04 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

КРИ-2006 глазами игроделов. Форум разработчиков

КРИ-2006 глазами игроделов. Форум разработчиков - изображение обложка

Уже несколько лет подряд в феврале-марте-апреле у лучших представителей СНГ’шного игропрома просыпается охота к перемене мест. Как перелетные птицы в начале весны летят на север, игростроевцы едут и даже преодолевают водные преграды, чтобы собраться вместе на Конференции разработчиков игр , продемонстрировать свои достижения, пошуметь на лекциях, обсудить с коллегами новые идеи.

Мы попросили поделиться своими впечатлениями участников конференции. Основная задача данной статьи — показать вам, как работает вся эта выставочная КРИ-кухня с точки зрения создателей игр. Мы проследили путь разработчиков от подготовительного этапа до самого закрытия и теперь предлагаем вам совершить это занятное путешествие вместе с нами.

amicusПетр Прохоренко , сценарист и гейм-дизайнер студии « Леста »;

MushroomerВасилий Кашников , менеджер и композитор Temporal Games ;

ZeitcatcherИван Никитин , директор и ведущий программист Temporal Games ;

PenguinЕлена Худенко , PR-менеджер KDV games ;

nekЮрий Некрасов , директор CrioLand ;

AGМакс Тумин , менеджер MiST landSouth (ответственный за проект Jagged Alliance 3D );

Представители « Игромании » — Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — задавали вопросы разработчикам в момент подготовки и проведения КРИ, а также отлавливали их на заключительном этапе, когда все уже разошлись и можно было, наконец, оценить произошедшее трезвым взглядом.

На старт! Поехали!

Найти кого-нибудь из разработчиков накануне КРИ-2006, да еще заставить поделиться с нами подробностями подготовки к выставке было проблематично. Девелоперы прятались в потайных комнатах, где обсуждали секретные планы по завоеванию мирового господства путем показа на конференции своих новых проектов. А те, кто не был задействован в обсуждениях, паковали будущим резидентам чемоданы. Тем не менее несколько человек были нами пойманы и опрошены.

[Игромания]: Как идет подготовка к выставке?

[amicus]: Собираемся уже вовсю! Готовим материалы для прессы, настраиваем выставочные билды (специальные демо-версии), проверяем полиграфию к печати, монтируем ролики. На КРИ будет много работы. Мы собираемся анонсировать аддон « Стальные монстры: Союзники », где будут новые страны, куча свежих юнитов, обновленная боевая система и много чего еще (покажем геймплейный ролик, собранный из фрагментов обновленного игрового процесса и планов нового вступительного ролика), и стратегию « Агрессия », первую игру сразу о двух мировых войнах. Продемонстрируем геймплейный ролик, который дает представление как о стратегической, так и о тактической части.

Кроме того, мы покажем свежие версии «Стальных монстров: Союзники» и «Агрессии». Но последнюю, скорее всего, увидят только пресса и наши коллеги. Для широкого показа игрокам время еще не пришло (еще бы, это даже не бета-версия). А еще собираемся общаться с коллегами, журналистами, ходить на лекции, мастер-классы и презентации.

[Mushroomer]: КРИ — это событие… В 2006 году она проводится в четвертый раз. И уже третий раз в гостинице «Космос» на ВДНХ. Наша компания два раза участвовала в предыдущих конференциях, оба раза весьма успешно. Так что можно сказать, кое-что мы уже знаем… На горьком опыте было уяснено, что подготовка к выставке не обходится без кранча («кранчем» разработчики называют авральные работы в условиях острой нехватки времени). Причем одной неделей тут не обойтись.

Поэтому в этот раз решили начинать за полтора месяца до знаменательного события, чтобы избавить себя от лихорадочных телодвижений в ночь на 7 апреля. Так что мы взяли старт еще в середине февраля. За это время успели многое. Сильно доработали графику. Нарисовали плакаты для стенда, оформили сайт. Но главное, мы наконец-то закончили архитектурный конструктор деревень для одной из игровых рас.

Всеобщая радость по этому поводу, однако, была недолгой. Спустя пару дней упал RAID-массив, на котором хранились все наработки по конструктору, а последняя резервная копия отбрасывала нас на месяц назад! Уже готовились финансы для обращения к специалистам по восстановлению данных, но, к счастью, все обошлось. В интернете нашли программу, которая восстановила все что «было нажито непосильным трудом». После такого стресса мы облегченно вздохнули и немедленно сделали резервную копию.

Тут как-то совершенно незаметно наступила середина марта, а сделать предстояло еще слишком много. Наш 3D-мастер, Денис Пахунов , в спешном порядке озеленял моделями растений кусочек игрового мира, который мы собираемся показывать на конференции.

Художники никак не могли прийти к единому мнению по поводу плаката: перебирали эскизы, показывали начальству, слушали критику, перерисовывали, опять показывали, а иногда перерисовывали не показывая… У технического отдела тоже не обошлось без казусов. При попытке добавить шейдер движения к листве деревьев та увеличивались в размерах, и дерево превращалось в сучковатого монстра, вокруг которого на бешеной скорости вращались стаи листьев. Проблему решили, но осадок, что называется, остался. У аниматоров было свое веселье. Первая трехмерная модель волка почему-то желала бегать по сцене исключительно на задних лапах, как в цирке. Анимацию, само собой, забраковали, и все пришлось переделывать.

И вот до КРИ осталась неделя. В идеале, к этому времени мы должны были осматривать готовую сцену, отлавливать ленивые баги и обсуждать за чашкой чая, как примет нас Конференция в этом году. На практике все вышло несколько иначе. Трехмерный отдел без сна и отдыха продолжает трудиться над финальной сценой деревни. Задерганные аниматоры все еще дрессируют бедное животное, которое так и норовит выкинуть какой-нибудь новый фокус.

Ведущие программисты организовали импровизированный офис в квартире, чтобы не тратить время на переезды, и с утра до ночи ваяют код: прикручивают к тестовой сцене то физику, то камеру, то еще черт знает что… Из запланированного готовы только плакаты, визитки и листовки. Отсюда вывод: начинай подготовку к конференции хоть за неделю, хоть за месяц — все закончится жестоким кранчем. Так и живем.

В открытом «Космосе»

Седьмого апреля передовые отряды разработчиков штурмом взяли гостиницу «Космос» и рассредоточились на выставочных площадях. Где-то там, среди этого шумного моря, приютился скромный стенд молодой компании Temporal Games. Все происходящее на выставке тщательно фиксировал в свой блокнот Mushroomer. Его записи отражают хронику событий отдельно взятой игровой компании, но примерно то же самое происходило за кулисами каждого выставочного стенда…

КРИ: День первый

Глаза открывались неохотно. Сначала правый, потом левый. Всего два часа сна, а впереди целый день на ногах. Однако не время размышлять о вечном — «Космос» ждет. Как мы ни старались, накануне стало ясно, что демонстрационную сценку придется собирать уже на стенде. Прибыли к месту проведения довольно быстро, прошли регистрацию и отправились украшать стенд. Мы были на ярмарке первыми. Установили аппаратуру, повесили на стены оба постера, разложили листовки с визитками.

Потихоньку начали подгребать остальные участники. Ожили соседние стенды. У нас работа кипит — собираем демку прямо на месте. Когда осталось только добавить часть кода, которую должен был привезти второй программист, выяснилось, что он проспал. Немного нервных переговоров по телефону, и вот он уже проходит регистрацию. Наконец все было готово. Запустили и увидели страшнейшие тормоза. Из-за нехватки времени не были интегрированы LOD’ы, поэтому сцена прорабатывалась целиком, что и вызвало такую реакцию.

И это были только цветочки! Рука главного героя управлению не поддавалась, просто покачивалась перед камерой, иногда показывая нам странные штуки. А небо, наше красивое небо, превратилось в серую тряпку. Стало ясно, что кранч с началом выставки для нас не кончился. Предстоящий вечер и ночь сулили много интересного: скоростное программирование и длинный забег по отлавливанию багов. К тому же завтра придется привезти с собой колонки, поскольку встроенные в монитор динамики не дают того звука, который хотелось бы. То есть вообще не дают звука.

Однако первый день прошел довольно бодро, опоздавший программист сел прямо в бизнес-ланже (что такое Business Lounge, можно прочитать на отдельном текстовом блоке) и правил код для руки главного героя на ноутбуке. Подходившим посетителям приходилось демонстрировать тормоза и объяснять, что завтра будет лучше, чем сегодня. Народ отнесся с пониманием…

КРИ: День второй

Ночью спешно устраняли выявленные днем недостатки. Для оптимизации сцены пришлось «скосить» половину травы. Программисты доработали код. В целом все это дало небольшой прирост производительности. Была исправлена анимация руки, добавлены небо и чудо природы от нашего 3D-отдела — волк. Животину интегрировали для демонстрации базы игровой логики. Готовую сцену в таком виде — с небом, рукой, волком и 15-ю FPS — повезли на второй день.

Внесенные изменения дали должный эффект. Народ с интересом подходил к стенду, пробовал «бегать» по карте и выдавал положительные отзывы. Не успели сделать только респаун для волка, из-за чего после каждого показательного убиения животного приходилось перезапускать билд. Тем не менее на второй день выставки времени у нас оказалось несколько больше, чем в первый, и мы успели немного походить и пообщаться с коллегами. Наши визитки и листовки, распечатанные специально для мероприятия, расходились как пирожки.

КРИ: День третий

Весь день настраивали параметры отображения картинки, в результате чего игра стала смотреться лучше. Еще по прошлым выставкам замечено, что на третий день активность посетителей падает в разы. Если подходят, то медленно, если интересуются, то вяло. Сказывается общее физическое и нервное истощение.

Зато по стендам, заявленным претендентами на КРИ Awards , начинают ходить представители издательств и другие нужные люди, оценивая участников. Ближе к шести вечера стали разбирать стенд, отвезли системный блок в камеру хранения и пошли на церемонию закрытия. Гран-мерси организаторам, которые пригласили вести церемонию по-настоящему хорошего ведущего. По сравнению с поп-юмором Бачинского и Стиллавина (прошлогодние ведущие) контраст был разительный, причем не в пользу звезд радиоэфира. Антон Комолов отработал на все сто. Над его шутками хотелось смеяться, чем зал охотно и занимался. Незаметно подошло время вручения наград, и КРИ 2006 подошла к концу.

До встречи в 2007-м на пятой Конференции разработчиков игр!

Прогрессирующая польза

[Mushroomer]: Самым главным нововведением в этом году стало расширение площади экспозиции, добавился целый зал под названием Business Lounge со столиками, стульями и маленьким буфетиком для разговоров за чашечкой кофе. Слева расположились 12 стендов Ярмарки проектов, на которых независимые девелоперы предлагали всем оценить качество своих разработок (в первую очередь, возможным издателям). В этом году на ярмарке можно было увидеть:

— авиасимулятор аркадного типа, разработанный одним человеком, демонстрирующий приятную, пусть и не совсем современную графику и ненапрягающий геймплей;

— компания Snuch Studios демонстрировала стелс-экшн с элементами ролевой игры, оригинальную вселенную и бесплатный движок;

— один стенд занимала студия Oxide , которая демонстрировала киберпанк-экшен;

— на нашем стенде мы показывали дебютную игру The Tales of Walenir ;

— демонстрировался видеоквест для DVD-плееров. Задумка оригинальная, но немного странная;

— компания CREOTEAM показывала демку, в которой узнавались наиболее интересные моменты популярных игр (сеттинг Half-Life 2 , анимации и боевая система из Prince of Persia , ну и так далее). Конечно, такое тоже надо суметь, но это, увы, идет вразрез с креативом;

— целых три стенда занимала онлайновая RPG Time Zero. Вокруг них тусовались военные мужи в форме, с автоматами, вперемешку с девушками, опять же, в форме и тоже с автоматами;

— засветилась группа белорусских ребят, сделавших приятный сплав Homeworld и « Космических рейнджеров ». Приятный, выдержанный стиль и узнаваемые механизмы игры сразу располагали народ к этой игре.

Также в бизнес-ланже были замечены: KranX — они показывали DEVерсию, снятую год назад; « MOCAP » — студия технологии motion capture, предлагающая записывать у них анимации по, в общем-то, демократичным ценам; AGEIA — первый ускоритель физики; « Бука », Alawar , Gaijin и девушки с боди-артом. Еще был черный куб sibilant , интригующий каким-то закрыто-презентовавшимся проектом в жанре i-Quest. Приглашение внутрь я таки получил на третий день, но воспользоваться им не успел.

В общем и целом, конференция удалась, она растет и ширится, она объединяет людей. Она помогает заявить о себе новичкам на ярмарке проектов — и это здорово!

Как бы итоги

И вот все закончилось. Можно перевести дух и заглянуть в перспективу.

[Игромания]: Как все прошло? Поделитесь впечатлениями.

[amicus]: В общем, КРИ-2006 успешно завершилась, что есть несомненное благо — график был насыщенный, все порядком вымотались. У нас, увы, были потери в стройных рядах. В первый же день свалился с высокой температурой Сергей Титаренко , руководитель проекта « Стальные монстры ». Очень жалко было отправлять его обратно в Питер — нам его потом очень не хватало на церемонии награждения. В целом КРИ если и не превзошла ожидания, то не обманула их. Народу было много, интерес публики к нашим играм не позволял отойти далеко от стенда. Было много общения, переговоров, новых знакомств. План перевыполнили на все 101%, поэтому остались очень довольны.

« Агрессию » общественности показали. Наибольший фурор вызвали наши честные атомные взрывы (да-да, уже ведем переговоры с производителями одной физической карточки о взаимовыгодном сотрудничестве) и система расчлененки юнитов при прямых попаданиях тяжелых артиллерийских снарядов.

Показ « Стальных монстров: Союзники » также прошел весьма успешно. Посетили ряд лекций, но тут нас постигло легкое разочарование — практически ничего интересного из основной массы докладов почерпнуть не удалось. Впрочем, мы виноваты сами. Надо было принимать участие в докладах и самим рассказывать всякое интересное, чтобы могли критиковать уже нас.

Ну и, наверное, самое для нас важное — приехали обратно не с пустыми руками. Получили на церемонии награждения ценный подарок — приз « Самый нестандартный проект КРИ-2006 » (за «Стальных монстров»). Собственно, этот аккуратный стеклянный кубик и будет напоминать нам теперь о «КРИ два-ноль-ноль-шесть».

[Zeitcatcher]: В этом году к месту проведения КРИ (крылу гостиницы «Космос») добавили спокойный и тихий Business Lounge, где мы, Temporal Games, собственно и располагались. Как обычно, мы арендовали стенд на Ярмарке проектов. Нам повезло. Само расположение нашего стенда относительно других было очень удачным. Тем не менее, судя по первому дню, далеко не все посетители находили время на Business Lounge — он все же находился не в самом сердце выставочного павильона. Однако люди шли, и мы довольны результатами.

Участие стоило затраченных усилий. Мы вдоволь пообщались с интересными и нужными нашему делу людьми, своим примером в очередной раз доказали, что разрабатывать игры на голом энтузиазме можно, причем делать это качественно. Одно расстроило — стенды на Ярмарке проектов были настолько высоки, что смотреть на мониторы, брать какие-либо материалы со столов, даже просто пользоваться мышью, что-то вводить с клавиатуры было крайне неудобно. Все это можно отнести к разряду непродуманных мелочей.

Приятно было встретить людей, уже знакомых по предыдущим конференциям, и воочию увидеть знакомых, с которыми ранее общались лишь по Сети. Познакомился с новыми людьми: долго общались с главным редактором немецкого геймдев-издания GameFace по поводу концепций взаимодействия игрового мира с моделями физики; обсудил и с инженером AGEIA (так что, вполне вероятно, в ближайшее время мы добавим поддержку их физического ускорителя PhysX в свой движок). Очень много дельных советов дали нам специалисты других компаний. Ну и, конечно же, прислушались к конструктивной критике Сергея Орловского.

Подводя основной итог результатов КРИ для Temporal Games , можно сказать, что поставленной цели мы добились. Сейчас проведем разбор полетов и уже со следующей недели начнем готовить playable demo (игровую демо-версию). Низкий поклон организаторам и участникам конференции.

[nek]: Наш проект выходит на финишную прямую. Мы готовим к выпуску звездный (во всех смыслах) проект « Завтра война », и были серьезные сомнения по поводу целесообразности нашего участия в КРИ. Мы и так работаем в авральном режиме. Тем не менее фактически за несколько дней до начала было решено послать на выставку хотя бы одного человека. Это было чревато неприятными последствиями — большинство услуг, предоставляемых организаторами, уже не работали. С большим трудом удалось снять едва ли не последний номер в гостинице.

Уже на конференции больше всего понравился стенд — на ее многочисленных мониторах крутилась реклама нашей игры «Завтра война». Вообще результативность каждой новой КРИ все выше и выше, если судить по количеству проведенных мной переговоров. Из-за чего, кстати говоря, пройтись по чужим стендам и посмотреть все что хотелось не удалось. Вообще сочетание КРИ/«Космос», похоже, очень устойчивое и удобное — будем ждать продолжения!

[Penguin]: Очередная КРИ позади, и мы там были почти в полном составе — аж 18 сотрудников KDV. По мере возможности мы ходили на доклады, смотрели выставленные проекты, встречались с коллегами, но самым главным для нас, конечно, был показ нашей новой игры. В этом году у нас впервые был свой собственный стенд (в прошлом году мы участвовали в конференции как спонсоры, но проект не показывали). Мы привезли наш стратегический проект Maelstrom и устроили не просто показ, а целый фокус-тест. В течение трех дней мы общались на стенде с прессой, издателями, коллегами-разработчиками.

Каждому участнику фокус-теста мы показывали игру, рассказывали о ее особенностях, о технологии (кстати, всем желающим показывали Vista Engine , на которой создается проект), о дизайне и основных принципах геймплея, а потом просили поделиться мнением. Предлагали заполнить анкету из 20 вопросов, оценить принципы развития каждой игровой расы, удобство интерфейса, логичность концепции сюжета.

Фокус-тест проходил в переговорочном отделении стенда, а в открытой части мы все три дня демонстрировали проект всем желающим, вне зависимости от надписи на бейджике. Работа была напряженной, стоила изрядного количества сил, но фокус-тест оказался очень полезным — свежий взгляд всегда помогает в работе, и мы уже начали вносить изменения в геймплей по его итогам на КРИ. Поэтому, пользуясь моментом, хочу еще раз от всего сердца поблагодарить всех, кто откликнулся на наше предложение обсудить проект, поделился своими мыслями и конструктивной критикой.

Кроме запланированных встреч с коллегами и прессой, было очень здорово пообщаться с игроками, с простыми смертными (не разработчиками). Приятно было видеть, что им интересно. Кстати говоря, мы планируем продолжить проведение фокус-тестов и в следующий раз (разы?) будем привлекать заинтересованных геймеров, так что следите за новостями.

Безусловно, КРИ — это событие №1 в календаре российских разработчиков, в том числе и для нас. И запомнилась четвертая конференция не только фокус-тестом Maelstrom, но и лекциями, вечеринками, церемонией награждения. На вечеринку «Акеллы» мы, к сожалению, не попали, зато потусовались на вечеринке Intel , а девушки — на DEVишнике.

О DEVишнике стоит рассказать особо — это была полузакрытая вечеринка, на которую приглашались только девушки-девелоперы. Всего собралось около 20 человек — дамы из 1С, Буки, Geleos Media, ND Games, KranX Productions, Ice-Pick Lodge, Targem, Wargaming.net и KDV games. Познакомились, закусили суши, посплетничали (конечно же, о разработчиках-мужчинах!). Было здорово видеть не только пиарщиц, но и тестеров, художниц, программисток. При желании все сидевшие за столом могли бы основать свою компанию — присутствовали специалисты практически любых направлений.

Очень порадовала и повеселила церемония награждения, Антон Комолов — однозначный da best-ведущий КРИ Award.

[AG]: КРИ бывает только раз в году. И это всегда кранч во время подготовки, минус выходные во время проведения и понедельник по окончании. Но, несмотря на все это, хочу сказать, что КРИ — это здорово, иначе я бы не ездил туда три года подряд. Всегда полезно послушать, что скажут другие на лекциях о тех же проблемах, с которыми сталкиваемся мы; показать свои проекты и послушать мнения о них; пополнить копилку контактов, ознакомиться с чужими технологиями, показать свои.

На этой КРИ мы делали закрытый показ одного из своих не анонсированных (официально) проектов, в котором используются новейшие технологи и, в частности, PhysX. Показывали и Jagged Alliance 3D , и « Комбат » (мы этот проект продюсируем). Стенд пользовался большой популярностью.

Кстати, недавно читал сообщения на форумах, где игроки обсуждают КРИ. Весьма забавно, у них какой-то странный взгляд, очень мало положительных отзывов — одни жалобы и упреки. А все почему? Потому что мало кто из них понимает, что КРИ — это в первую очередь конференция , во вторую разработчиков , в третью игр. Задача ублажать игроков просто не ставилась! Их никто не гонит со стендов, но не стоит ждать многого. Игры в рамках КРИ показываются не для геймеров. Даже у прессы бывают порой проблемы с доступом к тому или иному проекту. Увы и ах! Надеюсь, так оно и останется.

Прогрессирующая польза

КРИ очень полезна для продвижения проектов от начинающих разработчиков. Temporal Games постаралась не упустить своего шанса.

[Zeitcatcher]: КРИ проходит уже в четвертый раз, и налицо геометрическая прогрессия как в качественном, так и в количественном плане. Здесь мы получаем все: интересные лекции, мастер-классы и форумы; общение с коллегами по цеху; большой и красочный выставочный комплекс, где есть место не только топовым разработчикам, но и небольшим начинающим командам вроде нашей. Темп проживания (выживания?) этих трех дней невероятно интенсивен. Вся КРИ пролетает на одном дыхании. Хотя порой суета и масса впечатлений сбивают с ног. Тем не менее значение выставки для начинающих разработчиков просто невозможно оценить.

* * *

Отгремела-отшумела очередная Конференция разработчиков игр. Ее итоги еще долго будут обсуждать, оценивать и описывать. Если для посетителей и журналистов выставка достижений российского игропрома — это в первую очередь шоу, то для девелоперов — это работа. Мы приходим посмотреть на результаты их труда, и нельзя не сказать, что год от года они становятся все более впечатляющими. В том числе и благодаря КРИ. Долгих ей лет!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь