Игра в материале
Блицкриг 2
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Блицкриг
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: СофтКлаб
Дата выхода: 28 сентября 2005
Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался "Блицкриг II"

Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался "Блицкриг II"

Самопал — Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался "Блицкриг II"
...пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было все же принято в пользу удобства. Среди нас были противни
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался 'Блицкриг II'

В ваших письмах вы часто спрашиваете, с какими трудностями предстоит столкнуться начинающему дизайнеру RTS. За ответом мы решили обратиться к самому, наверное, именитому отечественному разработчику стратегий в реальном времени — компании Nival Interactive, сотрудники которой согласились рассказать о том, как создавался «Блицкриг II».

Геймдизайн определяет успех игры. Самая гениальная идея, самый технологичный движок без грамотной работы дизайнеров не сделают из игры шедевра. Геймдизайн — это, вне всяких сомнений, творческий процесс, но он подчиняется определенным и порой довольно жестким правилам. Именно им мы и хотим посвятить эту статью, подкрепив ее нашим личным опытом разработки карт и миссий в «Блицкриге II».

Идеальный пример

Ночные миссии — дополнительная причина, по которой в городах обязательно должны быть уличные фонари.

От «Блицкрига II» ждали многого: высокой реалистичности, хорошей динамики, сбалансированного игрового процесса. Как все это сделать так, чтобы оправдать ожидания поклонников RTS? Как сделать из «Блицкрига II» именно игру, а не энциклопедию по мотивам грандиозных исторических событий полувековой давности?

Ответ на этот вопрос растянулся на весь срок разработки. Нам пришлось столкнуться как с классическими, так и с совершенно новыми проблемами геймдизайна, решения которых были не всегда стандартны, но всегда обоснованы. Очень важным этапом разработки является создание скетчей карт и миссий. В настоящее время это не только показатель профессионализма, но и просто суровая необходимость. Дизайнеры работают с документальным материалом и на его основе создают несколько вариантов эскизов. Таким образом стилистический и смысловой облик карты определяется в самом начале ее создания.

Самым сложным оказалось определиться со степенью реалистичности. Если бы мы сделали «Блицкриг II» в полном соответствии с исторической действительностью, от игры в нем бы мало что осталось. Возьмем, например, пятибашенный танк Т-35. Смоделируй мы реальные характеристики танка, получилась бы довольно слабая боевая машина. Поэтому, исходя из соображений качества и баланса игрового процесса, было принято решение немного «подкрутить» его характеристики.

Другой пример, связанный непосредственно с дизайном миссий. В Севастопольской кампании танки были задействованы мало. Однако представить себе миссию без боевых машин просто невозможно. Зато мы выяснили, что в Крыму активно использовались самоходки, и автоматически было принято решение использовать именно их.

Еще один пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было все же принято в пользу удобства. Среди нас были противники такой сложной системы, но консерватизм отступал на второй план, когда вспоминалась наша главная цель — сделать игру, а не энциклопедический справочник.

Одного песка для создания африканского антуража мало. Не помешает еще деревушка в арабском стиле с обязательной мечетью и развалинами.

Провинциальность этого городка подчеркивают маленькие, но очень важные детали.

Зачем нужны пасхалки?

«Почему Гоголь отказался исправлять «щекатурку», а Достоевский — «круглый стол овальной формы»? Почему Достоевский не захотел ликвидировать явную оговорку? Почему Александр Дюма назвал свой роман «Три мушкетера», хотя их, безусловно, четыре? Таких примеров сотни. Видимо, ошибки и неточности чем-то дороги писателю». С. Довлатов.

Easter eggs — это милые ненужности, которые дизайнеры вполне осознанно вводят в игру. В случае с «Блицкригом II» подобные шутки (заметьте, совершенно невинные) подчеркивают общую «правильность» дизайна.

На одной из карт в джунглях внимательный игрок может обнаружить... небольшой заснеженный участок земли. И снеговика на нем. Как и откуда он взялся, сейчас, наверное, уже никто не объяснит, как не объяснят и того, почему снеговик на этой карте очень эффектно взрывается.

В другой миссии немецкие солдаты поджаривают на вертеле свинью. Кому-то из дизайнеров показалось этого недостаточно — и свинье добавили анимацию. Хряк, извивающийся над костром, смотрится не очень реалистично (хотя это тоже вопрос), но забавно. Решили оставить.

Дизайнер-специалист

Каждой карте и каждой миссии уделяется много времени. Дизайнер начинает буквально жить в созданном и неоднократно переделанном им мире. Он с легкостью проходит свою миссию на любом уровне сложности, знает ее лучше, чем свои пять пальцев, карта кажется ему детально продуманной и идеально сбалансированной. Чаще всего — это иллюзия, обман зрения.

Крайне важным этапом в геймдизайне является тестинг миссии независимым специалистом, который часто не может ее пройти даже на самом простом уровне сложности. Как правило, дизайнеры сами проходят миссии друг друга и в случае необходимости отправляют их на доработку.

Бывают и экзотические случаи, когда одна из миссий упрощалась три раза. Ее автор виртуозно демонстрировал своим коллегам тактическое мастерство, легко проходя ее с мышкой в левой руке и едва ли не с завязанными глазами, но суровые коллеги остались непреклонны — им его эмпирические аргументы показались недостаточными.

Правдоподобность железнодорожных развязок — немаловажная деталь в дизайне карт.

Внимание к деталям

Значительное внимание следует уделять самым мелким деталям — именно они создают ощущение правдоподобности окружающего мира, обеспечивая эффект присутствия и комфортного погружения в игру. Карта должна быть логична, всегда следует помнить, что город — это не просто скопление домов, а хозяйство европейского фермера серьезно отличается от огорода советского колхозника. При доведении миссии до ума работу серьезно облегчают документальные источники.

Серьезным козырем карты может быть наличие на ней узнаваемых landmark’ов. Буквально за две недели до сдачи проекта художники сделали нам подарок — нарисовали Бранденбургские ворота. Удержаться от того, чтобы разместить их в игре, мы, конечно, не могли, несмотря на стремительно приближающийся дедлайн. Пришлось тщательнейшим образом изучить карты Берлина, чтобы понять, где находились ворота, и чтобы их месторасположение в игре соответствовало действительности. В результате берлинская миссия получила ценный дизайн-бонус.

Чтобы родные городские пейзажи стали более узнаваемыми, иногда достаточно просто выглянуть в окно.

Игнорировать проработку береговых линий — значит, допустить серьезную ошибку в дизайне карты.

Мелочи жизни

Мелочей у дизайнера на самом деле не бывает. Какие же это мелочи, если из-за них в десятый раз приходится возвращаться к одной и той же карте? Мы приводим выдержки из критических комментариев ведущего дизайнера «Блицкрига II»:

— Деревня у моря больше похожа на советскую, чем на европейскую. Дом-двор-дорога. Это плохо.

— Ящики у дота смотрятся странно. Если это боеприпасы, то вряд ли кто-то будет выбегать за ними под обстрелом.

— Непонятно, что означает одна палатка в лесу. И раз уж она тут стоит, около нее надо «вытоптать» траву, провести к ней тропинку и положить рядом какие-нибудь объекты. Зачем сейчас эта палатка, понять тяжело.

— Мало «натоптано». Мало объектов. Смысл и предназначение этого здания не читается.

— Идея с развалинами замка забавная, но вряд ли замок стали бы строить на такой изогнутой горе. Да и обломки сползли бы вниз. Не очень верится.

— Огороды дворов стали лучше. Появился домашний скот. Это хорошо.

— Склад, огород и разрушенный городской дом на берегу моря. Тропинка, ведущая к ящику... Не берусь предположить, что это было.

— Возникает ощущение, что в разрушенной деревне не было огородов, сараев, туалетов, загонов для скота и пр.

Но чаще всего встречается о многом говорящий комментарий: «ЧТО ЭТО?!». Зато к финальному облику карт в «Блицкриге II» теперь уже не придерется даже самый въедливый критик.

* * *

Все карты и миссии должны объединяться сюжетом и общими правилами игры. Любой, даже самый слабый намек на неестественность — дорога, уходящая в никуда, непонятная постройка посреди пустыни — безжалостно разрушает положительное впечатление. Иногда злую шутку может сыграть слишком высокий полет фантазии. Иногда изящное решение может подсказать вид из офисного окна. Наблюдательность и вдумчивость — два самых важных качества дизайнера карт.

Эти правила действительно работают на практике. И самое лучшее подтверждение тому — «Блицкриг II».

Комментарии
Загрузка комментариев