31 мая 2006
Обновлено 17.05.2023

Машинима. Важнейшим из искусств для нас является...

Машинима. Важнейшим из искусств для нас является... - изображение обложка

Что такое машинима? Машинима (machinima) — это такая разновидность кинематографа, где вместо живых актеров используются трехмерные модели. Но в отличие от «большой», голливудской анимации машинима создается в домашних условиях, на том, что есть под рукой. На базе компьютерных игр, проще говоря. Что-то вроде кукольной анимации, но вместо кукол — трехмерные компьютерные модели. Вид искусства, в общем, весьма необычный, достаточно интересный и, увы, не очень известный.

Повторение пройденного

История развития машинимы в некотором смысле повторяет историю развития кино. В более мелком масштабе, быстрее и скромнее — но повторяет. Вначале, когда разработчики первых графических компьютерных игр (помните, что когда-то были текстовые игры?) еще не очень понимали, что же они сотворили, встречались самые разные эксперименты с графикой и заставками — что-то вроде ASCII-арта, движущихся буковок и циферок, складывающихся в причудливые картины. Прямо как ярмарочные развлечения конца XIX века: крутишь ручку — буковки ползут, скачет нарисованная лошадка. Знаменитая заставка « Матрицы » родом именно оттуда — это к вопросу о взаимопроникновении культур и форм.

Следующим этапом развития машинимы (вернее, протомашинимы) были рекламные заставки игровых автоматов. На глазах у изумленного посетителя аркада играет сама в себя. Для 70-х гг. это было в новинку — пинбольные автоматы (предки аркадных) умели завлекать игроков разве что перемигиванием лампочек и загадочными звуками. Игровые же автоматы самым наглым образом показывали потенциальному клиенту товар лицом, попутно объясняя основы игры. Никакого видео, никакой внешней анимации — только игра, и ничего кроме игры. Постановочность действа выдавала только надпись «Insert Credit».

Не искусство? Ну, знаете, строго документальная кинолента « Прибытие поезда » братьев Люмьер рекламировала сама себя (или все кино в целом), а вовсе не французские железные дороги. Вскоре, правда, демонстрационные режимы стали общим местом в аркадных, а впоследствии и консольных играх, новизна улетучилась, и стало ясно, что к искусству все это относится не больше, чем видеозапись с камеры слежения в метро. Хотя казалось бы — тоже ведь прибытие поезда, но ощущения почему-то совсем не те.

Следующий этап развития любительского компьютерного видео (не будем забывать о том, что в начале 80-х игры делали маленькие команды, больше энтузиасты, чем наемные рабочие) можно соотнести со спортивной документалистикой начала прошлого века. До массового распространения телевизоров оставалось еще лет сорок, поэтому люди ходили в кино посмотреть свежий (всего лишь месячной давности!) выпуск новостей и парочку боксерских поединков. Вы, вероятно, уже поняли, к чему идет дело. DOOM II позволял записывать процесс прохождения игры (и, конечно, Deathmatch-сессии), а потом демонстрировать их посторонним людям. Так что датой рождения машинимы можно считать 1994-й — год, когда вышел DOOM II.

О спорт! Ты…

Во-первых, почему спорт? Ну, понимаете, когда человек, пыхтя и отдуваясь, бегает по лабиринту и отстреливает монстров, это еще не спорт. Это больше похоже на охоту, неинтересную никому, кроме участников. А вот когда группа людей по предварительному сговору начинает гоняться друг за другом, стараясь наколотить за отведенное время как можно больше фрагов, видеозапись уже будет похожа на спортивную передачу. Есть и недостаток — наблюдать за сражением придется с точки зрения участника, а это, к сожалению, почти так же интересно, как смотреть трансляцию автогонки с единственной камеры, установленной в кабине водителя. Даже если гонщик придет первым — особенно если он придет первым! — мы сможем увидеть не так уж много интересного. Дорога, небо, песочек на обочинах, соперники, болтающиеся в зеркалах заднего вида… Именно поэтому любая современная гонка снимается десятками камер, а показом ведают специально выдрессированные режиссеры — иначе запись будет интересна только участникам действа и специалистам.

Еще одним недостатком демок является то, что их нельзя перемонтировать, нельзя выбрать наиболее интересные моменты, нельзя наложить комментарий и добавить бодрой музыки. Вернее, нельзя было на момент выхода DOOM II. Еще вернее — это было весьма непросто и по большому счету никому не нужно. Запись игры на видео в середине 90-х большого труда не представляла (хотя во времена DOS многие вещи, кажущиеся сейчас простыми и очевидными, требовали приложения немалых усилий), трудности представлял монтаж. Цифровые программы нелинейного монтажа стоили бешеных денег и работали на весьма специальных компьютерах, а видео, согнанное на кассету, монтажу уже практически не поддавалось. Не ножницами же пленку резать, в самом деле.

Так начиналась киберспортивная документалистика, жанр, очень популярный в наши дни. Машинима ли это? Не совсем — но что-то очень, очень близкое и родственное. Впрочем, к спорту мы еще вернемся, а пока…

Историческое отступление

Вернемся чуть назад, в самое начало 90-х. DOOM II был вовсе не первой игрой, где появилась возможность записывать и аккуратно воспроизводить действия игрока. В 1992 году компания Disney выпустила игру Адриана Стивенса Stunt Island , в которой надо было выполнять всевозможные трюки на самолетах. Более того, трюки эти надо было готовить, расставлять в нужных местах камеры, а получившуюся запись редактировать и накладывать спецэффекты (напоминает The Movies , не правда ли?). Фактически это был авиасимулятор. Игрок (режиссер? оператор?) мог снять любое кино — но только про авиатрюки. Это, знаете, несколько ограничивало буйство фантазии. Массового признания игра не получила, хотя фанаты по сей день продолжают обмениваться лучшими записями. До прихода в нашу жизнь интернета им приходилось нелегко.

Еще один интересный момент: к машиниме традиционно относят так называемые демо, они же демки, они же — генерируемые в реальном времени аудиовизуальные, скажем так, ролики. Это очень интересное явление, заслуживающее, как минимум, отдельной статьи, поэтому вкратце: демка — это заставка на самодельном движке, но без игры. Видели когда-нибудь генераторы паролей для пиратского софта — с красивыми всполохами, переливами и музыкой? Так вот — в демках нет ничего, кроме красивой картинки. 99,9% демок рисуют нам совершенно абстрактную картинку под электронную музыку; сюжетом и диалогами они, мягко говоря, не обременены. Так что оставим их в покое, они еще дождутся своего пытливого исследователя. А теперь, раздав всем сестрам по ушам… простите, по серьгам, вернемся к основной теме статьи.

Прохождения на скорость

Можно долго рассуждать, относятся ли скоростные прохождения игр (speedrun) к машиниме, но обойти их вниманием не представляется возможным. Именно они дали понять публике, что можно не просто записывать игру и показывать ее знакомым, а сотворить что-то невероятное и продемонстрировать это на весь интернет.

Началось все, естественно, с DOOM II, но массовое признание speedrun’ы получили лишь с выходом Quake. Интернет в это время был еще достаточно скучным местом, поэтому появление сайта Nightmare Speed Demos (www.planetquake.com/nsd), посвященного скоростному прохождению Quake, сразу привлекло внимание публики. В июне 1997 года был собран первый полноценный speedrun: Quake Done Quick , 19 минут 49 секунд. Время прохождения все уменьшалось и уменьшалось, пока кому-то в голову не пришла интересная мысль: а что, если сделать его не только быстрым, но еще и зрелищным? Так возник Quake Done Quick with a Vengeance , пример совмещения спортивного подхода с художественным (время прохождения — 12:33). Самая настоящая машинима с юмористическим сюжетом и весьма интересной операторской работой. Понятно, что записывалось это не совсем обычным образом, — зато воспроизводилось на любом компьютере, где был установлен Quake, и весило меньше трех мегабайт. Во времена засилья модемной связи это было очень практично.

С тех пор скоростные прохождения стали популярным развлечением; фактически speedrun’ы начали делать по любой игре, которую можно пройти менее чем за час. Позже появились соревнования на скорость лицом к лицу перед благодарной аудиторией. Два человека, два экрана, две копии игры — и понеслась. Особой популярностью в те дни пользовалась игра Super Mario Bros. для NES (в России известна как Dendy). Вполне себе киберспорт, не гонять же все время сверхсовременные шутеры и стратегии.

В поисках себя

Самое простое определение машинимы как « произведения искусства, созданного на базе компьютерной игры и ее же средствами » является неверным. Но общее представление дает, так что пусть будет. Некоторые пуристы настаивают, что произведением искусства и, следовательно, машинимой внутриигровая секвенция (набор связанных сцен) будет являться только в том случае, если секвенция эта создана любителем, причем без применения специальных технических средств. А все, что создано разработчиками, есть коммерческая штамповка и вообще несерьезно. Тоже не вариант, ибо любительская машинима создается зачастую теми же средствами, что и коммерческие заставки (вернее, коммерческая машинима). Это как споры о плохом голливудском и хорошем независимом кино: вот вы, например, знаете, что Джордж Лукас , папа « Звездных войн » и крестный отец Индианы Джонса — независимый режиссер и продюсер?

Хотя черт с ним, с Лукасом. Для наших целей, видимо, лучше всего подойдет определение « трехмерная анимационная лента, отрендеренная в режиме реального времени на движке компьютерной игры », что бы этот нелепый набор слов ни значил. А значит он на самом деле следующее.

« Трехмерный анимационный фильм »: тут все понятно — модели шевелятся, а уж кукловод ли их передвигает, скрипт или вцепившийся в мышку человек, неважно.

« В режиме реального времени » — здесь все несколько сложнее. Игра, которая на одном компьютере летает, на другом будет выдавать три кадра в секунду. Но все-таки это не кластер из десятков и сотен компьютеров, обсчитывающих каждый кадр по паре часов, как в высокобюджетных кинокартинах. Словом, то, что человек сможет сделать в домашних условиях, не испытывая особых неудобств, — если этот человек не считает «домашним компьютером» кластер из двадцати многотысячедолларовых графических станций (пример такого человека — режиссер фильма « Небесный капитан и мир будущего »).

Под такие кластеры, однако, игр не пишут, так что примем вариант «игра на домашнем компьютере» за отправную точку, то место, где начинается машинима. Или кончается. Во избежание дальнейшей путаницы постараемся не вспоминать, что самая дорогая игровая машина стоит сейчас около $10 000… Вот видите? Опять все запуталось. В общем, здравый смысл нам поможет.

« На движке компьютерной игры » — значит, в ролике будет использована физическая модель, освещение, а также (зачастую, но не обязательно) декорации и модели этой самой игры. Многие машинимисты предпочитают создавать (или хотя бы редактировать) модели самостоятельно. Уровни по возможности тоже — чтобы все соответствовало режиссерскому замыслу. Для этого приходится использовать профессиональные графические и трехмерные пакеты, редакторы уровней и, само собой, звуковые редакторы. Если же ролик выпускается не в виде набора скриптов и уровней, а на видео (что в последнее время происходит все чаще и чаще), нужны еще и программы для нелинейного видеомонтажа. Видите? Разница между энтузиастами и разработчиками как-то размывается вплоть до неразличимости. Если любительские сюжеты считать машинимой, то чем же считать коммерческие заставки?

От простого к сложному

Самый простой и поэтому самый популярный (а потому и самый заметный невооруженным взглядом) вид машинимы — это пародийная переозвучка. Как она делается, мы все прекрасно знаем — см. трилогию « Властелин колец », облагороженную переводом студии «Божья искра» под дирижерством Гоблина. Родные звуки игры заменяются на что-то более, гм, подходящее, и выкладывается в интернете. Тут, как и в любой пародии, все зависит от чувства юмора и чувства меры создателя. Дополнить каждый выстрел из дробовика воплем « Получи, гад! » сможет практически каждый, но зрителю это надоест уже на третьем выкрике. Если надрать реплик из, допустим, «Звездных войн», смешно будет в основном фанатам серии, которые знают фильм наизусть. Если поиграться с репликами из « Неуловимых мстителей »… ну, я думаю, вы поняли идею. Узнаваемость цитаты — залог успеха. Однако учтите: звуки не так просты, как кажутся. С наложением звуков придется серьезно повозиться, особенно поначалу. Да и редактирование видео (если вы решили смонтировать видеоклип) либо расстановка камер в демке (если вы решили синхронизировать звук с записью игры) — далеко не самые простые занятия.

Если же вы решили поставить трехмерный спектакль, повозиться придется подольше. Самый простой вариант — диалог в камеру. Можно и монолог, но это уже как-то совсем странно. В итоге получается обычно комедия положений (со всеми трюками, которые позволит выполнить движок). Для этого нужно досконально знать игру (не способ ее прохождения, а именно документированные и недокументированные возможности физического движка), а также местную географию и возможности местных средств передвижения. Желательно также наличие нескольких верных соратников, неплохо ориентирующихся в игре и согласных повиноваться вашим командам. Дальше все просто — придумывается короткий сюжет, выбирается подходящий уголок уровня, и попытки с пятидесятой пишется демо. Следующий этап — запись и наложение звука, монтаж, ну и так далее.

Если же возможности игры вас не устраивают, можно попробовать фристайл. Тут помимо способности придумать связный сюжет, хорошего знания игры и группы единомышленников понадобятся люди, умеющие делать анимированные трехмерные модели и рисовать карты. Дальше все как у «взрослых»: сценарий, эскизы, уточнение сценария, правка эскизов, моделирование уровня, расстановка декораций, написание скриптов. Когда подготовительные работы заканчиваются, начинаются съемки машинимы. Вот, собственно, и все.

Это интересно

Так что же творится с машинимой? Она который год обещает нам стать важнейшим из компьютерных киноискусств, но все как-то не получается. Поклонники уверяют, что все хорошо, н о что-то не клеится. Но через год! Максимум через два! И вот так уже десять лет. В принципе, это понятно. Машинима слишком близка к кукольной анимации, а кукольная анимация — это, знаете ли, один из самых трудоемких способов художественного самовыражения. Даже если кукольная анимация записывается в цифровом формате, где не надо 24 раза менять положение куклы в пространстве, чтобы снять одну секунду фильма. Требуется либо огромный набор талантов (но сценаристы, моделлеры и аниматоры, как правило, быстро и успешно делают себе карьеру в более престижных и высокооплачиваемых местах, чем домашняя студия по производству машинимы), либо умение собрать команду, которая не разбежится через неделю. И через месяц. И через два. Если при съемках обычного фильма у людей хотя бы есть надежды пробиться в волшебный мир Большого Кинематографа (ну знаете: Квентин Тарантино, Кевин Смит, Уве Болл), то специалистам по машиниме остается лишь надеяться, верить и снимать смешные короткометражки. И это при том, что рисование веб-комиксов и режиссирование флэш-мультфильмов требует гораздо меньше времени и сил.

Однако несмотря на все это, желающих заниматься компьютерной анимацией меньше не становится. Но тут их ждет (вернее, ждал до недавнего момента) один малоприятный сюрприз: распространение. Еще год-два назад выложить видео в интернете было не так просто: уж больно файлы получаются объемные. Качать долго, держать негде. Идея распространения фильмов в виде демок себя, в общем-то, исчерпала: полноценная короткометражка со всеми звуками, картами и текстурами весит ненамного меньше видеофайла с тем же содержимым, а для ее запуска надо приложить массу усилий (например, установить игру). Но в последний год начали появляться сервисы, позволяющие любому желающему выложить видео, которое можно посмотреть прямо в браузере ( Google Video , YouTube.com , Yahoo Video ); высокоскоростной интернет доступен пусть не в каждом селе, но в большинстве крупных городов точно. Пока что в рубрике «Видеоигры» там лежат в основном смешные безделушки и записи сомнительных скоростных достижений. Но потихоньку появляются и старые машинимы, и что-то новое. А уж специальный раздел сайта www.themoviesgame.com едва ли не переполнен фильмами новых компьютерных режиссеров. Ну и самый специальный сайт про машиниму с неброским названием www.machinima.com цветет и даже немножко колосится. Машинима жива и чувствует себя даже лучше, чем раньше.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь