26 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Half-Life 2: Episode One

Half-Life 2: Episode One - изображение обложка

В самом ближайшем будущем ландшафт игровой индустрии изменится до неузнаваемости — таков был лейтмотив прошедшей в марте Game Developers Conference. Если верить прогнозам тамошних нострадамусов, лет через десять останется только три основных категории игр — онлайновые, казуальные и «эпизодические». Большие сингловые проекты, на разработку которых нужны годы, а на прохождение от десяти часов и более, останутся в меньшинстве.

Прогноз этот сбывается уже сейчас. Онлайн шагает по планете с такой скоростью, что аж страшно становится: человеку, не имеющему в World of Warcraft хотя бы одного персонажа шестидесятого уровня, в приличном обществе лучше не появляться. Nintendo уже вывела за счет казуальных игр одну свою приставку в лидеры (DS) и теперь собирается проделать то же самое с другой (Wii). Ну а «эпизодичность» насаждается не откуда-нибудь, а с самого верха пищевой пирамиды — с элитного, аристократического жанра шутеров. Сначала к Battlefield 2 стали выпускать платные мини-дополнения, потом SiN Episodes: Emergence пожаловала, а теперь вот еще и Half-Life 2: Episode One.

G-Man is no more

У этой игры долгая история. В девичестве она откликалась на имя Half-Life 2: Aftermath и планировалась к выходу еще летом прошлого года, но Valve в стремлении сделать все в наилучшем виде сдвинула релиз сначала на февраль-март 2006 года, потом на апрель, а затем вообще на июнь. В довершение ко всему была пересмотрена сама концепция игры — из обычного дополнения она превратилась в затравку из трехсерийного аддона, а вполне понятный и логичный подзаголовок Aftermath («Последствия») сменился на малопонятный и нелогичный Episode One (каким же эпизодом тогда была вторая часть?).

Игра начинается ровно в том же самом месте, где закончилась Half-Life 2. После разборки с доктором Брином и последующего взрыва в башне пришельцев Гордон Фримен оказывается в до боли знакомом месте — где-то вне пространства и времени. Однако ставший уже традиционным разговор с G-Man’ом срывается — человека-с-дипломатом берет в плотное кольцо толпа вортигонтов и попросту оттесняет от главного героя. На этом вступление заканчивается и начинается собственно игра.

Фримен и Аликс оказываются у подножия все той же башни, которая готова вот-вот взорваться. Причем взорваться так, что весь City 17 исчезнет с лица земли. На то, чтобы покинуть город, у наших героев есть всего несколько часов. На пути к спасению Гордону и Аликс придется вновь посетить злосчастную башню алиенов, пройти по подземным туннелям, которые кишат зомби и муравьиными львами, а потом еще и по улицам City 17. Игра проходится всего за четыре часа, но в эти четыре часа поместилось удивительно много.

Главным упущением Half-Life 2 (и это признают сами авторы) было то, что мы проводили слишком мало времени со своими товарищами по оружию. Аликс, Барни, Элай Вэнс, профессор Кляйнер и Пес почти все время пылились в шкафу, откуда их доставали только по большим праздникам. В Episode One баланс качнулся в обратную сторону — практически всю игру нам предстоит лицезреть личико Аликс, а под конец появляется и Барни (Элай Вэнс и Кляйнер фигурируют лишь на экранах терминалов, вживую они никак не представлены).

Четыре бесконечно быстрых часа

Плотность событий в Episode One намного выше, чем в Half-Life 2. В оригинале часто случалось так, что нам приходилось подолгу бегать без дела. В Episode One подобных моментов практически нет — здесь все время что-то происходит.

Высшим достижением разработчиков можно считать эпизод Lowlife, где Гордону и Аликс нужно пройти через сеть туннелей и подземных коммуникаций. Освещение здесь появляется только по очень большим праздникам — то есть после того, как игрок доберется до рубильника и нажмет его. Фонарик способен работать лишь непродолжительное время, затем его нужно перезаряжать. А перезаряжать-то его как раз и некогда — со всех сторон прут зомби самых разных сортов и калибров, headcrab’ы, муравьиные львы, а иногда — все вместе и сразу. Дрожащий луч фонарика и так-то почти ничего не освещает, а когда он гаснет, драться приходится буквально на ощупь. Ближе к финалу этого эпизода накал страстей достигает невиданной силы. Спасительный лифт едет мучительно медленно, вокруг кромешная тьма, и со всех, абсолютно со всех сторон лезут толпы монстров. Еще чуть-чуть — и того гляди начнется нервный тик.

Думать нужно не только о себе, но и об Аликс. Запас жизней у нее достаточно большой, но все же не безграничный. Продержаться в одиночку она способна не дольше пары минут. Дизайнеры учли это и специально сделали некоторые эпизоды таким образом, чтобы игроку на какое-то время приходилось оставлять Аликс одну, а самому в это время лихорадочно искать способ, как продвинуться дальше по уровню.

Подобно Half-Life 2, Episode One — игра, которая постоянно старается тебя удивить. Она все время разная. Только что ты бегал по башне алиенов, решал головоломки (они тут, кстати, сделаны не просто для галочки — кое-где сразу и не сообразишь, что к чему), расшвыривал в разные стороны солдат при помощи универсальной гравипушки, а спустя всего час уже лазаешь в непроглядной тьме по колено в мусоре. В последних двух главах Episode One снова меняет шкуру: Гордон и Аликс выходят на улицы City 17, где главными противниками становятся солдаты и техника алиенов.

Несмотря на небольшую продолжительность, ярких моментов в Episode One столько, что их хватило бы на какой-нибудь другой шутер в два-три раза длиннее. Полет над пропастью в кузове разбитого «рафика». Падение лифта, из которого надо выпрыгнуть строго в определенный момент. Поединок с gunship’ом в остове разрушенного здания: на верхнем этаже передвигаться приходится с огромной осторожностью (пули разносят пол в щепки), а с нижнего этажа практически невозможно прицелиться (слишком много всяких деревяшек над головой). Наконец, стремительные сражения с муравьиными львами, избавиться от которых можно только закрыв с помощью гравипушки дыры в земле остовами автомобилей — иначе они будут вылезать до победного…

Человек-с-дипломатом

В начале этого года мы планировали сделать интервью с разработчиками и расспросить их обо всем, что касается Episode One. Увы, ответы из Valve пришли слишком поздно (похоже, они там все делают медленно), и поставить интервью в журнал мы не успели. Но совсем уж зря наши труды не пропали. Рассказывая о сюжете, Даг Ломбарди , директор по маркетингу Valve , обронил следующую фразу: « В Half-Life G-Man сделал из Фримена того, кем он стал. В Half-Life 2 он использовал его для того, чтобы уничтожить Брина и дать толчок сопротивлению. В Episode One G-Man теряет контроль над ситуацией ». Самого G-Man’а Даг назвал не иначе как « sinister interdimensional bureaucrat » (у нашей редакции есть насчет этой фразы несколько версий вроде « интергалактический аппаратчик » или « злобная многоликая чинуша », однако от адекватного перевода все-таки воздержимся — слишком уж разные тут могут быть толкования). Конечно, легче от этого не становится, но хоть какую-то ясность вносит.

* * *

Episode One — это, без вопросов, лучший аддон в истории сериала. Half-Life по-прежнему остается образцово-показательным экшеном, на который можно и нужно равняться.

При этом отчетливо видно, что и Half-Life 2, и Episode One разрабатывали уже не фанаты своего дела, а просто профессионалы. Опытные, умелые — но не более того. Первая часть Half-Life стала шедевром во многом потому, что ее делали настоящие сумасшедшие. У многих из них не было никакого опыта, отдельные уровни моделировались всего за несколько часов (подробнее об этом можно почитать в книге Half-Life 2: Raising the Bar), но благодаря зашкаливающему энтузиазму игра получилась именно такой, какой все мы ее знаем. Half-Life 2 и Episode One создавали те же самые люди, но за восемь лет они порядком устали от сериала и растеряли былой энтузиазм.

Именно этим и объясняется то, почему Valve так упорно держится за старую формулу. За всю игру мы не слышим от Фримена ни единого звука, скриптовые ролики наблюдаем исключительно от первого лица, а вместо нормального сюжета нам опять предлагают игру в загадки — вся история Episode One укладывается в то описание, что мы привели в начале статьи. Музыка звучит дай бог если в двух или трех местах, хотя давно известно, что саундтрек справляется с нагнетанием нужной атмосферы лучше чем что бы то ни было (см. Metal Gear Solid или, ну мы не знаем, тот же самый Silent Hill ). Причина такого поведения разработчиков вполне очевидна: они просто боятся сделать что-то не так, потому что былого чутья у них, похоже, уже нет. И вот это как раз самое печальное.

P.S. Episode One распространяется через Steam и в традиционном коробочном варианте, оригинальный Half-Life 2 при инсталляции не понадобится. Вне зависимости от того, какую версию вы выберете — онлайновую или коробочную, вам потребуется подключение к интернету, чтобы завершить инсталляцию. Взломанные версии брать не рекомендуем — возможны проблемы с искусственным интеллектом, как это было в пиратском Half-Life 2.

P.S.S. Незадолго до сдачи этого номера Valve объявила даты выхода следующих эпизодов. Episode Two появится в феврале, а Episode Three — в декабре 2007 года.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетнет

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 9.0

Графика: 9.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Лучший аддон в истории Half-Life. Некоторые игры и за двадцать часов оставляют меньше впечатлений, чем Episode One оставляет за четыре часа.

Рейтинг «Мании»: 8.5

Награды : «Выбор редакции»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь