04 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адресgamedev@igromania.ru

Мы с друзьями разрабатываем свою собственную утилитунесложный вьювер графикии собираемся распространять его как шароварную программу. Но нам хотелось бы знать, какую цену установить на наше «изделие»? Дополнительный комментарий: продавать собираемся в основном не у нас, а на западе, договоренность с несколькими порталами уже есть, но они требуют от нас, чтобы мы сами определили ценовую категорию.

Для начала немного теории. Существует две одинаково неправильные «линии партии», которые продвигают многие начинающие разработчики мелкого софта. Одни с постными минами заламывают такие цены, что потребитель сначала встает на уши, а затем мелкими перебежками, но без оглядки уносится в сторону горизонта. Другие, напротив, ставят цену очень-очень низкую. Оба этих подхода, равно как и любая крайность, нехороши. Запросив за свою разработку непомерные деньги, вы тем самым отправляете потенциального прямой наводкой к конкурентам.

В редких случаях хорошую сумму на каждой продаже можно взять, если ваша утилита уникальна и не имеет аналогов на рынке. Но в данном случае, насколько я понимаю, не тот случай: вьюверов на рынке хватает, но это, разумеется, не значит, что на такой утилите нельзя заработать. Обратите внимание, что западный потребитель привык очень внимательно изучать рынок предложений и просто так переплачивать ни за что не станет.

Если же вы руководствуетесь логикой, что надо демпинговать цены конкурентов и продавать программу очень дешево, то можете столкнуться с другой проблемой. Тот же западный покупатель очень-очень осторожно относится к дешевым продуктам. Если дешево, значит, возможно, некачественно. Поэтому, определив слишком низкую ценовую планку, вы рискуете упустить изрядное количество потенциальных пользователей.

Теперь от теории перейдем к практике. Менталитет покупателя из Европы и США (а это основной рынок сбыта) позволяет ему потратить на какую-нибудь утилиту-безделушку некоторую сумму из, скажем так, карманных расходов. Для Штатов эта сумма равна приблизительно двадцати пяти долларам. Для Европы — пятнадцати-двадцати. Считается, а заодно и подтверждается практикой, что если цену на утилиту поставить выше, то ее купит на порядок меньше юзеров. За описанный вами вьювер, вероятно, стоит запросить долларов пятнадцать.

С ценами же на шароварные продукты в России ситуация продолжает оставаться — как бы это помягче выразиться? — напряженной. Процент пользователей, готовых платить реальные, пускай даже очень маленькие деньги за софт, ничтожно мал. Сколотить на этом серьезный капитал практически нереально, да и саму разработку окупить получится, только если бюджет был невелик. Поэтому, как это ни прискорбно, для России пока проще задавать цену рублей в 150-200, да и то только в виде «желаемых дотаций», а не обязательного условия использования программы: иначе из принципа сломают и не заплатят.

Существуют какие-либо команды, позволяющие манипулировать актерами в GTA: SA? Как научить их прыгать, перекатываться из стороны в сторону и делать другие подобные движения?

Разработчики не обделили актеров самыми различными умениями. В результате мы можем заставить выбранного персонажа корчить рожи, жевать жвачку, перекатываться из стороны в сторону, совершать как большие, так и сравнительно маленькие прыжки. Начнем с прыжков. Если вы хотите, чтобы герой совершил прыжок, то используйте для этого нижеприведенную команду:

05BC: action_sequence actor $act jump 0

0 = small jump

1 = large jump

Здесь $act — имя персонажа, цифра 0 означает, что актер совершит сравнительно небольшой прыжок. Если же поменять значение данного параметра на 1 , то персонаж скакнет значительно выше.

Для того чтобы персонаж начал разговаривать, вам пригодится следующая команда:

0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth_for 30000 ms

Здесь PLAYER_ACTOR — имя персонажа, 30000 — время в миллисекундах, в течение которого будет выполняться действие.

Если вы хотите, чтобы персонаж уподобился жвачной корове, то воспользуйтесь следующим скриптом:

05BA: action_sequence actor $PLAYER_ACTOR chew_gum 30000 ms

В последней миссии «Сан Андреаса» выключали свет, и весь мир вокруг становился темным. Я хочу попробовать создать ряд таких миссий, но не знаюс помощью какой команды выполняется это действие.

Чтобы погрузить San Andreas во тьму, воспользуйтесь следующей командой:

0924: set_world_lighting 1 for -1 ms

Ежели вы снова захотите увидеть яркие лучи солнца в штате, то просто измените параметр set_world_lighting 1 на set_world_lighting 0.

В настоящее время я занимаюсь созданием очередного мода для GTA: San Andreas на тему стрит-рейсинга. Хотел бы узнать, как с помощью редактора SAMB изменить количество прохожих, машин и полицейского транспорта на улицах.

Количество людей, автомобилей и полицейских средств передвижения вы можете менять, используя следующие команды:

01EB: set car density to 0.0

03DE: set pedestrians density multiplier to 0.0

03C7: unknown maby cops density 0.0

Первая команда относится к населению San Andreas, вторая — к транспортным средствам, и, наконец, третья — к полицейским. Значение 0.0 в данных командах показывает, что на данный момент на улицах ни пешеходов, ни авто, ни стражей правопорядка нет.

Какой командой можно установить закись азота на автомобиль в GTA: San Andreas?

Для установки закиси азота на авто вам придется воспользоваться следующей скриптовой конструкцией (tuning_car — имя созданного вами автомобиля):

:Tuning_Nitro

0001: wait 0 ms

0004: $Car_component = -229 ;; integer values

06E9: request_car_component $Car_component

:Tuning_available

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

06EA: car component available $Car_component

004D: jump if false ЈЈTuning_available

06E7: $install = add_car_component $Car_component to_car $tuning_car

06EB: release car component $Car_component

004E: end thread

Вопрос месяца

Мы вот уже почти год разрабатываем свою собственную игру в жанре RTS. К издателю пока не обращались, но собираемся сделать это в самом ближайшем будущем. Неясность пока только с одним пунктом: на какой стадии разработки стоит делать сайт игры, да и вообще, нужен ли он? Нельзя ли обойтись вовсе без сайта? А если нельзя, то что на нем размещать в первую очередь?

Из любого правила бывают исключения! Да, были случаи, когда разработчикам удавалось грамотно продвинуть игру вообще без сайта. Но если взглянуть повнимательней, то во всех таких ситуациях оказывается, что проект рекламировался каким-либо другим, обычно более дорогостоящим образом. Через компьютерно-игровые журналы, поисковые системы, на торговых точках.

Достаточно очевидно, что рекламу любой игры берет на себя издатель по факту заключения сделки с разработчиком. Но! Начать продвигать игру лучше значительно раньше. Особенно если учесть, что часто договор подписывается, когда проект уже вошел в стадию альфа-тестирования. В идеале следует сделать сайт, когда игра еще присутствует только в виде дизайн-документа. Отрывки из него как раз и нужно выложить в интернет. На этой стадии вполне допустимо сделать не полноценный сайт, а только форум или новостную страничку. Главное, чтобы информация постоянно транслировалась в Сеть. Потихоньку, крупица за крупицей, она будет просачиваться на различные околоигровые ресурсы, накапливаться на тематических форумах, оседать в головах геймеров.

Очень важно, чтобы некие общие моменты, связанные с вашим тайтлом, постоянно присутствовали в умах игроков. Тогда начало рекламной акции со стороны издателя сработает как катализатор: « Ура! Игра, наконец, вышла ». Если же из рекламы геймер впервые узнает о проекте, то первая реакция: « Что еще за игра?! Ничего про нее не слышал! Наверное, плохая ».

Чтобы информация оседала на сайтах/форумах/конференциях, важно выдавать ее, во-первых, постепенно, а не всю сразу. Во-вторых, делать это, что называется, заметно. Не просто пополнить какой-нибудь раздел пятого уровня на сайте, а дать заглавную новость и разослать письмо всем тематическим порталам, в котором предупредить, что на сайте проекта появилась такая-то информация. Вроде бы ничего сложного, но удивительно, как много разработчиков пренебрегают таким простым действием, тем самым снижая внимание к своей разработке.

Когда игра приблизится к стадии бета-версии, настанет время для усиления рекламы через сайт. В этот момент уже можно привлечь издателя. Пускай оплачивает показы рекламных баннеров на популярных гейм-ресурсах, работу дизайнеров по доведению портала до ума, обеспечивает безопасность. Обратите внимание, что геймерам очень нравится, когда их раз в неделю-две потчуют новыми пачками скриншотов и игровым видео.

Поэтому заранее запаситесь большим архивом картинок на движке игры и… откроем маленький секрет. Обязательно делайте к изображениям подписи, детально поясняющие, что изображено на скриншотах. Это позволит даже ленивым геймерам, которые не удосужились прочитать все разделы на сайте игры, узнать об особенностях тайтла. Стоит ли говорить, что это повысит популярность вашей игры. Одно дело — просто картинка с изображением какого-нибудь хитрого агрегата (геймерам непонятно, что это за устройство), и совсем другое — та же картинка, но с подписью в духе « Синхрофазовая мельница — начиная с двадцатого уровня позволяет персонажам синтезировать из золота и платины камни и песок ».

И, конечно же, не стоит забрасывать сайт по факту поступления игры в продажу. Да, с этого момента на ваш проект начнут работать сообщества, но… если вы полностью забросите портал, то интерес к игре увянет значительно быстрее, чем мог бы.

Сохранить