Игра в материале
Grand Theft Auto: San Andreas
?Рейтинг
Игромании
8.9Рейтинг
игроков
PC   PS2   Xbox   X360   iOS   Android   Windows Mobile
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Симулятор, Автомобили
Серия: Grand Theft Auto
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 июня 2005
Дата выхода в России: 12 февраля 2010
GTA-моделирование

GTA-моделирование

Мастерская — GTA-моделирование
для тех, кто хочет создать миссию с нуля, мы сегодня расскажем, как моделировать объекты для GTA: San Andreas в популярной программе Zanoza Modeler. Впрочем, почему же только для GTA? Полученные объекты вы сможете использовать практически в любой компьюте
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
GTA-моделирование

В прошлом номере мы закончили цикл статей о создании миссий для GTA: SA при помощи скриптов. Вы уже умеете самостоятельно делать собственные уровни, но ведь кроме уровней всегда хочется добавить еще и свои модели, а не лепить что-нибудь «якобы новое» на основе уже встроенных в движок 3D-объектов.

Специально для тех, кто хочет создать миссию с нуля, мы сегодня расскажем, как моделировать объекты для GTA: San Andreas в популярной программе Zanoza Modeler. Впрочем, почему же только для GTA? Полученные объекты вы сможете использовать практически в любой компьютерной игре, поддерживающей экспорт внешних моделей.

Welcome to the jungle

Рядовому пользователю Zmodeler поначалу может показаться настоящим монстром. Поэтому мы будем изучать программу от простого к сложному. Установите редактор с нашего диска. При первом запуске утилиты вы увидите четыре окна с различными видами (сверху, справа, спереди и 3D), ряд менюшек и инструментальных строк. Настройку программы начнем с видов редактирования объекта. Щелкните по кнопке с названием проекции одного из видов — перед вами появится меню, где можно изменить текущее положение камеры (Front, Back, Right, Left, Top, Bottom, UV Mapper, User view или 3D).

С UV Mapper мы поработаем при текстурировании созданной модели. Под горизонтальной чертой в этом меню содержатся пункт Settings, где можно изменять визуальные настройки программы, и пункт Background, в котором разрешено выбрать цвет фона, а при желании загрузить собственную картинку в качестве бэкграунда (например, чертеж новой модели). Чтобы изменить фон, выберите в меню пункт Background\Color и в цветовой палитре укажите понравившийся вам цвет (данная функция работает только в окне 3D-вида).

Если хотите загрузить чертеж, выберите в меню пункт Background\Image\Load Image. В появившемся окне нажмите кнопку Add, чтобы добавить изображение. После того как чертеж будет добавлен, нажмите кнопку Ok.

Анатомия редактора

Изучим строение основного окна редактирования. Все внимание на рис. 1.

Стрелка 1 указывает на эллипс, где расположились стандартные примитивы — базовые компоненты любой игровой модели.

Стрелка 2 указывает на действия, которые можно проводить над объектами (модифицирование, объединение, текстурирование).

Стрелка 3 указывает на красный кружок — редактор материалов (Material Editor), используемый нами при текстурировании модели.

Поле объектов, которые были (или будут) созданы, выделено на рисунке зеленым прямоугольником. Красный кружочек в левом верхнем углу каждого окна — кнопка смена вида. Красным прямоугольником в панели инструментов отмечены кнопки импорта/экспорта моделей. Наконец, синим прямоугольником в панели инструментов выделены режимы редактирования объекта.

Рис. 1. Анатомия редактора.

Стандартные примитивы

Любая игровая модель состоит из так называемых стандартных примитивов: куба, сферы, цилиндров. Выберите любой стандартный объект, на одном из видов (кроме 3D) кликните левой кнопкой мыши и определите размер будущей модели. Снова кликните левой кнопкой мыши на текущем виде — объект будет создан.

При определении любого примитива (кроме куба) вам будет предложено меню, в котором необходимо выбрать количество полигонов объекта по горизонтали и вертикали. Чем больше полигонов, тем проще придать объекту желаемую форму.

Рис. 2. Пример правильного наложения текстуры на созданный объект.

Модификаторы

Рис. 3. Модель готова, осталось лишь наложить текстуру на заготовку.

Не думайте, что, создав несколько кубиков, вы получите действительно красивую модель. Чтобы объект вышел привлекательным, необходимо скрыть грубость базовых форм. Достигается это путем редактирования примитивных объектов. Чтобы изменить стандартную форму, выберите в инструментальной панели кнопку Modify — в инструментальной панели появятся модификаторы для редактирования объекта. Рассмотрим основные из них.

Модификатор Move позволяет редактировать и перемещать выделенные части объекта. Он может работать в нескольких режимах. В режиме редактирования (скрывается под цифрой 4) можно выделить объект целиком. Режим редактирования полигонов живет под цифрой 3, режим редактирования плоскостей — под цифрой 2, а режим редактирования вершин — под цифрой 1. После того как вы выберете нужный вариант, щелкните на одном из видов правой кнопкой мыши, чтобы выделить соответствующие объекты, плоскости, вершины или полигоны.

Например, если вам нужно выделить 15 полигонов, плоскостей или вершин, выстроенных в один ряд, отмечать их поштучно будет не совсем удобно. Для такого случая предусмотрен специальный инструмент — Rectangle Easy selector. Он позволяет выделять неограниченное число элементов объекта. Находится селектор в инструментальной панели под красной стрелкой — кнопкой экспорта (прямоугольник, построенный из пунктирной линии с красным крестиком в верхнем правом углу).

Двигаемся дальше. Модификатор Rotate позволяет поворачивать объект в нужном направлении. Для того чтобы повернуть объект на одном из видов, выберите данный модификатор, наведите указатель на объект и, удерживая левую кнопку мыши (далее ЛКМ), поворачивайте его по или против часовой стрелки.

Следующий полезный модификатор — Mirror. Выбрав его и нажав ЛКМ, вы добьетесь эффекта отражения объекта. Модификатор Scale позволяет уменьшать/увеличивать объект на соответствующих видах. Наконец, чтобы объединить созданные вами объекты, выберите пункт меню Select\Single и выделите нужные объекты целиком (режим редактирования объектов 4). Затем выберите пункт Create\Objects\Uniteselect и щелкните ЛКМ по выделенным элементам. Появится меню, в котором нужно прописать название и нажать кнопку Ok. Ненужные объекты вы всегда можете удалить при помощи модификатора Delete.

Основы текстурирования

Рис. 4. Финальный вариант строения.

Текстурирование модели проходит в несколько этапов: подготовка текстур, выбор объектов (или их частей), которые нужно затекстурировать, применение текстуры к модели и последующее редактирование текстуры.

Нажмите клавишу M на клавиатуре или кликните на изображение красного кружочка в панели инструментов. Перед вами появится окно выбора материалов текстур. Чтобы добавить изображение в Material Editor, поставьте галочку напротив пункта Primary. Справа появится кнопка Load Map, ранее недоступная. При ее нажатии подсветится меню выбора текстур. Чтобы добавить внешнее изображение, нажмите кнопку Add и выберите ту картинку, которую собираетесь применить к объекту.

Нажмите Оk и выйдите из Material Editor. Переходим ко второму этапу текстурирования модели. Выберите пункт меню Surfaces\Mapping\Assign UV и при включенном режиме Select\Single (предварительно выбрав режим редактирования полигонов — 3) щелкните ПКМ по объекту, чтобы выбрать нужные элементы. После того как выделенные части станут красного цвета, кликните по ним ЛКМ. Если вы выбрали несколько полигонов, включите кнопку Sel, располагающуюся под списком созданных объектов. После этого снова щелкните ЛКМ по выделенным элементам. Если вы выбрали, например, два полигона, кликните мышкой на каждом из них при нажатой кнопке Sel: таким образом вы избавите себя от лишних проблем при редактировании текстуры объекта.

Текстура наложена. Чтобы растянуть ее, выберите в одном из окон вид UV Mapper — появится затекстурированная часть объекта. Алгоритм работы с ней тот же, что и при редактировании объектов. Растянуть полигоны по размеру текстуры вы можете в режиме Modify\Move.

Хейко Фидж — легенда GTA

Хейко Фиджа (Heiko Feege), известного в Сети как Odie, можно считать отцом-основателем моделирования и маппинга для GTA. Именно благодаря ему игровая общественность познакомилась с такими проектами, как Stunt Park, Miss Liberty и Odies’s Beach Park. Он же начал в свое время разработку глобального аддона GTA: Berlin, который по качеству исполнения можно смело ставить в один ряд с творениями Rockstar. Многие надеялись, что проекты Odie будут выпущены и под GTA: San Andreas, но судьба распорядилась иначе — Хейко Фидж скончался 7 июня 2005 года, так и не дождавшись выхода GTA: San Andreas на PC...

* * *

Подведем итоги: мы рассмотрели основные принципы создания, редактирования и текстурирования модели, которую вы можете использовать по своему усмотрению. Можно даже экспортировать ее в NFS или трехмерный редактор 3ds Max — решать только вам!

Комментарии
Загрузка комментариев