсолютно пустой, в конце которого (переходов так через тридцать) лежала одинокая кассета? Но если там это была шутка юмора, то в Keepsake это уже неотложное правило. Приготовьтесь к тому, что возникающие время от времени в совершенно разных углах здания важные предметы заставят понервничать и поругать разработчиков нехорошими словами. В очередной раз оставляя за спиной вереницу залов и переходов, поневоле ловишь себя на мысли — да провались она, вся эта красота, пропадом...

Дай руку мне, дитя мое

Говорила же мама: аккуратней с заколдованными предметами!

Навесив на игрока обязанность самостоятельно разбираться в хитросплетениях локаций, в остальном разработчики упростили жизнь до неприличия. Предметов в игре не то что немного, а откровенно мало, производить хитрые манипуляции в инвентаре не нужно; от вас требуется только совершить марафонский забег по зданию и добыть необходимую вещь, а уж потом в активной точке заботливые триггеры сами все применят так, как нужно. Мало того — в любой момент игры нам доступна подсказка. Если по плану сейчас необходимо найти книгу, значит, вам заботливо покажут, где она лежит и как выглядит. И не пытайтесь в этот момент просить подсказку по механизму, с которым бьетесь уже час: папа сказал, нужна книга, значит, идем за книгой.

Подсказки по головоломкам дадут нашей лени еще одну порцию мартини — на первый раз вам объяснят, что это за механизм такой и зачем он тут стоит, вторая подсказка растолкует принцип решения, третья — сделает за вас примерно половину работы, четвертая — угадайте, что сделает четвертая подсказка? Да, именно так. Все. И почти всегда.

Видите эту маленькую зеленую ящерицу? Да-да, мы тоже согласны, что в обличии пса Зак был однозначно симпатичнее.

Впрочем, к несомненным плюсам игры можно отнести хороший баланс загадок — сначала они не слишком сложные и собственными усилиями решаются за пять-десять минут, но уже к середине игры больше напоминают незабвенный Myst. В основном загадки механические, хотя встречаются и мини-игры, и логические головоломки. Изредка задачки не совсем соответствуют антуражу — ну скажите, пожалуйста, зачем было прикручивать к двери пазл, когда по описанию в закрытую комнату студенты попадали после освоения определенного раздела магии? Зато после запуска некоторых механизмов просто дух захватывает от картины оживающей школы, и хочется немедленно выпятить грудь колесом, свысока поглядеть на кого-нибудь и гордо усмехнуться. Разумеется, если это все — дело ваших рук, а не пресловутой четвертой подсказки.

Главным проколом разработчиков стала странная, мягко говоря, озвучка. У игры вполне себе неплохой саундтрек, который вдруг ни с того ни с сего появляется в некоторых комнатах, приятно грея уставшее от скрипа дверей, чик-чирика окрестных птичек и прочего шума ухо. Таким способом можно подчеркнуть красоту и уникальность определенных помещений, но после прекрасных мелодий попадать в мертвую тишину коридора как-то неуютно. Ко всему прочему, в интерфейсе за управление уровнем звука отвечает одна-единственная настройка, которая регулирует все сразу — и громкость голосов персонажей, и шумы, и музыкальный фон. В результате приходится выставлять ползунок где-то посередине — иначе можно запросто оглохнуть от звука голоса внезапно заговорившего в полной тишине персонажа.

К таким же непонятным странностям отнесем возможность сделать лишь одно сохранение игры. То есть «запоминаться» вы можете где угодно и сколько угодно — но в единственный слот. Почему?

* * *

Как ни удивительно, но Keepsake затягивает. Атмосфера «настоящей магической школы» выдержана на все пять, а одноцветные ролики, выполненные как видения главной героини, добавляют игре немного детской наивности и мистики одновременно.

Можно было бы долго и вдумчиво ругаться на «опопсение жанра» и рассусоливать на тему «вот десять лет назад это был хардкор, а сейчас просто сопли», но... Есть своя прелесть в том, что нас не заставляют делать механические, в общем-то, действия (взять ключи в руку — подойти к двери — применить на дверь); что же касается подсказок — воля ваша, можете не пользоваться ими и дойти до всего самостоятельно; а если нет желания долго ломать голову — возьмите парочку, этого вполне достаточно.

В конце концов, вспомнив все, что выливалось на нашу голову из бездонной бочки под названием The Adventure Company, можно с уверенностью сказать: это далеко не худший вариант. Еще бы чуть-чуть — и можно было бы смело рекомендовать. А пока — просто неплохо.


Реиграбельность нет

Классный сюжет да

Оригинальность нет

Легко освоить да

 

Оправданность ожиданий: 70%

 

Геймплей: 7

Графика: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

 

Дождались? Самое необычное первое сентября — без директора, преподавателей и лекций. Зато в школе магии, в компании с драконом и очень неплохим для квеста геймплеем.

 

Рейтинг «Мании»: 7,5

Комментарии
Загрузка комментариев