31 мая 2006
Обновлено 17.05.2023

Комсомол ответил “заг-заг“. Интервью с Ричардом Кнааком

Комсомол ответил “заг-заг“. Интервью с Ричардом Кнааком - изображение обложка

E-mail рубрики: special@igromania.ru

Петербургское издательство « Азбука » анонсировало первые романы по мотивам Diablo и Warcraft еще несколько месяцев назад, и вот только теперь они начали добираться до нас. На Западе эти романы весьма популярны, так что у нас, надо думать, их тоже полюбят. Первой ласточкой стал « Месть орков » (рецензию на него вы найдете ниже по течению), за ним последуют книги по другим вселенным — тому же Starcraft , например.

Ричард Кнаак , написавший «Месть орков», — писатель с мировым именем, известный по еще по книгам из цикла « Сага о копье ». Мы заблаговременно связались с ним и выпытали у Ричарда все, что в принципе можно было выпытать. Излишним будет говорить, что роман на основе компьютерных игр — вовсе не то же самое, что обычная книга. Поэтому с вопроса о том, как именно мистер Кнаак строит работу над своими книгами, и началась наша с ним беседа.

«Мы готовы, хозяин!»

[Игромания] : День добрый, Ричард. Итак, с чего же начинается написание книг по мотивам компьютерных игр?

[Ричард Кнаак] : С обычными книгами все просто. В первую очередь я придумываю героев и основные сюжетные повороты, затем в мельчайших подробностях прописываю мир, делаю небольшие наброски предыстории — и только потом начинаю писать. И пока я не закончу рукопись, мой редактор ее не увидит.

В противовес этому, игровая литература требует, в первую очередь, ознакомления с материалами первоисточника. Сначала я сажусь за компьютер и играю, затем изучаю все доступные источники информации по данной игре и отмечаю те элементы, которые стоило бы использовать в своей книге. Иногда заказчик хочет (как это было с книгами цикла War of the Ancients ), чтобы я осветил уже известные по игре события, но показал их с нового ракурса.

Закончив с предварительной работой, я обсуждаю свои планы относительно романа с редактором и представителем разработчика. Какие-то мои идеи принимаются, другие приходится отбросить, а порой бывает просто необходимо добавить что-то новое. Некоторые детали игры приходится кардинально перерабатывать под формат книги. Конечно, это не нравится тем читателям, которые хотят видеть историю в целости и сохранности, но основной массе людей больше нравится переработанный вариант.

После предварительного утверждения плана романа я тщательно прописываю весь событийный ряд и утверждаю его у редакторов, при необходимости внося поправки (если появится такая необходимость). Только после этого я могу приступить непосредственно к написанию книги. При этом часто приходится ориентироваться на ограничение по объему, которое определяет заказчик. Контроль с его стороны иногда бывает очень жестким: например, работая на Blizzard , я должен был отправлять каждую дописанную главу вице-президенту по развитию торговой марки. Выловить все возможные ошибки не удается даже таким способом, но мы стараемся.

На все это уходит примерно три или четыре месяца — в зависимости от того, работал ли я раньше с этой вселенной и насколько хорошо я с ней знаком.

[Игромания]: А почему создатели игр так часто обращаются именно к вам? С чего началось ваше сотрудничество с ними?

[Ричард Кнаак] : По большому счету, я всегда работал в игровой индустрии, к тому же я сам увлекаюсь играми. Серьезным толчком для развития моей карьеры стало сотрудничество с компанией TSR — благодаря этому я смог обзавестись опытом и создать себе репутацию. Так что за романами из цикла «Сага о копье» последовали книги, действие которых разворачивалось в мирах Warcraft и Diablo. Мое творчество оказало влияние даже на World of Warcraft.

[Игромания]: Раз уж вы называете себя геймером, то какую игру вы назвали бы любимой?

[Ричард Кнаак] : Мне повезло — я работал со вселенными своих любимых игр, с Warcraft и Diablo. Warcraft обладает тем же эпическим размахом, что и Средиземье Толкиена. А когда в третьей части наметился дрейф в сторону RPG (герои, набор опыта), эта вселенная стала нравиться мне еще больше.

В Diablo во главу угла поставлена борьба героя-одиночки со всем окружающим его миром. Когда все вертится вокруг одного персонажа, нам легче ассоциировать себя с ним и вживаться в роль.

Ну а главное то, что и в Warcraft, и в Diablo неплохой сюжет — для меня это очень важно (я ведь одновременно и игрок, и писатель).

[Игромания]: А какие качества в играх для вас наиболее важны?

[Ричард Кнаак] : Едва ли я буду оригинален, но больше всего для меня важна играбельность. Должен быть четкий баланс между сложностью игры и ее увлекательностью. К сожалению, разработчики часто жертвуют одним из этих качеств в пользу другого. Без красивой графики сейчас тоже никуда: встречают-то по одежке.

В то же время как профессиональный писатель я всегда обращаю внимание на сюжет. Да, иногда хочется просто пострелять в монстров, ни о чем не задумываясь, но в основном я отдаю предпочтение играм с яркими героями, ради победы которых мне хотелось бы пройти игру до конца.

[Игромания]: В России как раз начинают выходить ваши книги, основанные на этих играх. Не могли бы вы вкратце рассказать нашим читателям, чего от них ждать?

[Ричард Кнаак] : Действие моих романов во вселенной Warcraft разворачивается в разные периоды истории этого мира. Первая книга повествует о заключительном этапе войны с Ордой. Остальные мои книги входят в трилогию под названием War of the Ancients, которая повествует о первом появление Пылающего легиона. Тут вы встретитесь и с уже знакомыми героями, и со множеством новых персонажей. В данный момент я работаю над мангой о неизвестных ранее эпизодах истории Warcraft, а потом займусь романом, центральная роль в котором будет отведена драконам.

Книгами по Diablo я пока вплотную не занимался — написаны всего три романа, последний из них еще только ждет публикации. Все эти произведения расширяют уже знакомый по играм мир, в них читатели встретятся с любимыми мною некромантами. А вот моя новая трилогия уже будет иметь непосредственное отношение к сюжету Warcraft, но рассказать об этом подробнее я пока не могу.

[Игромания]: В играх очень много времени уделяется сражениям. Нашло ли это отображение в ваших романах?

[Ричард Кнаак] : К сожалению, пересказать события игры в книге напрямую невозможно. Такой подход отпугнул бы даже самых преданных фанатов. Именно поэтому Blizzard ищет среди писателей не просто любителей игр, а настоящих профессионалов. Законы литературы несколько отличаются от законов игр. В книге акцент должен быть смещен на отношения между героями и на сюжетную интригу. Иными словами, у книг сюжет почти всегда глубже и многограннее, чем у игр.

[Игромания]: Как вы относитесь к сближению игр, книг и фильмов? Такое ощущение, что скоро ни один фильм не будет выходить без сопутствующей игры и фильма…

[Ричард Кнаак] : На мой взгляд, подобное сближение совершенно логично. Естественно, это не означает, что по мотивам каждой книги надо создавать игру и наоборот. Но когда слияние разных медий помогает расширить границы вселенной (и неважно, из чего она выросла, — из игры, книги или кино) — это может только радовать. Для игрока книга — возможность еще раз окунуться в любимую вселенную и пройтись теми тропинками сюжета, которые остались за рамками сюжета игры.

С другой стороны, читатель, заинтересовавшись книгой, легко может обратить внимание на те же Warcraft или Diablo, даже если раньше он никогда не играл в компьютерные игры.

Возможно, для некоторых игровые книги станут первым шагом к тому, чтобы полюбить чтение. Я знаком с шестнадцатилетним подростком, который не читал ничего, кроме школьной литературы, пока не наткнулся на один из моих романов по Warcraft. С тех пор он так полюбил фэнтези, что читает минимум по одной книжке в неделю.

[Игромания]: Тяжело ли переключаться с работы над собственными мирами на чужие вселенные?

[Ричард Кнаак] : Лично мне нравятся и сольное творчество, и работа в межавторских проектах; особых сложностей переключение с одного на другое у меня не вызывает. Когда я читаю книги других авторов, я всегда пытаюсь представить, что бы я сделал на месте писателя с тем же миром и героями. Участие в проектах вроде Dragonlance, Warcraft и Diablo позволяет отчасти ответить на вопрос, сумею ли я управиться с чужим миром и насколько хорошо это у меня получится. Яркие межавторские вселенные тем и хороши, что дают автору возможность сохранить собственную индивидуальность и внести свой вклад в развитие огромной вселенной. Кроме того, моя репутация уже достаточно высока, чтобы правообладатели не пытались контролировать меня слишком жестко.

[Игромания]: То есть можно сказать, что работать в команде для вас ничуть не труднее, чем в одиночку?

[Ричард Кнаак] : Да, именно так, но с небольшой поправкой: если команда хорошо организована, работать в ней легко. Всегда очень интересно участвовать в создании новых идей. С другой стороны, приходится очень внимательно следить за тем, чтобы не нарушить целостность мира, созданного другими людьми. Да и собственными успехами всегда гордишься чуточку больше, чем достижениями большой команды.

* * *

Кроме Blizzard , к услугам Ричарда Кнаака часто прибегают другие игровые компании. Что очевидно: этот писатель — не только фанат своего дела, но и заядлый игрок. И лучшее тому подтверждение — роман «Месть орков».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь