26 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Легенда о рыцаре. Сказка на завтра

Легенда о рыцаре. Сказка на завтра - изображение обложка

Что? Совершенно неожиданная виртуальная сказка, воскрешающая в нашем сознании бережно хранимую память о King’s Bounty , поражающая роскошной графикой и очень глубоким геймплеем.

Как? Совершить дерзкий прорыв в офис издательства . Занять компьютер с рабочей версией «Легенды» и до последнего держать круговую оборону, отгоняя назойливых пиарщиков, продюсеров и вызванное из дежурки подкрепление. Потом связаться посредством электропочты и электроаськи с Дмитрием Гусаровым и выведать у него секретные подробности о проекте… ну а перед всем этим сделать одну простую вещь — поверить в сказки. Иначе нельзя никак.

Судьба « Легенды о рыцаре » так же сложна, как и судьба любой легенды, — верится в нее с трудом и лишь по прошествии долгого времени. Вот за спиной остается приветливый офис компании 1С, где только что прошло знакомство с рабочей версией игры, а в голове все громче и громче звучит одна и та же мысль: « НЕ ВЕРЮ! ». Такое впечатление, что PR-граждане уважаемого издательства забросили книжки Блэка на самую дальнюю полку и быстренько обучились какой-то невиданной магии. Черной и очень-очень мощной. Иначе как можно объяснить следующую картину: редактор «Игромании», серьезный молодой человек, повидавший на своем веку сотни разнообразнейших игр и вытянувший из них, наверное, почти все эмоции и впечатления, которые только можно вытянуть… так вот, этот самый серьезный молодой человек буквально за несколько минут превращается в смешного юношу среднего школьного возраста, который влюбленными глазами смотрит на монитор с красочной картинкой. На внешние раздражители обладатель «среднего школьного» реагировать уже не желает — вхолостую выстреливает даже волшебная фраза « А пойдем на обед? У нас, как ты помнишь, вкусно и плотно кормят »…

…А через несколько часов молодой человек входит в офис любимой редакции (хотя можно было отправиться и домой пораньше), объясняя свое появление срочными рабочими делами. По-настоящему же он пришел совсем за другим — чтобы как можно скорее рассказать своим коллегам о неожиданном знакомстве. За последний год похожие по силе впечатления у вашего непокорного слуги вызвала ровно одна игра — нежно любимый всем коллективом журнала Fahrenheit.

Так что это, друзья, какая-то чертова магия. И верить в нее, наверное, опасно для здоровья.

Потомки «Рейнджеров». Или все-таки предки?

Со временем это самое « НЕ ВЕРЮ! », грохочущее на всю голову, конечно же, успокаивается, бешеная влюбленность в совсем еще не готовую игру тоже отходит на задний план — и вернувший контроль над ситуацией разум мигом расставляет все по своим местам. Ни о какой магии — темной, светлой или в крапинку — речи не идет. Есть лишь игра, которая уже на нынешнем этапе разработки (очень, надо сказать, раннем) выглядит потрясающе качественно и привлекательно. Поначалу это кажется странным, ведь делает «Легенду о рыцаре» совершенно никому не известная компания Katauri Interactive — а с новичков и спрос двойной. Знаем мы этих новичков.

Впрочем, очень быстро выясняется, что руководителем Katauri является не кто иной, как Дмитрий Гусаров. Основанная им когда-то компания Elemental Games совсем неожиданно выстрелила первой и второй частью « Космических рейнджеров ». Будучи во многом похожими на заморскую Star Control , «Рейнджеры» тем не менее поражали своей оригинальностью, а точнее — огромным количеством неожиданных фишек, очень грамотно вплетенных в геймплей. Что уж говорить — даже текстовые квесты, умершие, казалось бы, еще в 80-х годах прошлого века, оказались там к месту.

После выхода второй части с Elemental Games случилось то, что нередко происходит с молодыми командами — коллектив разделился на две группы. Часть людей желала продолжить космическую тематику, часть же хотела попробовать что-то другое. Именно они и составили костяк Katauri.

К сожалению, история умалчивает, является ли народец, населяющий мир новой игры, предками знаменитых космических рейнджеров или, наоборот, их потомками, которые в силу какого-то катаклизма деградировали до уровня глухого фэнтези. Однако родственные черты между двумя проектами угадываются моментально: в основе «Легенды о рыцаре» тоже лежит известный иностранец — настоящая легенда под именем King’s Bounty. Для тех, кто не в курсе (а таких наверняка наберется достаточно много — все-таки прошло 16 лет), поясним, что именно эта игра положила начало жанру пошаговых стратегий типа Heroes of Might and Magic , Disciples , Age of Wonders.

Неподготовленный игрок сходства с «Героями» поначалу не заметит. Повторимся еще раз — игра все-таки больше похожа на King’s Bounty, а не на ее потомков. Слишком уж сильны здесь черты адвенчуры. Главный герой один — в показанной нам версии игры его зовут, кстати, Биллом Гилбертом. Достигнув совершеннолетия, он получил от своего отца, зажиточного помещика, наказ отправиться на службу к королю. Ну и маленькую армию в придачу — чтобы лучше служилось.

Мир тем временем уже ждет нас. Быстренько выбираем класс героя (можно стать воином, магом или паладином) и отправляемся в ближайшую деревеньку. Проблемы местных жителей понятны любому увлекающемуся играми человеку — по окрестностям бродят злодеи, огороды мирных фермеров оккупированы невесть откуда взявшимися воинственными растениями. А потом… а потом настанет эпическое приключение, о масштабах и содержании которого показанная нам версия игры, к сожалению, умалчивает. Но обещают, что скучно не будет: сценарием игры занимался писатель Алексей Пехов в компании со своими верными соратницами Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой.

Прогулка по сказке

Первое, что бросается в глаза при знакомстве с «Легендой о рыцаре», это волшебная графика. Не верьте скриншотам — они, конечно, стараются передать ту удивительную атмосферу, что царит в игре, но это не в их силах. Сильно доработанный движок от « Магии крови » переливается красками и сверкает спецэффектами, показывая, что современные графические стандарты ему более чем по плечу. Еще сильнее радует работа дизайнеров и художников. В некоторые моменты неожиданно вспоминаешь Fable — казалось бы, совершенно другую по жанру игру. Как и там, в «Легенде» царит легкая и ласковая сказочная атмосфера. Никакой суровости — игра просто радует глаз, предлагает нам вспомнить детство и при этом ни на секунду не теряет своей серьезности.

Что очень важно — в этом мире очень сложно заскучать. Несмотря на наличие четкой сюжетной линии, здесь всегда можно «притормозить», чтобы насладиться понравившимся местом, изучить его, раскрыть все секреты, а можно, наоборот, пришпорить верного коня и помчаться вперед, в неизвестность. Стратегией на глобальной карте и не пахнет — мы путешествуем в гордом одиночестве (верная армия, как чертик из табакерки, выскакивает только во время боев) и не обременены заботами, привычными любому поклоннику Heroes of понятно чего. Здесь не приходится управлять дополнительными героями, захватывать и охранять ресурсы, копить войска и стараться переиграть персонажей противника. Только иногда на пути попадется замок, который неплохо бы захватить, — после этого в нем позволят хранить «ненужные» войска, получать квесты и покупать предметы (функции замков пока еще обдумываются — в финальной версии все может оказаться совсем иначе).

Игрок-исследователь найдет на уровнях много всего интересного. Сундуки с деньгами, руны для прокачки магии, флаги, поднимающие показатель «лидерство» (о ролевой системе мы обязательно поговорим чуть дальше), и, разумеется, множество персонажей. На освоенных землях большинство встречных настроено по-дружески — подходим, заводим беседу, выбираем варианты ответов и, возможно, получаем какое-нибудь задание. Стоит же оказаться в «пригороде» — и картина мигом меняется: вокруг все больше монстры, разбойники или (в лучшем случае) торговцы, способные мигом содрать с игрока три шкуры за какой-нибудь предмет. Большинство противников не любят сидеть на месте — они патрулируют карту, охраняют «вверенный объект» и с азартом гоняются за заглянувшим в гости главгероем. Последнее обстоятельство можно использовать в своих целях: выманиваем какого-нибудь неторопливого монстра на открытый участок карты, а потом совершаем стремительный обходной маневр и без боя прорываемся к нужному проходу или объекту.

Важную роль в путешествиях играет транспорт. Игровой мир поделен на локации-уровни, между которыми мы перемещаемся как на верной лошади, так и иногда на дирижабле — чтобы было быстрее и красивее. Кроме того, можно захватить или купить лодку и доплыть на ней до небольшого острова либо труднодоступного участка материка. Не осталась в стороне и магия — кое-куда можно попасть только с помощью порталов. Причем порталы эти иногда бывают и односторонними.

Лопата — друг солдата…

…в том числе и того солдата, что верно служит вашему герою. Лопата в « Легенде о рыцаре » — предмет первой необходимости. Иначе как вы будете откапывать древние артефакты или пиратские клады, отмеченные корявым крестиком на пожелтевшем клочке бумаги? А искать скрытые проходы в пещерах или изучать подозрительно шевелящееся содержимое могил? Так что держите ноги в тепле, голову в шлеме, а лопату под рукой (под левой — правую все-таки лучше оставить свободной для верного меча).

Растем над собой

Не стоит думать, что в своих странствиях герой будет одинок — нет, со временем он обзаведется верной супругой, которая станет сопровождать суженого и помогать ему по мере своих возможностей. Подход Katauri очень забавляет: жена является чем-то вроде вещи, ее даже можно положить в специальный слот. После этого у самой супруги тоже появится четыре слота, куда позволено поместить либо дополнительные предметы, либо детей (ха-ха!). В итоге весь этот домострой значительно повысит характеристики Билла — карапузы, например, самым положительным образом влияют на лидерство папули.

В целом же ролевая система «Легенды» составлена из множества простых «кубиков», которые будучи сложенными вместе делают ее очень интересной и глубокой. Как нам кажется, оценят это только настоящие фанаты RPG, остальных же может отпугнуть некоторая перегруженность (хотя у игры уже сейчас очень понятный и логичный интерфейс).

Итак, есть два основных показателя, определяющих крутизну главгероя: это титул, который растет в процессе прохождения сюжета, и уровень, повышаемый за счет убийства монстров. Следом идут три основных характеристики — атака, защита и интеллект. Первые две помогают в бою, последняя же влияет на силу магии. Еще дальше — ресурсы. Деньги мы находим на карте и получаем за выполнение квестов, а потом быстренько тратим на множество полезных вещей. Мана зависит от уровня игрока и используется для колдовства. Ярость набирается в боях, а потом тратится на призыв духа войны — очень злого гражданина, который, проведя несколько атак, способен преломить ход сражения. Наконец, лидерство зависит от огромного количества факторов, начиная с уровня героя и заканчивая найденными на карте специальными флагами — чем выше этот показатель, тем б о льшую армию может водить с собой игрок.

Кроме всего этого добра есть еще и развесистое дерево умений а-ля Diablo да книга заклинаний, где хранятся как находимые на карте одноразовые свитки, так и выученные игроком заклинания. А еще мы совсем забыли сказать про вещи — они тоже влияют на характеристики игрока.

Прокачка в «Легенде о рыцаре» не менее разнообразна, чем сама ролевая система. Некоторые характеристики зависят от стиля игры: к примеру, чем чаще мы используем духа войны, тем сильнее он становится. Другие параметры привязаны к росту уровня. На изучение умений уходят руны трех видов, которые выдаются как за получение новых уровней, так и находятся во время прохождения. Магию прокачивают с помощью специальных кристаллов. От головокружения спасает мягкий и уютный стул, а также несколько глубоких вздохов…

Но и это еще не все! Вы ведь не забыли про армию? Количество слотов под различные типы юнитов строго ограничено — задавить врага числом вряд ли получится. Бойцов можно набирать из разных рас (тут вам и люди, и эльфы, и нежить, и еще несколько фэнтезийных народностей), причем далеко не все они хорошо уживаются друг с другом. Необдуманное кровосмешение приведет к понижению характеристик войск и даже дезертирству или открытой потасовке прямо во время боя (опять же, все это может еще измениться). Тем не менее пройти всю игру, сохраняя верность лишь одному народцу, вряд ли будет возможно и уж точно будет неинтересно. Причина проста — каждая раса обладает собственным набором юнитов с уникальными возможностями.

И вот еще что — подопечные могут плохо уживаться не только друг с другом, но и с самим героем. Добро и зло в игре разделены очень строго, а чтобы было совсем уж понятно, был даже введен специальный показатель. Сделали гадость — и «градусник» наклонился в определенную сторону. Часть вещей тоже обладает специальными модификаторами — от каких-нибудь ценных ботинок, скажем, придется отказаться только потому, что они не понравятся вашим подопечным. Или наоборот — у магического предмета окажется аллергия на эльфов и он покажет хозяину кукиш, вместо того чтобы служить верно и долго. Впрочем, из этой ситуации зачастую тоже есть выход — выполните специальный квест и лишите предмет злополучного «проклятия».

Уважаемый гоблин, не подскажете время?

Смена времени суток влияет в «Легенде о рыцаре» не только на внешний вид игры, но и на другие, не менее важные вещи. Некоторые монстры являются ночными хищниками, которые не только чаще встречаются, когда на улицах принято зажигать фонари, но и гораздо эффективнее сражаются в темное время суток. Например, оборотни могут превращаться в волка или человека, а обладающие ночным зрением гиены в темноте (не только ночью, но и в подземельях) увеличивают силу атаки. Нападать на войска нежити также рекомендуется днем.

Иногда очередной персонаж загадочным шепотом может сказать вам что-нибудь вроде: « Ищи гробницу в утреннем тумане, в десяти шагах по направлению тени от кривой сосны ». Эти загадки также привязаны к времени суток — днем или вечером на указанном месте и тумана уже нет, и тень от кривой сосны не может служить указателем.

Недобрый конец сказки

Сражения в «Легенде о рыцаре» проходят по очень простым правилам: перед игроком находится карта из шестиугольников-хексов, а по ней в порядке живой очереди перемещаются юниты. На поле боя встречаются препятствия — сундуки с сокровищами и даже магические башни, которые колошматят всех, кто оказался в зоне их действия. Сам герой участия в сражении не принимает — вместо него кулаками машет армия. Каждый отряд за ход может переместиться на определенное количество клеток и совершить атаку, после которой ход обычно передается следующему подразделению (исключение составляют лишь один-два вида юнитов). У большинства бойцов есть специальные возможности — более мощный выстрел из лука, удар сразу по нескольким противникам, лечение и так далее.

У здешней магии есть интересная особенность — мана в бою не восстанавливается, так что применить можно строго ограниченное количество заклинаний. Зато как на дрожжах растет ярость — и вот уже на поле боя прибывает дух войны. Грубо говоря, это та же самая магия, только очень мощная и дорогая. Каждый спецприем требует огромное количество ярости, после чего дух на некоторое время убывает на отдых, а наши верные воины не покладая рук набивают для него новую порцию все той же ярости.

Внимательный игрок уже совсем скоро найдет в боевой системе «Легенды о рыцаре» множество интересных тактических приемов. Заклинание телепортации позволяет перенести ваш юнит в самую гущу врагов. Или наоборот — выхватить врага из толпы и поставить его прямо напротив довольных воинов. И это так, мелочи. Для того чтобы изучить все хитрости, наверняка потребуется провести не одну сотню боев, потратив массу времени.

О рыцарях, легендах и не только…

Признаемся честно — анонс « Легенды о рыцаре » стал для нас самой настоящей неожиданностью. Неожиданное время, неожиданный жанр, неожиданная масштабность проекта. Немного отойдя от первого шока, мы обратились к Дмитрию Гусарову , генеральному директору Katauri Interactive с вопросами.

[Игромания]: Дмитрий, расскажите, что же случилось? Мы исправно отыграли в обе части «Рейнджеров», привыкли к фантастическому миру будущего, вжились в него, а теперь… теперь перед нами предстало сказочное прошлое. Что творится?

[Дмитрий]: Да ничего особенного — это плановый переход. Вы будете смеяться, но в свое время мы решили делать космическую игру исключительно потому, что в команде не было ни одного художника! Потом мы постепенно выросли как количественно, так и качественно, и нам стали доступны новые жанры, новые вселенные. Сейчас мы подарим миру сказочную приключенческую RPG. А что потом? Потом будет снова новое.

[Игромания]: Тяжела ли была акклиматизация в новом, сказочном мире? Сильно ли разнятся «Рейнджеры» и «Легенда о рыцаре» с точки зрения разработки?

[Дмитрий]: «Легенду» мы начали в сентябре 2004 года, когда вторые «Рейнджеры» активно тестировались. В итоге люди работали параллельно над двумя играми, так что перехода на новый проект мы практически и не заметили. Начинать делать сказочную RPG вообще оказалось очень легко. Пользователям, наверное, не понять, как тяжело разрабатывать одну и ту же игру на протяжении многих лет.

[Игромания]: «Космические рейнджеры», помимо всего прочего, запомнились постоянными неожиданностями (те же самые текстовые квесты, например). Ждет ли нас что-нибудь подобное в «Легенде»?

[Дмитрий]: Да вся игра будет сплошным сюрпризом. Прошло ведь уже так много лет с тех пор, как на PC вышла King’s Bounty. Там можно было путешествовать и драться в тактических боях. На приставках таких игр сейчас завались — это Final Fantasy , Fire Emblem. А вот на персоналках потомки King’s Bounty превратились в стратегии, сведенные до простого набора миссий. На этом фоне «Легенда о рыцаре» с ее путешествиями по миру и увлекательным приключением станет глотком свежего воздуха и настоящим сюрпризом для игроков.

[Игромания]: Что вы думаете о своих отечественных конкурентах? Наверняка ведь играли уже в Heroes of Might and Magic 5, слышали обещания разработчиков Disciples 3 и «Восхождения на трон». Какие вещи вам нравятся в этих проектах, а какие нет?

[Дмитрий]: Heroes of Might and Magic 5 я, конечно, купил, но толком не играл. Однако уже есть вещи, которые мне не понравились. Это крестьянин, не соответствующий своему образу из прошлых серий, равно как и некоторые другие персонажи. Или вот музыка — ее вроде как сочинял сам Роб Кинг , но я не понял, то ли это глупая шутка, то ли человек исписался. В общем, тоскливо от нее очень. Я вот слушаю музыку из прошлых частей, так она натурально душу греет. Еще в HoMM5 ужасает приставочный интерфейс — дизайнера, который это придумал, я бы уволил без выходного пособия. Но вообще работы много проделано — меня как разработчика очень заинтересовала новая система пошаговых боев, всегда хотелось сделать подобное.

Про Disciples 3 серьезной информации почти нет. Похоже, разработчики пока еще даже до конца не определились с тем, как у них будут проходить сражения. Через год, если появится демоверсия, смогу сказать что-то конкретное. Знаю, что над Disciples 3 работает сам Анри, а это значит, что проект будет как минимум стильным и красивым.

Если первые две игры были стратегиями, то « Восхождение на трон » очень похожа по жанру на «Легенду». Идеи там, конечно, интересные, но графика не впечатляет. Впрочем, для первого проекта это хороший результат.

* * *

Впрочем, еще больше времени придется потратить на ожидание игры — до выхода «Легенды о рыцаре» остается еще целых полтора года. С другой стороны, эта дата вызывает куда больше доверия, чем заявления некоторых разработчиков в духе « выпустим уже через пару месяцев… но только после того, как разика три перенесем выход ». Так что крепитесь, господа, — действительно перспективные и многообещающие игры быстро не делаются.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь