04 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Смерть игровой индустрии. История, которая никого ничему не учит

Смерть игровой индустрии. История, которая никого ничему не учит - изображение обложка

И пришли кранты. Знаете, как это бывает, когда рынок в одночасье исчезает? Вчера был, были обзоры, были оптимистические прогнозы на 15 лет вперед, и счастье, казалось, ждало нас буквально за поворотом. А потом… а потом ррраз — и нету. Все кончилось, остались лишь горы рекламных буклетов для игр, которые никогда не увидят свет, и колонна грузовиков тащится в ночи к заброшенным рудникам на мексиканской границе. Хоронить мечту. Заливать ее бетоном.

Апокалипсическая картина, правда? А ведь так было. Давно, четверть века назад, но было. Главный урок истории заключается в том, что история никогда никого ничему не учит, но последствия того случая (или, скорее, стечения обстоятельств) мы с вами ощущаем до сих пор.

Случай этот вошел в историю как Videogame Crash, и произошел он в Америке под Рождество 1983 года. Рождество, а точнее — рождественская покупательская мания, погубило консоли. Не обошлось, конечно, без инопланетян, компании Atari и лично Стивена Спилберга. Встретившись в одной точке пространства-времени, четыре этих элемента бабахнули так, что рынок видеоигр развалился. И тут же рядышком расцвел рынок игр для персональных компьютеров — нет худа без добра.

Истоки

Итак, давайте разберемся, что же это было и как оно так получилось. Шел 1983 год. Это была эпоха второго поколения видеоконсолей — от первого поколения они отличались в основном тем, что в них можно было вставлять картриджи и чудесным образом получать новые игры. Первое поколение таких вольностей не позволяло — что на заводе записали, в то и играй. Выбор игр был не особенно широким, графика тоже, как вы понимаете, не блистала, но Pong и Breakout уже появились. Чего еще надо для счастья? Игроки считали, что много, много чего надо; издатели не могли устоять. И понеслась.

Создается впечатление, что консоли в те годы не выпускали либо очень бедные, либо очень инертные компании. Всем хотелось отхватить кусочек от видеоигрового пирога. Даже фирме Mattel , славной куклами Барби. Даже фирме Coleco , которая не имела ни малейшего отношения ни к компьютерам, ни к играм (ее название расшифровывается как COnneticut LEather COmpany; прежде она производила изделия из кожи, пластмассы, а также детские игрушки). То, что творилось на рынке, можно назвать только одним словом — бардак. Ну или анархия, если хотите. Дело дошло до того, что Colecovision превосходно играла картриджи от Atari 2600 — невзирая на отчаянное сопротивление компании Atari. Обо всяких ограничениях на консолях (зональных, платформенных, любых других) тогда еще и не слышали: рынок был исключительно американским, картриджи в домашних условиях копированию поддавались плохо. Atari бросилась в суд — и проиграла.

Еще одним важным моментом в нашей истории является основание фирмы Activision (1979). Обиженные на Atari программисты, которые так и не смогли добиться того, чтобы их фамилии указывались в титрах, основали первую стороннюю (third-party) компанию по выпуску консольных игр. До этого момента действовало простое правило: кто приставку продает, тот и игры для нее делает. И вдруг все изменилось. Момент был, кстати, принципиальным — оказалось, что игры для консолей может писать вообще кто угодно, была бы среда разработки и возможность печатать картриджи. Желающих оказалось очень много. Чрезвычайно много. Никакой системы контроля качества, естественно, не было. Никакие лицензионные сборы не взимались. Анархия!

Понятно, что долго так продолжаться не могло: консоль все-таки не многоцелевой ПК, она заточена под одну-единственную задачу, а в ситуации, когда магазины завалены играми-самоделками, созданными неизвестно кем, неизвестно где и неизвестно как… Наколовшись пару раз, игроки начинали с подозрением относиться к завалам картриджей. Магазины же страдали от наплыва разъяренных покупателей, жаждущих навсегда расстаться с этим куском микросхемы и, главное, получить свои деньги обратно.

Страдает продавец — страдает и издатель. В США продавцы игр небезуспешно используют такую практику: если тайтл не продается, его — нет, не уничтожают — отсылают издателю, который в обмен высылает равное количество других игр. Новых и желательно качественных. А так как качества играм не хватало просто катастрофически, к издателям потек ручеек неликвидов. Потом ручеек превратился в бурный и мутный поток. А кончилось все уходящими в ночь трейлерами и заброшенной шахтой (потерпите, до этой трагической и даже немножко душераздирающей истории мы еще доберемся). Издатели несли убытки и постепенно зверели. А еще подгоняли программистов, чтобы те сдавали игры не как всегда, а вовремя. Лучше даже с опережением графика. На качестве это сказывалось… ну сами понимаете, как это сказывалось.

Ситуация выглядела совершенно безнадежной. Дальнейшие события доказали, что да, действительно безнадежно. Пока об этом никто не думал, все старались напечатать побольше рекламы в профильных журналах (а они появились как раз в это время), полагая, что потребитель сожрет все любое. Но потребитель жрать отказался. Потребитель возвращал игры и почему-то никак не хотел покупать новые. Все было готово к обвалу.

Персональный убийца консолей

Еще одна беда пришла с совершенно неожиданной стороны. В продажу стали поступать персональные компьютеры. Нет, это были совсем не те компьютеры, что позже будут значиться в прайс-листах как IBM PC-совместимые. Не только и не столько они.

До начала 80-х персональные компьютеры стоили весьма и весьма недешево. Пару тысяч долларов и выше — причем выше практически до бесконечности. Но к 1981 году некоторые фирмы поняли, что на рынке есть место для дешевых компьютеров — и эти компьютеры не замедлили появиться. В сущности, это были такие же приставки к телевизору, как и обычные игровые консоли, но еще на них можно было программировать. Писать и редактировать текст. Переносить информацию с одного компьютера на другой. Играть, разумеется. Самому писать игры.

Линус Торвальдс, создатель операционной системы Linux, с большой теплотой отзывался о своем первом компьютере — Commodore VIC-20. В 1982 году он стоил $199 — дешевле некоторых приставок. Более того, Atari тоже выпускала такой «приставочный» компьютер, роя тем самым себе яму, — но кто же знал!

В конце беспросветно темного (для консолей) 1984 года подразделение, выпускающее РС и приставки, было продано основному конкуренту Atari, фирме Commodore. Так в мире появилось две компании Atari: Atari International , принадлежащая Commodore, и Atari Games , занимавшаяся разработкой игр для аркадных автоматов (в 1985 году ее купила японская Namco ). Современная Atari, оживленная в 2001 году французской Infogrames , к вышеупомянутым подразделениям не имеет практически никакого отношения. До того были еще несколько попыток вернуться в консольный бизнес, и если выпуск карманной консоли Atari Lynx едва не обернулся успехом (с Nintendo кто только ни пытался конкурировать на этом поле, но добром это ни разу не кончилось), то «революционная» машина по имени Atari Jaguar обернулась форменной катастрофой. Созданная в дикой спешке консоль, под которую практически невозможно писать игры, — такой она осталась в памяти разработчиков. Ужас без нормальных игр и с невероятным геймпадом — в памяти игроков. Впрочем, это уже 1996 год, последний писк компании. Вернемся в начало 80-х.

У персональных компьютеров было одно немаловажное достоинство: они гораздо больше нравились родителям. Это сейчас, когда средний возраст игроков (западных) неумолимо приближается к 30 годам, на такие мелочи можно не обращать внимания, да и то — консоль обычно покупают в пару к уже имеющемуся компьютеру. А тогда… « Долой приставки! Персоналка — ваш пропуск в цифровой век! Учись играя! ». Какой родитель устоит? С играми же все было в порядке. Более того, они прекрасно поддавались копированию! Дискеты, магнитные ленты (бывшие владельцы ZX Spectrum , близкого родственника тогдашних «приставочных» компьютеров, хорошо помнят звук загружающейся с кассеты игры). Свободное копирование несвободной информации! И это, знаете, помогло. Программирование собственной игры стало в те дни таким же обычным развлечением, как в наши — ведение онлайнового дневника. Компьютерные журналы печатали программы целиком — их надо было вбивать побуквенно. Их можно было править. С ними можно было играть как угодно — и не всегда процесс прохождения доставлял больше удовольствия, чем сборка-разборка-переписывание программы.

Все было готово к трагическому финалу. Шесть конкурирующих консолей на рынке. Это не считая портативных — нет, не приставок, а электронных игрушек. Помните « Ну, погоди! », целиком слизанную с нинтендовской серии Game & Watch? Помните, как затягивало?

Вот, собственно, основные причины краха игрового рынка: агрессивное наступление персоналок; отсутствие контроля качества, которое привело к перепроизводству жутчайшего трэша; множество конкурирующих (притом конкурирующих не вполне честно) компаний; ценовая война, вынудившая производителей продавать приставки на грани себестоимости…

Падение

Обвал не заставил себя ждать. Главным виновником торжества стала, как всегда, фирма Atari. Она, кажется, первой догадалась создавать лицензированные продукты. Нет, портирование игр с аркадных автоматов всегда было прибыльным бизнесом, но Atari пошла дальше. Она замахнулась на Голливуд. С сокрушительным результатом.

В 1982 году Стивен Спилберг снял один из своих самых известных кинокартин: E.T. the Extra Terrestrial («Инопланетянин»). Atari решила, что было бы неплохо сделать по этому фильму (детскому, кстати) компьютерную игру. И сделала — в кратчайшие сроки. В целях сокращения издержек, конечно же. « Игра с таким названием будет продаваться как горячий кофе в морозный день! » — решило руководство. Почему руководство решило, что E.T. при этом можно вообще не делать — вот что волнует исследователей. Нет, это общепринятая практика, но хоть какие-то остатки совести иметь все-таки надо. В то, что вышло из-под клавиатуры вечно обозленных и плохо оплачиваемых программистов Atari, играть было невозможно. Совсем. Чудовищное управление, чудовищная графика и невероятно чудовищный геймплей — E.T. по праву считается одной из худших видеоигр в истории человечества. Миллионы детишек получили ее в подарок на Рождество. Некоторые счастливчики получили в придачу еще и Pac-Man — аркадный хит, адаптированный для Atari 2600. Да-да, вы все правильно поняли — вторая игра считается одним из худших портов в истории человечества. Никто не знает, как программистам Atari удалось это сделать, однако они полностью разрушили примитивный, но выверенный до миллиметра, до долей секунды игровой процесс оригинала. Что же до графики, то Pac-Man в их версии был практически квадратным. Такой удар по нежной детской психике!

Поднялся страшный скандал. Магазины очень удивились, получив назад почти весь проданный тираж. Издатели вдруг с ужасом осознали, что, во-первых, их планы по завоеванию Голливуда с треском провалились, а во-вторых, заменить непроданные игры нечем, да и незачем. Под Рождество все сколько-нибудь вменяемые проекты были в спешке выброшены в продажу, а новые игры еще сделать надо. И не факт, что их кто-нибудь купит. Масла в огонь подлили журналисты, поспешив объявить, что эпоха видеоигр закончилась. И тут она действительно закончилась.

Эпоха Atari

В 80-х на рынке доминировали консоли второго поколения: системы, уже умеющие читать информацию с картриджей, но без защиты от пиратских игр и без геймпадов. Первые геймпады в том виде, в каком мы их знаем сейчас, появились только в 1983 году — на NES, конечно же. До этого каждый разработчик сооружал что-то свое, разной степени неудобности.

В 1976 году вышла первая консоль, работавшая с картриджами: Fairchild VES (Video Entertainment System), впоследствии переименованная в Fairchild Channel F. Больше эта приставка ничем особенно не прославилась, хотя в США до сих пор можно встретить ее фанатов и даже купить по случаю пару игр.

Через год, в 1977-м, появились «Звездные войны» и, что для нас в данном случае важнее, Главная Консоль Того Поколения — Atari 2600, изначально Atari VCS (Video Computer System).

1978 год — Magnavox Odyssey 2 , потомок первой домашней видеоприставки (по имени Magnavox Odyssey).

1980 год — Mattel Intellivision , приставка от создателей кукол Барби и запчастей для винтовок М16. Несмотря на это консоль оказалась весьма удачной и быстро задвинула стареющую Atari 2600 в темный и пыльный угол. А еще в том же году вышел пятый эпизод «Звездных войн». « Я твой отец, Люк! » — помните?

1982 год — сразу две консоли! Vectrex и Colecovision. Первая была весьма сомнительной штукой даже в те годы: она могла показывать только векторную графику — четкую, трехмерную, но до жути условную. Ах, эти разноцветные лучи на черном фоне! Colecovision, приставка со странным для русского уха названием, стала последней в своем поколении. Последней американской консолью на долгие-долгие годы. На три года, если честно — но это был уже совсем другой мир. Зато там был самый настоящий Donkey Kong. Первый раз на домашней консоли!

Похороны

Atari одну только E.T. выпустила тиражом пять миллионов копий. Пять миллионов картриджей — это гораздо серьезнее, чем пять миллионов компакт-дисков. Pac-Man напечатали приблизительно столько же — и почти весь тираж вернулся к производителю. О том, чтобы сбыть их на распродаже, не могло быть и речи — слишком уж знаменитыми стали эти игры. И вот тогда-то миллионы картриджей были погружены в грузовики, в строжайшей тайне отвезены к заброшенным шахтам в Аламгордо, Нью-Мексико, и похоронены в бетоне. Картинка вполне в духе «Секретных материалов», с той лишь разницей, что все это происходило без режиссеров, осветителей и Джиллиан Андерсен, а свидетелей почему-то не устранили: видимо, в суматохе, вызванной спешной распродажей компании по частям, про них просто забыли.

Для видеоигр наступили темные времена. Беспросветные. Компании банкротились одна за другой, консоли никто не покупал — кому они нужны, если игр нет и никогда не будет?

Отдача от крушения рынка была такой, что даже аркадные автоматы, которые тут вообще никаким боком не замешаны, практически перестали выпускаться. Люди поверили — время видеоигр ушло навсегда. Через пару лет стало ясно, что они жестоко заблуждались — но кто тогда мог в это поверить?

Вторжение

Вот тут-то наступило время хитрых японцев, вернее — хитрой японской компании Nintendo. Она начала свой путь еще в 1889 году с печати игральных карт, успела отметиться на рынке карманных электронных игрушек и в аркадном бизнесе; заодно в ее послужном списке значится содержание публичных домов (да-да!) и таксопарка.

Если быть точным, Nintendo начала еще раньше — первая японская игровая приставка, Nintendo Famicom , увидела свет 15 июля 1983 года (в Японии). На первых порах никаких далеко идущих планов по завоеванию международного рынка компания перед собой не ставила. Максимум, чего она надеялась добиться, — продажи своих консолей под лейблом Atari. А дальше — как пойдет; учитывая достижения Atari в консольном бизнесе, вряд ли эта сделка имела бы далеко идущие последствия. Компания, способная провалить продажи любой, самой успешной приставки… До таких высот маркетингового маразма удавалось подняться разве что фирме SEGA (история о том, как маркетологи развалили одно из лучших консольных предприятий современности, заслуживает отдельной статьи и, увы, имеет весьма мало общего с нашей сегодняшней темой). Atari быстро исчезла с горизонта, американские видеоигры кончились, а в Европе толком и не начинались. Nintendo пришлось начинать с нуля.

Почти любой житель бывшего СССР старше двадцати лет имел дело с приставкой Nintendo Famicom (сокращение от FAMily COMputer; NES для Европы и Америки). Вернее, имел дело с одним из клонов этой консоли — самой известной в России была приставка Dendy, которая, собственно, и есть самый настоящий NES. Название «Денди» стало едва ли не нарицательным для приставок вообще, особенно среди людей старшего поколения — так одно время называли все игровые консоли, не размениваясь на малоинтересные детали типа производителя и модели.

Конечно, рано или поздно Nintendo попробовала бы сунуться на американский рынок, но тут рынок исчез. Растворился бесследно. В результате Nintendo создала американский и европейский консольный рынок с нуля. В одиночку. Без единого конкурента. Да еще достаточно нетрадиционными способами.

Японские хитрости

Всем было ясно, что пытаться продать в США консоль — дело совершенно безнадежное. Магазины были завалены мини-компьютерами типа Commodore и Atari, поставить рядом приставку (после такого-то обвала!) никто в здравом уме не решился бы. Nintendo спешно изменила название своего продукта на Nintendo Entertainment System (NES), добавила в комплект поставки робота по имени R.O.B. (!) и световой пистолет Zapper. Стоило развернуть робота «лицом» к экрану телевизора, как тот начинал взмахивать руками, шевелить головой и вообще всячески проявлять интерактивность. Толку от него было немного — если не считать того, что это позволяло провести консоль по разряду «игрушки детские электронные». Соответственно, продавался комплект не в отделе бытовой электроники, а в отделе игрушек, между Барби и пластиковыми солдатиками. « Это не приставка, что вы! Приставки умерли! Это Развлекательная Система! » Ничего не напоминает? Кажется, ни один запуск консоли с тех пор не обходился без этих слов. PlayStation 2 , например, должна была уметь ползать в интернет, качать музыку, и, кажется, писать сочинения за хозяина — если верить тому, что нам рассказывали про нее в 1999 году. В Сеть она действительно ходит, но что толку?

Несколько тестовых партий NES, завезенных в магазины в конце 1985 года, разлетелись в момент. Народ истосковался по играм, а Nintendo предлагала игры высшего качества. « Строгий учет и контроль! » — таков был ее девиз. В феврале 1986 года состоялся официальный американский запуск консоли, еще через год — европейский.

А был ли Майстер?

Как вы думаете, когда приставки обзавелись доступом в интернет? Самый распространенный ответ — в 2000 году на консоли SEGA Dreamcast , оснащенной (опционально) модемом на 56 кбит/с. Ныне покойный сервис SEGAnet до сих пор вызывает у сравнительно старых геймеров весьма противоречивые чувства; ностальгия ностальгией, но все это и вправду работало, да еще на модемных скоростях.

Впрочем, этот сервис был далеко не первым в истории консолей. Вначале была Atari 2600 и служба CVC Gameline. Игры можно было скачивать — нет, не из интернета, его тогда видели разве что в университетах, но точно так же, как во времена повсеместного dial-up и BBS. Оплата была повременной, выбор игр — не то чтобы очень богатым, но… мы говорим про 1982 год! Телефонный шнур втыкался прямо в картридж, игра после пяти-восьми сессий просила скачать себя заново (и заплатить еще немножко денег провайдеру), по нынешним меркам все это было ужасно медленно и неудобно. Зато это было уже на заре 80-х! Шестой эпизод «Звездных войн» еще не вышел — а мы ведь уверены, что он был всегда.

Потом, когда рынок упал и больше не поднялся, Уильям фон Майстер (William von Meister), отец Gameline , основал компанию, в наши дни известную как America Online (AOL). Уильяма из компании моментально выгнали, и больше о нем ничего не известно. Всеми забытый, он умер от рака в конце 90-х, во времена интернет-бума. Если считать современный Xbox Live первой полноценной онлайновой средой для консоли, то получается, что невезучий изобретатель опередил свое время ровно на двадцать лет.

Контролируемый рынок

Nintendo хорошо знала, что делает. Даже слишком хорошо. В ситуации, когда на рынке есть ровно одна консоль, производитель может диктовать любые условия любому количеству разработчиков. Японцы выдвигали следующие условия, простые и понятные:

  • разработчик платит «Нинтендо» деньги за лицензию на производство игр для NES;
  • разработчик покупает development kit у Nintendo;
  • каждая игра проходит тщательную проверку (и, фактически, цензуру) внутри Nintendo. Если что не так — переделать;
  • Nintendo берет деньги с разработчика за тестирование;
  • Nintendo занимается производством картриджей и упаковкой;
  • Nintendo назначает цену на игру и сама выбирает, сколько картриджей печатать. Производитель имеет право выпустить пять игр в год. Меньше — можно. Больше — нет.

Условия, прямо скажем, драконовские. Но выхода у разработчиков не было, а работать на такой успешной платформе хотелось. На персоналках же игры продавались сравнительно вяло, да еще и пиратство давало о себе знать — когда рынок был еще маленьким, а копирование не требовало никаких специальных знаний и техники, это сильно сказывалось на продажах.

Чтобы защититься от производителей нелицензионных картриджей, Nintendo ввела защиту — первый раз в истории приставок. Защиту сломали, причем сравнительно быстро, но первые два года в США и Европе пиратов (и просто нелицензированных разработчиков) можно было не бояться.

Разработчик проекта, который целиком и полностью устраивал Nintendo (одним из главных критериев успешности был вопрос « А подходит ли эта игра девятилетнему ребенку? Не испугаются ли его родители?»), заплатил все положенные отчисления и выловил все баги, мог повесить на игру штампик «Одобрено Nintendo» и, в принципе, грести деньги лопатой. Без такого штампа игру, правда, было выпустить невозможно; зато покупатель мог убедиться, что она прошла самый строгий контроль качества и в нее можно играть. Этой уверенности очень не хватало в 1983 году.

Наши дни

Такая интересная модель — с платой за все подряд и контролем качества производителем консоли — здравствует и поныне. Ну и отчисления с каждой проданной копии игры никуда не делись. Чем же так удобна эта модель производителям консолей?

Для начала, производитель берет на себя часть ответственности за качество игры. Он гарантирует, что она будет соответствовать некоему минимальному уровню качества (играм для ПК иногда подобных ограничений ох как не хватает — такие неиграбельные монстры попадаются, и ладно бы условно-бесплатные, так нет же, коммерческие, коробочные).

Во-вторых, получение отчислений с КАЖДОЙ копии игры позволяет производителям продавать консоли гораздо дешевле, чем они стоят на самом деле. То есть свежевышедшая приставка обходится производителю на $100—150 дороже, чем покупателю. КАЖДАЯ приставка. Разницу оплачивает производитель. Потом, конечно, цена комплектующих падает — но падает и цена консоли. Как результат — прибыль от продажи приставок производителю светит в весьма отдаленной перспективе, год на третий-четвертый безоблачного существования. До этого — лишь убытки. Такая модель устраивает в общем-то всех: 3DO , единственная более-менее современная консоль, продававшаяся по настоящей рыночной цене, стоила $500-800 в зависимости от модели и крайне быстро исчезла с горизонта.

Что получает производитель? Он получает свои отчисления от продажи игр, и если все идет как надо, через полгода-год покупатель выплатит разницу; но разработчику, понятно, денег достанется меньше. Но их, разработчиков, такое положение вещей вполне устраивает — память о 1983 годе еще свежа, поэтому все считают, что лучше потерять часть прибыли, чем остаться перед разбитым корытом размером с целую индустрию.

Это, однако, не мешает некоторым фирмам (в частности, Electronic Arts ) забрасывать пользователей феноменально бездарными сиквелами к совершенно идиотским тайтлам: особенно красиво дела обстоят со спортивными сериями. За последние 12 лет что-то кардинально изменилось ровно один раз — игры из плоских превратились в трехмерные. Зато список игроков обновляется каждый год в соответствии с результатами прошлого сезона. А уж то хамство по отношению к собственным программистам, которое ухитряется проявлять EA, заставило бы руководителей старой Atari поседеть от стыда. Новое время, новые технологии, новые издевательства над сотрудниками. Периодически то здесь, то там раздается очередной вопль погибающего программиста « Я работаю на EA! Будьте вы прокляты! ». Впрочем, остальные гиганты игростроения не сильно лучше.

В итоге мы имеем задерганных и недовольных разработчиков, что крайне отрицательно сказывается на стабильности. Игры тестируются в дикой спешке. Баги иногда видны невооруженным взглядом: например, в современные инкарнации Prince of Persia для PS2 и PSP играть приходится с некоторой опаской. Ошибок бывает столько, что игры иногда становятся непроходимыми (как минимум, с первого раза).

Это не ПК, где мы привыкли, что в половину игр нельзя играть до третьего патча, а в четверть — и после восьмого. Это все-таки консоли. Но ничего, для Xbox 360 уже выпускают патчи. То есть они еще не называются патчами, и Microsoft заявляет, что это не совсем патчи, но они очень похожи на патчи. До неотличимости. То же самое будет с PlayStation 3, а, может, и с Nintendo Revolution.

Ну а уж если учесть, что магистральных направлений развития игр мы сейчас можем видеть ровно два (переосмысление пятьдесят раз переосмысленных концепций и упрощение существующих игр до состояния «дальше некуда» — We Love Katamari для PS2, Nintendogs для Nintendo DS, LOTR: The Battle for Middle-Earth II для ПК/Xbox 360 и Need for Speed: Most Wanted для всех ныне здравствующих платформ), то можно сделать вывод, что дальше так продолжаться не может. Но, увы, может и продолжается. Нежелание рисковать может привести к последствиям не менее печальным, чем хищническая эксплуатация игрового рынка в 80-х. Вся надежда — да, вы угадали — на Nintendo. Сильно отставшая от соперников в технологической гонке, Nintendo собирается крупно рискнуть и сделать консоль Revolution действительно революционной. Во всяком случае — управление у нее будет весьма необычное. Такой вот интересный исторический цикл.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь