04 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Репортаж с Game Developers Conference 2006. Где мои 17 лет?

Репортаж с Game Developers Conference 2006. Где мои 17 лет? - изображение обложка

Game Developers Conference (всемирный аналог отечественной КРИ) вступила в зрелый юношеский возраст с новым рекордом. С 20 по 24 марта в разных уголках столицы Силиконовой долины, а если по правде, то в заштатном американском городишке Сан-Хосе кто-нибудь то и дело интересовался у своего приятеля: « 13 или 14? »

Речь шла о количестве участников (в тысячах) 17-ой по счету конференции разработчиков игр. Слишком зримым было уплотнение передвигавшихся по городу стай молодых и не очень людей, слишком много вдруг очередей, чтобы попасть на ту или иную лекцию, слишком непривычно забиты все бары и рестораны вокруг Convention Center. И все же 14 000 участников — самая близкая цифра, не считая тех, кто не регистрировался, но целыми днями зависал на деловых встречах в барах и близлежащих гостиницах — как, например, Сергей Орловский из Nival Interactive.

Пожарные немедленно издали распоряжение: в залах должно быть ровно столько голов, сколько установлено стульев. Полицейские тоже немного ошалели от слонявшихся по городу толп, в какой-то момент появилась даже конная полиция. Регулировщики заботливо предупреждали: « Опасайтесь трамваев больше, чем автомобилей! Они непредсказуемы. Ездят по своим рельсам и никого не замечают! ». Нам бы их заботы!

И еще одна зримая новая реальность — в мужской игродельческий монастырь ворвались женщины. И не только маркетологи и пиарщицы, как это было прежде. Дизайнеры, художницы, программисты. Каждый десятый участник. В основном симпатичные.

Как все было

Даже если вам не удалось попасть ни на одну из более чем 300 лекций, заскучать в одиночестве все равно бы не дали. Организаторы заготовили еще и круглые столы, встречи для издателей и начинающих разработчиков, «свидания» азиатских и американских игростроителей, специальный двухдневный семинар для компаний, работающих с мобильными платформами, не говоря уже о рабочих встречах Международной ассоциации разработчиков игр, фестивале независимых девелоперов и студенческих работ, церемониях вручения наград, симфоническом концерте…

Послушать Фила Харрисона из Sony , рассказывающего о перспективах PlayStation 3, конечно, полезно, но если вашу голову на входе отсекли бдительные пожарные, не огорчайтесь — у новой приставки все будет хорошо: онлайновая служба, отсутствие регионального кодирования игр, куча игр от самых мощных издателей. До конца года Sony еще успеет прожужжать вам о ней все уши.

О чем жужжал президент Nintendo Сатору Ивата, разобрать было сложно, но, кажется, он призывал всех к инакомыслию, раз сорок сказал « Think different! » и загадочно улыбался. Видимо, это какой-то новый японский прием борьбы с рыночными конкурентами. « Вы еще не держали в руках Nintendo DS? Марш на выставку, и всем играть на нашем стенде полчаса! Не забудьте получить нижнее бельишко в подарок! » Футболками Nintendo обеспечила едва ли не всех посетителей выставки.

Многие ждали выступления Питера Молинье, хотели спросить человекобога о едва ли не повальном сокращении штатов в студиях британских разработчиков, но за неделю до конференции дядя Петя отменил свой перфоманс и вообще не приехал. Как оказалось, в эти дни он активно торговал собою (в который уже раз!), пока, наконец, не продался вместе с остатками своей Lionhead Studios в Microsoft.

В перерыве между лекциями я наткнулся на заметно поседевшего Энди Лейна, бывшего директора некогда гремевшей на всю Европу выставки ECTS, превратившей Лондон в место паломничества разработчиков всех стран. Энди сокрушался по поводу заката игростроительства в Британии, многозначительно молчал об успехах лейпцигских конкурентов, но обрадовал сообщением о том, что ждет разработчиков в гости летом на конференции Develop (место встречи — курорт в Брайтоне).

Как пояснил мне Чарльз Сесил, основатель и директор Revolution Software (вообще, англичан в этот раз было немного), одной из причин закрытия ECTS стало аховое положение в британском геймдеве. Чарльз произвел поистине революционные перемены в своей компании, сократив ее до одного человека, то есть до одного себя. Для небольших независимых компаний разработка превратилась в непосильное финансовое бремя. Выходов несколько: или полностью закрыться (гуд-бай, Elixir Studios , гуд-бай, Демис Хассабис!), или продаться крупному издателю (Билл Гейтс + Питер Молинье = любовь до гроба), или уволить всех сотрудников и делать игру полностью на аутсорсинге руками сторонних безымянных трудяг, в какой бы части света они ни проживали, — братские могилы всегда обходятся дешевле. Broken Sword: The Angel of Death станет продуктом международного разделения труда, к нему приложат руки неизвестные солдаты компьютерно-игрового фронта в Киеве, Санкт-Петербурге, а также в Голландии, Китае и бог-знает-где-еще, ну и немного в родном Йорке, на кухне у Чарльза по адресу… ой! Я вам ничего не говорил!

Четвертый Broken Sword будет поддерживать технологию amBX , разработанную в недрах Philips. Встроенный в стену плоский монитор, разноцветные фонарики за матово-прозрачными стенами, под полом — вентиляторы с изменяемой скоростью вращения, табурет типа вибратор, на котором нужно сидеть и нажимать на кнопки беспроводной клавиатуры или геймпада, динамики разной мощности по кругу — примерно такой должна быть минимальная конфигурация для игры с поддержкой amBX. В зависимости от ситуации, все это хозяйство пыхтит, сверкает, вибрирует и гоняет по комнате воздушную волну. Вы уже взяли ипотечный кредит у своих родителей? Спасибо хоть, что разработчики отказалась применять систему генерации запахов. Чарльз и еще несколько англичан, которых я в прежние годы знал как вполне вменяемых людей, активно толкают в массы это чудо жилищно-коммунального хозяйства. Будете на E3, не забудьте записаться на прием, дабы на собственных ягодицах ощутить ласковую силу вибрирующей волны! Прямо по коридору, затем направо, такой неясных очертаний черный домик без окон и дверей с неоново-синим знаком бесконечности по контуру.

Вечером 22 марта прошло вручение наград независимым разработчикам. Церемонию вели два закадычных друга: Дейв Перри, самый высокий разработчик в мире, и Томми Талларико, отнюдь не самый высокий игровой композитор — чуть выше пояса Дейва. С шутками и прибаутками Дэйв и Томми раздали всем сестрам по серьгам. Ребята из британской команды Introversion Software будто знали, что их ретрокиберстратегия Darwinia получит награду. Как оказалось, не одну — гран-при и $20 000 за техническое исполнение, а также за инновации в визуальном исполнении. «Дарвинианцы» по такому случаю взяли напрокат в местной гостинице фраки и бабочки, а во время награждения благодарили со сцены мам, пап, друзей, коллег и любимых попугаев, как это обычно бывает у взрослых дядь и теть при вручении «Оскара».

Очень интересно было наблюдать реакцию зала, когда на сцену четыре раза поднимались за наградами разработчики игры Shadow of the Colossus (лучшая игра, дизайн персонажей, игровой дизайн, лучшее визуальное решение), говорившие в ответном слове на японском языке через переводчика. Если в прежние годы любая иностранная речь могла вызывать высокомерные насмешки (увы, бывало и такое), то сейчас зал в благодарной тишине внимал заморскому слову. Что-то реально сдвинулось в сознании американцев. Недаром в одной из самых больших аудиторий (на 500 человек) появились кабинки для синхронного перевода на японский.

Очень порадовали неунывающий Тим Шафер и его команда Double Fine Productions , получившие награды за лучший игровой сценарий и как лучшая студия-дебютант ( Psychonauts ).

Награда за лучшую игровую технологию ушла к милому тамагочи-симулятору Nintendogs для Nintendo DS. Но главным героем дня, да и всей конференции, стала игра Guitar Hero от Harmonics Music Systems , отмеченная за инновацию и лучший звук. Дух захватывает от разнообразия звуков, которые способны издавать игрушечные гитары в умелых руках.

За выдающиеся прижизненные достижения награда была вручена всеми уважаемому создателю сериала Ultima Ричарду «Лорду Бритишу» Гэрриоту, присутствовавшему на церемонии во фраке с бабочкой… и техасских сапогах с коваными накладками. На следующий день при встрече Ричард наконец-то разрешил мне сообщить сенсационную новость, которую мне пришлось хранить в тайне почти четыре года (см. вставку по соседству!).

Услада для ушей меломанов продолжалась еще два вечера. В четверг 23 марта вручались награды гильдии игровых композиторов G.A.N.G. Awards. Ее вел все тот же неутомимый Томми Талларико вместе с очаровательной Джессикой Чобот, в одночасье прославившейся в прошлом году, когда ее фотография, на которой она облизывала консоль PSP, мгновенно обошла всю Всемирную паутину, чем вызвала восторг у одних игроков и стойкую ненависть у других. Награды за прижизненные достижения в области музыки для игр удостоился в этом году Бобби Принс, автор незабываемого саундтрека к DOOM. А в пятницу состоялся живой концерт с оригинальными аранжировками знакомых всем с детства мелодий из компьютерных и видеоигр, лазерными и цветомузыкальными эффектами.

22—24 марта параллельно с конференцией проходила выставка, только в отличие от E3 выставлялись там не столько игры, сколько технологии. Есть здесь и то самое игровое закулисье, пропуск в которое вам дает звание разработчика. Если вы звукорежиссер или композитор, вам предложат собственными ушами оценить новейшие разработки в области многоканальной обработки звука. Если вы добываете свой хлеб кисточкой и красками, вас быстро научат правильно рисовать лысые заготовки человеческих голов, делать для них различные парики и затем плавно превращать в монстров (натуры в лице коллег — немерено!). Если вы охотник за полигонами, то NVIDIA , ATI , S3 , Intel или AMD непременно завлекут вас на свои стенды, чтобы показать, как на их железе игры с выкрученной до предела графикой выдают на 8 кадров больше, чем год назад, и чахнут на картах конкурентов. Ребята, вы уже намекнули родителям, что пора переходить к коллекционированию новейших GPU различного розлива? Меня, правда, поразило одно обстоятельство — как можно на плоском мониторе, пусть даже самом новом и самом дорогом, увидеть хотя бы одно различие (кроме числа fps) между работой видеокарт, стоимость которых отличается на порядок, а то и на два? Либо я что-то не понял, либо от рассказов инженеров у меня дух захватило настолько, что аж очки запотели.

Если же вы только начинаете карьеру разработчика и еще не отвыкли читать книги, вам предложат ознакомиться с тематическими пособиями от самых разных издательств. Каждый год в Америке выходит более сотни книг для девелоперов.

На стенде Epic Games ничего нового не показывали. На мои вопросы Клифф Блежински ответил в том духе, что, мол, подходи на E3 — сейчас никаких анонсов не будет. И в самом деле — работу движка Unreal 3.0 показывали уже и на ПК, и на Xbox 360, и на PlayStation 3. Впечатляет мощью, обилием возможностей, да и стоит недорого. Только я об этом подумал, как меня окликнул Джей Уилбур. Когда-то очень давно, в досидиромную эпоху, Джей придумал, как сделать прибыльным распространение первых игр от id Software (урезанная версия выпускается бесплатно, за полную версию изволь заплатить). Перейдя в команду Epic Games , он уже знал, как выжать максимум из программистского гения Тима Суини (один из основателей компании): надо продать не только игру, но и движок, на котором она сделана. И дело пошло! Если раньше на сайте Epic Games писали о новых играх, то теперь пишут о все возрастающих продажах новых версий Unreal Engine для всех возможных платформ.

Последняя лекция в пятницу собрала полный зал: Луис Кастл (серия Command & Conquer) делился опытом переноса RTS с персоналок на Xbox 360. Представили себе, каково это — перенести весь этот годами отточенный интерфейс с мышью и клавиатурными шоткатами на геймпад? А если еще напрячься и свести управление до одной кнопки? Такого рода трансплантацию команда Луиса (EA Los Angeles) сейчас производит над The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth II — ее портируют на Xbox 360.

Когда все начали прощаться и расходиться, в опустевших залах и коридорах зазвучала старая добрая классика Rolling Stones: « I can get no satisfaction! » Чья-то заботливая рука прибавила громкость.

Ричард Гэрриот полетит в космос!

Ричард «Lord British» Гэрриот, создатель серии Ultima, уже несколько лет проходит подготовку к космическим полетам и регулярно обследуется в Центре подготовки космонавтов в качестве космического туриста. С этой целью он неоднократно бывал в Москве, а также присутствовал на старте космических кораблей с другими туристами. О своих поездках в Россию Ричард сообщил мне еще четыре года назад, но я обещал ему хранить тайну до тех пор, пока он сам не разрешит говорить об этом публично. Именно поэтому российская игровая общественность столь долго оставалась в неведении относительно космических планов Лорда Бритиша. Рассказать об этом Ричард разрешил лишь на GDC-2006.

Между тем еще несколько лет назад Первый канал показал репортаж о Ричарде в связи с его интересом к полетам в космос. Телевизионщики тогда исказили его фамилию и ни словом не упомянули о работе Гэрриота. Побывавшие на его ранчо в Техасе корреспонденты российского телевидения просто не знали том, что Лорд Бритиш — один из известнейших разработчиков. Нам же остается только пожелать Ричарду крепкого здоровья, успешного завершения его космических планов и, само собой, чаще бывать в Москве!

Фоторепортаж на нашем DVD

Когда будете изучать наш DVD, не поленитесь заглянуть в рубрику « Из первых рук ». Там вы найдете подробнейший фоторепортаж с GDC-2006: и с теми фотографиями, которые уже опубликованы на этих страницах (если хотите рассмотреть их покрупнее), и с теми, которые на эти страницы не поместились.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь