31 мая 2006
Обновлено 17.05.2023

Игровое психопрограммирование. Форум разработчиков

Игровое психопрограммирование. Форум разработчиков - изображение обложка

Как показывает лента международных новостей, компьютерные игры все чаще становятся предметом пристального внимания не только геймеров, но и всяческих организованных структур, интересы которых носят вовсе не игровой характер. Можно ли целенаправленно использовать игры для внушения игрокам каких-то идей? Существует ли подобная опасность? Об этом мы поговорим сегодня с представителями российского игропрома, в числе которых:

amicus—Петр Прохоренко , сценарист и гейм-дизайнер студии « Леста »;

ChS—Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games;

AG —Макс Тумин , менеджер MiST land — South (ответственный за проект Jagged Alliance 3D );

Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева размышляли вместе с девелоперами от лица « Игромании ».

Психология игровой атмосферы

При построении игровой атмосферы разработчики обращают особое внимание на психологию восприятия. К примеру, всем известны (и уже порядком набили оскомину) основные приемы нагнетания ужаса: заунывные мелодии, темный экран, мрачная архитектура, разбросанные на мостовой патолого-анатомические подробности и враг, неожиданно нападающий из темноты. Все это прекрасно работает уже многие годы.

«Ужас» на каждом направлении создают по-своему: композиторы наигрывают депрессивные мелодии, художники ищут вдохновение в своих детских переживаниях, дизайнеры уровней выстраивают что-то гнетущее, а гейм-дизайнеры подкидывают игроку всяческие опасности. Все они хотят одного — напугать будущего игрока до мурашек по телу и колик в животе. Задача чисто психологическая. И методы, зарекомендовавшие себя в жанре horror (как и любом другом), тоже чисто психологические. Мы их знаем и давно к ним привыкли.

Но в области психологии есть и более сильные вещи. Возьмем, например, модное в некоторых кругах НЛП (нейро-лингвистическое программирование). С помощью безобидных, на первый взгляд, слов специалисты способны добиться от человека именно той реакции, которую они запланировали. «Клиента» располагают к себе («подстройка»), добиваются полного и безоговорочного подчинения. Затем голосом и фразами, построенными специальным образом, вводят человека в состояние транса. В этом состоянии люди отдают все накопленные сбережения первому встречному и покупают абсолютно ненужные вещи.

Естественно, такие возможности очень интересуют мошенников и тех, кто делает рекламу (хотя многие не видят между ними никакой разницы). И они пользуются этим мощным оружием. Можно ли применять его в компьютерных играх? Многие считают, что геймеры во время игры и без того находятся в состоянии своеобразного транса. Так почему бы не воспользоваться ситуацией?

[Игромания]: Как вы думаете, могут ли компьютерные игры использоваться для целенаправленного влияния на психику геймеров?

[ChS]: Конкретно для игр НЛП-подобные технологии вряд ли применимы. Ведь главное в них — личный контакт с клиентом, обратная связь. К тому же многое зависит от навыков самого НЛП-программиста. То есть это не магическое чудо-оружие массового поражения, а тонкая индивидуальная работа. Я не думаю, что человека можно запрограммировать на конкретные действия без личного участия гипнотизера. Максимум, что можно достичь, это сдвигов в предпочтениях, но для зрителей ТВ-рекламы (и вообще клиентов масс-медиа) такие вещи уже давно не в диковинку.

Про «зомбирование» телезрителей мы слышим не первый год. Слово это, конечно, очень страшное. Но покупка средства от перхоти фирмы Х вместо шампуня компании Y не имеет серьезных последствий. Другое дело, когда хотят выудить у человека большую сумму денег. В этом случае аферисты приглашают жертву на семинары, встречи, где плотно и многоступенчато обрабатывают в непосредственном личном контакте, чтобы подавить мощный голос разума.

С другой стороны, вопрос вполне резонен, поскольку игрок (в отличие от зрителя) находится в измененном состоянии сознания — и это вроде как медицинский факт. Транс не транс, но что-то такое есть. Вполне вероятно, что соответствующие разработки ведутся уже сейчас. Дело это новое и перспективное. Причем не исключено, что для игроков найдутся свои, более результативные технологии влияния.

Но все же сомневаюсь, что без личного контакта с жертвой можно добиться особо впечатляющих результатов.

[AG]: Теоретически такое действительно возможно. НЛП требует особой квалификации НЛП-программиста и индивидуального подхода, но только если речь идет о комплексной обработке на высшем уровне. Для нижнего уровня (элементарные вещи типа OBEY, PAY TAX, DO NOT SMOKE, USE CONDOMS) особых навыков не нужно, как не нужна точечная индивидуальная обработка. Это действует на всех. Разумеется, с разной эффективностью, в зависимости от личных качеств обрабатываемого. Но принцип остается неизменным. Именно так делается реклама. Только вот непонятно, кому и зачем это может потребоваться на практике? Разве что для каких-то целей, не связанных с игрой…

Самонастраиваемые игры

Если выбросить из головы тревоги по поводу зомбирования, то определение потенциальных возможностей игрока непосредственно во время игры обещает очень интересные результаты. К примеру, динамически изменяющаяся сложность игры в зависимости от уровня геймера позволит с одинаковым удовольствием проходить ее и новичкам, и людям опытным. Ситуации с застреванием на уровне будут исключены. Это не значит, что для победы не придется попотеть. Совсем наоборот, но потеть каждый будет в меру своих способностей. Если геймер проигрывает несколько раз подряд, ему снизят планку сложности. И наоборот, если все у него получается с первого раза, задача будет усложнена.

Еще интереснее идея сделать геймплей, который меняется в зависимости от предпочтений геймера. Например, если игрок в RPG предпочитает рубить монстров и неохотно следует заготовленному сюжету (не читает книги, выполняет задания от случая к случаю), игра понизит свою «интеллектуальность». Геймеру будут показывать упрощенные и сокращенные тексты, не будут требовать выполнения некоторых заданий… Игра для него превратится в банальный экшен. И наоборот. Примеров может быть много. Но в любом случае искусственный интеллект должен как-то оценивать психологическое состояние игрока и реагировать на него соответствующим образом.

Мани, мани

[Игромания]: Если не брать благородные причины, то из-за денег. Чтобы зомбированный геймер хотел сесть за игру снова и снова. Чтобы с нетерпением ждал продолжения. Чтобы покупал в магазине продукты компании Х, а не Y. Геймеры и сейчас так делают. Но при помощи новейших достижений в технике зомбирования можно, к примеру, выдать посредственную игру за шедевр и собрать хорошую кассу.

[AG]: Тут подготовка проведена уже заранее — рекламой, общей PR-компанией и много еще чем. Можно, конечно, заложить в игру определенные посылы и внушать геймеру «КУПИ ЕЩЕ ОДНУ КОПИЮ!» или «ЭТО САМАЯ ЛУЧШАЯ ИГРА!». Но я считаю, что это нехорошо (надеюсь, никто этим не пользуется). НЛП — очень непростая штука. Играть с ней опасно, последствия могут быть самыми непредсказуемыми.

Допустим, авторы хотели, чтобы геймер настроился на внимательное изучение мануала, и внушали, что игра сложная, что в ней придется долго разбираться. Вместо этого игрок может ее забросить. Что бы он ни делал, ему будет казаться, что это требует от него неимоверных умственных усилий — игра ведь сложная. Лучше внушать, что игра интересная. Самыми эффективными (или вообще единственно эффективными) будут внушения типа «ТЕБЕ ИНТЕРЕСНО», «ГРАФИКА СУПЕР», «ЗАЙДИ НА ФОРУМ И СКАЖИ, КАК ВСЕ КРУТО». Но это абсолютно чернушные методы. Те, кому игра понравится, разберутся в ней без всяких внушений.

[amicus]: А зачем нам решать проблемы в позиционировании игры НЛП-шаманством с непонятными последствиями? Если игрок купил игру и не чувствует фана, то причин, как правило, может быть три:

— Игрок сам виноват и купил «не свою» игру (к примеру, поклонник авиасимуляторов взял гонку, а фанат RPG приобрел стратегию).

— Игрока обманули ложной информацией. Это проблема маркетингового отдела издателя или разработчика. НЛП для ее решения не требуется.

— Игрок сделал все правильно, но игра не удовлетворяет его потребностям из-за низкого качества. Это проблема разработчика. Решать ее путем подключения НЛП — чистой воды сволочизм.

Качественно сделанная игра приковывает к себе игрока и без дополнительных телодвижений. Было ли НЛП в Starcraft , Fallout , GTA или DOOM? Думаю, нет.

[ChS]: Денежный мотив тут вовсе не очевиден. Я уверен, что разработка игры с НЛП-начинкой получится заметно дороже, чем без нее. Да и в целом дикость получается. Извольте, компания живет тем, что делает негодный продукт, но с помощью психотехнологий убеждает покупателей, что это продукт годный? Отсюда недалеко до «Футурологического конгресса» Лема, где описана подобная абсурдная утопия. Где люди представляли, что едут в автомобиле благодаря распылению в атмосфере специализированных галлюциногенов, а на самом деле они бегают по дороге. А автомобилей и автомобильной промышленности уже давно нет. Да и вообще никакой промышленности, кроме химической, нет.

Психоигры могут оказаться востребованными в других областях. Как раз для плотного внедрения посланий типа OBEY и PAY THE TAX. Еще можно добавить JOIN THE NAVY, как в «Симпсонах». Ну и для внушений с обратным смыслом, понятно.

[Игромания]: Можно ли вообще применять подобные схемы в играх? Не опасно ли это?

[amicus]: Законодательно это не запрещено. Правда, лично мне неизвестно, чтобы кто-то из разработчиков сознательно закладывал НЛП-методики в свои проекты. К тому же сначала необходимо доказать, что НЛП или какая-то его производная может быть эффективной в компьютерных играх. Иначе получается вопрос в стиле « не опасен ли захват студии разработчиков экипажем летающей тарелки с целью порабощения Земли? ». Опасно, наверное…

[ChS]: Пожалуй, да, опасно, и как любое вмешательство в индивидуальность. Но я уверен, что если проблема действительно возникнет, общество найдет противоядие. По крайней мере, борются же с рекламой. Во многих западных школах существуют даже уроки медиаграмотности, где детей учат понимать, что стоит за рекламными роликами и как следует их воспринимать.

[AG]: Все зависит от того, с какой стороны посмотреть. Если смотреть с точки зрения свободы личности — да, опасно. Если же со стороны общества и его благополучия — порой даже полезно. Такие внушения, как «НЕ КУРИ», «НЕ СОРИ», «ПРЕДОХРАНЯЙСЯ», несут пользу как личности, так и обществу.

Промывание мозгов

[Игромания]: А дипломированные психологи принимают участие в разработке компьютерных игр? Нужно ли разработчикам разбираться в психологии геймеров?

[ChS]: Лично мне такие примеры неизвестны. Видимо, просто еще не сформировалась специальность «Психология интерактивных развлечений». Соответственно, нет и специалистов. Может, они и не нужны. Ведь над кинофильмами, насколько мне известно, психологи тоже не работают. Продюсеру и режиссеру достаточно своего жизненного опыта и видения. Ну и музы. Думаю, гейм-дизайнеры — это есть и психологи в определенной степени. Только перед ними не стоит задача зомбирования геймера — им нужно сделать так, чтобы играть было интересно. Именно на психологии основана, например, концепция «Игра как обучение».

[AG]: Никогда не слышал, чтобы к разработке игр привлекали психологов — и вряд ли когда-нибудь услышу. Разве что из стен какой-нибудь крупной «фабрики конвейерного типа», где игры делают методом штамповки по заранее известным психологическим лекалам. Игра не может быть идеальной. Ее качество зависит от способностей разработчиков, но никак не от психологии геймеров. Учитывать ее при разработке игр ни к чему.

[amicus]: У нас такие специалисты не работают: в рабочих группах должности «психолог» не предусмотрено. Но с другой стороны, многие люди из руководящего состава у нас в той или иной мере знакомы и с психологией, и со многими другими дисциплинами. Я, например, хорошо знаю психологию геймеров, увлекающихся военно-историческими играми, а вот что нужно любителям шутеров, как они реагируют на «игровые раздражители», понимаю гораздо меньше.

[Игромания]: Может быть, у нас они не работают? Недавно по заказу Министерства обороны США была выпущена игра, где бравые американские солдаты борются с терроризмом по всему миру. Это не та организация, которая любит выбрасывать деньги на ветер. Вряд ли американским военным пришло в голову просто развлечь геймеров по всему миру.

[AG]: Это пропаганда, банальная промывка мозгов и манипуляция общественным мнением.

[amicus]: Очевидно, что Министерство обороны США, как любая крупная организация, преследует свои цели — готовит себе пополнение. Ничего более шокирующего, чем факт активной рекламы военной службы, эта игра не несет. Изменились реалии — изменилась и реклама.

[ChS]: Всего лишь попытка идти в ногу со временем. Раньше были героические эпосы про богатырей и рыцарей, потом плакаты «Ты записался добровольцем?», потом фильмы, теперь вот игры.

[Игромания]: Заметьте, промывка мозгов (пропаганда) — это и есть психологическая обработка. И компьютерную игру в неигровых целях применяет мощная государственная структура, которая найдет средства на десяток другой лучших психологов… Какой будет следующий шаг? И что остановит их от использования НЛП-технологий? Да и без них достаточно желающих «воздействовать». В США уже был случай, когда целая команда разработчиков одновременно покончила жизнь самоубийством. Как оказалось, все они были сектантами. Если игры будут делать «дети Муна», «последователи Гидеона» и прочие «белые братья», они постараются увеличить свою паству любыми способами.

[ChS]: В мире хватает сатанистов-музыкантов, сатанистов-писателей и сатанистов-режиссеров, но что-то не похоже, что этот самый мир погряз в сатанизме. Также и с играми. Можно зацепить ничтожный процент психически нестабильных, которым на самом деле не важно, на чем свихнуться. Они и без игр с успехом найдут себе точку сдвига.

Классическая русская литература широко описывает таких оторванных от реальности юношей, только на другой почве, преимущественно на литературной. Что будет дальше с играми в целом, неясно. Попытки сделать из них инструмент эффективного психического воздействия обязательно последуют. Думаю, будут даже отдельные внушительные результаты, именно в силу особенностей компьютерных игр и геймеров. А в целом разобраться с этим обществу не проблема.

Компьютерное зло

В отличие от литературы, компьютерные игры дают возможность пройти сюжетные линии как за плохих, так и за хороших персонажей. И большинство геймеров такую возможность не упускают. Дин Кунц (американский фантаст) однажды выразился так: « Писатель — это то, что он пишет, и сам он становится тем, о ком пишет. Именно поэтому я избегаю писать книги, в которых зло побеждает добро ». Как же тогда психологически личина негодяя влияет на игроков?

[AG]: Если не считать, что понятия добра и зла это абстракции сугубо относительные, получится, что мораль «одна на всех». Лично я придерживаюсь другого мнения — добро и зло для меня могут меняться местами. Ключевыми силами являются хаос, порядок и их равновесие. Достижение равновесия есть добро, а разбалансировка системы — зло. То есть если для достижения равновесия надо убить 1000 000 приверженцев порядка — это все равно «добро». Мне нравится отыгрывать «злых» персонажей так же, как добрых и нейтральных. В каждом случае есть интересные моменты.

[amicus]: Очень рад за писателя Дина Кунца, надеюсь, он сохранил свое психическое здоровье до глубокой старости. Писатель — это определенный и очень важный инструмент социума. Он либо обслуживает определенную структуру в обществе, либо выполняет социальную роль. Соответственно, ограничивать себя шаткими морализаторскими конструкциями для него все равно, что врачу дать себе обещание не прописывать пациентам таблетки с синим ярлычком, а только с красным и зеленым.

[ChS]: Похоже, Дин Кунц один такой правильный.

* * *

Кажется, вскоре мы действительно можем стать свидетелями появления нового жанра (или класса?) компьютерных игр, который нам вовсе не нужен. Насколько попытки навязать чужую волю игрокам окажутся результативными, покажет время. Чтобы не попасть под удар и не оказаться в роли кроликов, обращайте внимание на тех, кто заказывал разработку игры. От обычных разработчиков такую гадость мы получим едва ли. Они разве что рекламой иногда балуются, но это не новость. Ее можно встретить и в GTA, и в старом добром Duke Nukem 3D. А вот если это какая-то государственная структура, держите ухо востро. Психоигры, как метко окрестил их Михаил Пискунов, вполне могут появиться уже в ближайшее время. Или уже появились?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь