Игра в материале
Ancient Evil
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра, Аркада, Боевик
Серия: Ancient Evil
Разработчик: Silver Lightning Software
Издатель: Silver Lightning Software
Дата выхода: весь 1998 год
Руководство и прохождение по "Ancient Evil"

Руководство и прохождение по "Ancient Evil"

Играем — Руководство и прохождение по "Ancient Evil"
Разработчики компьютерных игр прекрасно понимают, что гораздо легче быстренько слепить какую-нибудь аркаду или новый RTS-клон, чем сделать RPG. Объясняется это тем, что тут на одной красивой графике и поднятой шумихе не выедешь. Необходимо ведь еще
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Ancient Evil'

Разработчики компьютерных игр прекрасно понимают, что гораздо легче быстренько слепить какую-нибудь аркаду или новый RTS-клон, чем сделать RPG. Объясняется это тем, что тут на одной красивой графике и поднятой шумихе не выедешь. Необходимо ведь еще написать хороший сценарий, сбалансировать все составляющие, создать цельный мир, в котором не стыдно будет жить и чувствовать себя тем “маленьким человечком”, бегающим по экрану монитора. В общем, создавать ролевые игры очень сложно– даже Diablo с его огромным успехом и армией поклонников до сих пор не удостоился приличного клона. Наверное, из-за возникшего спроса и ожиданий “Дьявольских” клонов и стали слышны голоса о том, что Ancient Evil– новая ролевая игра от небольшой австралийской кампании– является подобием Diablo.

Ничего подобного. Если уместно проводить какие-нибудь аналогии, то только с Ultima Underworld или Eye of Beholder. Дело тут не в разнице видов из глаз или со стороны, а в схожем реализме боя и магии, а также в атмосфере… в той мрачной атмосфере темных, сырых лабиринтов и пространных гулких залов, по которым разгуливают странные создания, не решающиеся показать свое истинное лицо солнечному свету и воплощающие в жизнь свои коварные планы. Помешать им может только наш герой, если он будет аккуратно перешагивать через трупы врагов и не прыгать вниз головой в бездонные пропасти. Других ошибок он точно не совершит, ведь под рукой у него будет объемное руководство по прохождению всех уровней подземелья, книга об особенностях магии, артефактов и представителей местной фауны. Пользуйтесь представленным вашему вниманию руководством, и да не сломается меч у подопечного воина, и да не закончится магическая энергия у любимого волшебника. Вперед, к приключениям мира Ancient Evil!

КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ

50 Kb

А начиналось все на первый взгляд очень стандартно. Жил-был молодой маг-недоучка, обладавший богатым воображением и презрением ко всему роду человеческому. Он часто устраивал мелкие пакости простому люду, но те вынуждены были терпеть Аларика (так звали колдуна) из-за его огромной магической силы. В конце концов он возомнил себя величайшим волшебником со времени сотворения мира. Скопив массу денег за оказание как мелких, так и значительных услуг с помощью своего мистического искусства, маг отправился жить в Склеп Древних. По преданию, Древними называли мифических полубогов, создавших мир и уединившихся в отдаленном подземелье, дабы отдохнуть после тяжелой работы. Полубоги не понадеялись только на создаваемую ими атмосферу страха, и на всякий случай оставили могущественных духов охранять свой покой. Простые люди боялись даже близко подойти к подземелью, опасаясь гнева слуг Древних.

Неудивительно, что зазнайка Аларик посчитал себя за полубога и стал жить именно в Склепе. На тридцать лет он исчез с глаз людских, но однажды вернулся и предложил работникам пристроить к подземелью Древних новые залы и коридоры. А затем через шестьдесят лет, когда все было построено, вывесил объявление: “Желающие походить по моему Склепу и разгадать самую главную загадку будут в случае успеха щедро вознаграждены”. Многие сразу бросились в Склеп, но никто обратно не вернулся. Сгинуло громадное количество сильных воинов, мудрых магов, хитрых воров и метких рейнджеров, прежде чем одному солдату повезло и он выбрался из подземелья. Отвечать на вопросы о тайнах подземелья он отказался и стал лучшим другом Аларика. Но что-то между ними не заладилось, и этот солдат (а звали его Джетраал) таинственным образом умер. Душа его, однако, не успокоилась, и многие видели бесплотное изображение Джетраала, призывающее проникнуть в Склеп и разобраться с Алариком и самой главной тайной полубезумного мага. И вот на сцену выходит ваш герой, готовый бросить вызов страхам подземелья. А потом…

Постепенно вы будете получать все больше информации о сюжетной линии, которая с каждым часом будет становиться все более интересной и таинственной. Узнаете вы, и кто такие на самом деле Древние, и зачем был построен Склеп, и что (а вернее– кто) стоит за действиями Аларика. Информация поступает как из прочитанных книг, так и из разговоров с NPC, то есть с другими персонажами. Именно в книгах рассказываются подробности о целях ваших врагов и бесславном конце незадачливых искателей приключений. Персонажи же активно намекают о вашей главной цели и о тайнах безумного Аларика.

МЕЛОЧИ ЖИЗНИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Хочется дать несколько ценных советов, которые помогут в ваших странствиях.

– Начинайте новую игру магом, так как это самый приспособленный к жизни в подземелье персонаж. Хорошему магу не надо ни факелов, ни отмычек и даже нет нужды в регулярном приеме пищи. В теории, мистическое искусство можно в совершенстве изучить любым персонажем, но у волшебника развитие таких навыков получается значительно быстрее, чем у остальных. К сожалению, хоть магической энергии у мага всегда много, но жизненной силы всегда кажется маловато. В результате, порой три-четыре пропущенных удара означают необходимость грузить сохраненную ранее игру.

– Для опытных игроков альтернативой магу может выступить воин, но тогда придется отказаться от частого использования заклинаний. Здоровье у бойца получше, чем у хилого волшебника, но магической энергии кот наплакал.

Если маг и воин– это уровень сложности Medium, приближающийся к легкому, то рейнджер и вор творят чудеса только в особо опытных руках. Из арбалета не очень легко целиться, да и в тени спрятаться новичок толком не сможет.

– Постарайтесь в самом начале исследования тайн склепа делать упор именно на применение магии, чтобы быстро получить очень нужные и мощные заклятия, как только вам в руки попадут соответствующие руны. Можно делать так: вызывайте “в пустоту” любые заклинания до тех пор, пока не кончится магическая энергия. Поспите часок в спальном мешке и восстановите ману. Снова поколдуйте и поспите, затем еще и еще раз; и вскоре вам сообщат о повышении колдовского уровня опытности. Единственный недостаток такого метода заключается в том, что просыпается персонаж обычно голодным, поэтому запаситесь провиантом. Как только получите заклятие пятого уровня Revitalize, то можете о пище насущной не волноваться и тренировать магические умения до бесконечности или пока не кончится терпение.

– Чем дольше вас бьет противник, тем больше у него шансов пробить защиту героя и нанести ему рану. Видимо, это связано с тем, что вначале врагу трудно найти слабое место в броне. Также замечено, что сила удара зависит от времени ее нанесения. Так, третья рана, нанесенная одним и тем же противником, будет значительно сильней второй или первой. Вывод один: старайтесь не затягивать бой, а отступить; если чувствуете, что в рукопашной противник вам не по зубам– стреляйте из арбалета и колдуйте.

– Всегда ройтесь в сундуках, различных столах и ящичках. В сундуках может оказаться ловушка, которая убьет персонаж, неосмотрительно открывший крышку. Перед фактическим открытием любого сундука выбирайте опцию Search for traps, причем щелкните на ней несколько раз, а то с первой попытки ловушка может не обнаружиться. Если ловушка все-таки найдена, то выбирайте вариант Disarm trap. Есть небольшие шансы, что попытка закончится смертью героя, но скорее всего ловушка будет успешно обезврежена. Для открытия некоторых сундуков игра может попросить отмычки, так что всегда имейте их в рюкзаке персонажа– подразумевается, что если они есть, то замок сундука автоматически взломается.

– Не подбирайте все, что плохо лежит, чтобы потом не заниматься выбрасыванием ненужного барахла. Некоторые вещи вообще могут застрять у вас в рюкзаке– я имею в виду липкую паучью паутину, которую лучше не подбирать, чтобы потом не мучиться вопросом, как ее выбросить. Никогда не пригодятся кости, руки, головы и прочие части тела; бесполезны булыжники (один булыжник, правда, нужен вождю гремлинов), сгоревшие факелы или сломанные стрелы.

51 Kb

– Если вы устали искать какой-нибудь ключ, то никто не мешает взломать запертую дверь. Или открыть ее заклинанием Unlock, если отмычки сломались. Правда, несколько раз вы столкнетесь с особо “взломоустойчивыми” дверьми, к которым придется найти хорошо запрятанный ключик. Всего здесь две такие двери, и нахождение ключей к ним детально расписано в прохождении, поэтому проблем возникнуть не должно.

– Иногда полезно побегать вдоль стен нового уровня подземелья, нажимая все время клавишу S. Так вы найдете большинство секретных мест, содержащих различные полезные вещицы: оружие, доспехи, бутылочки. Иногда бывает, что с трудом обнаруженный секретный проход приводит в пустую комнатку без всяких сюрпризов или неожиданностей. В этом случае не расстраивайтесь– следующая секретная комната обязательно приведет к залежам артефактов или к нужному ключику.

– Персонажам с высоким интеллектом и колдовским опытом намного полезней пользоваться “слабыми” лечащими и атакующими заклинаниями первого и второго уровня, так они тратят немного магической энергии и по силе соперничают с более “высокоуровневыми” спеллами. Испытания в боевых условиях показали, что очень полезны заклинания Light Heal и Shock, чуть меньше – Fireball и Magic Missile.

– На нижних уровнях подземелья очень часто попадаются напольные плиты, нуждающиеся в “прижиме”. Встаньте к ним лицом и нажмите клавишу D (выбросить), чтобы положить на них ненужный вам предмет. Очень часто приходит сообщение об открытии секретного прохода. В этом случае смотрите на карту, ведь обычно исчезновение стен, преграждавших проход в новые места, заметно даже при беглом просмотре.

– Карта вызывается либо клавишей Tab, либо прямым использованием ее в вашем рюкзаке. На ней автоматически рисуются открытые вами участки отдельного уровня. Кстати, карта– это не абстрактное понятие, а совершенно определенный кусок бумаги в сумке вашего героя. Карту можно выбросить и лишиться ее, существует и возможность пролистать изображения различных уровней с помощью курсоров в правом нижнем углу… Жаль, что свои пометки на карте делать нельзя– это не помешало бы.

– Нажатие некоторых плит вызывает различных монстров и активизирует ловушки со стрелами, огненными шарами и молниями– будьте бдительны! Часть плит не нуждается в постоянном “прижиме”, а достаточно просто один раз наступить на них.

– Всегда внимательно следите за вещами, надетыми на героя. Вовремя надевайте только что найденные вещички… Количество носимых предметов сильно ограничено: два места для колец, одно для амулета, одно для перчаток, одно для наручей, одно для ботинок. Драться двумя мечами одновременно нельзя, поэтому вовремя возьмите в левую руку щит или факел. Как только исчезает необходимость в какой-нибудь надетой вещи, сразу заменяйте ее более полезной в данный момент. К примеру, если здоровье героя находится на максимальном уровне, то вряд ли имеет смысл держать надетым кольцо Регенерации, а лучше заменить его кольцом Защиты. Существуют и ситуации, когда выбирать, что надеть на свободную ногу не приходится, а есть только Boots of Speed. В таком случае разу надевайте и не вспоминайте об обувке до тех пор, пока не найдете Boots of Firewalking.

– Чтобы поспать, используйте подстилку (bedroll) в вашем рюкзаке или найдите любую кровать. Перед сном выложите из рук героя факел, чтобы он не горел зря и в конце концов не сгорел полностью. Укажите, сколько часов вы будете спать (обычно хватает часа-двух) и щелкните на значке “z-z-z”. Во время сна восстановится жизненная и магическая энергия героя, однако есть шанс, что на него произойдет нападение монстров. Сон также ускоряет пищеварительные процессы, поэтому наешьтесь перед сном или после него.

– Чтобы поесть, используйте еду в вашем рюкзаке: хлеб, рыбу или яблоко. Подкрепившись один раз, вы не накормите сильно проголодавшийся персонаж, но пища в больших количествах утолит даже самый сильный голод. Состояние голода имеет несколько степеней (a bit peckish, hungry, very hungry), но наиболее опасна самая последняя стадия– starving, когда герой ослабнет настолько, что не сможет применять магию. Узнать, насколько оголодал персонаж, можно, если щелкнуть мышкой на шкалу здоровья. Принятие пищи также восстанавливает немного жизни. Отравленной еды не бывает– ешьте все подряд.

– Двери. Подойдите к двери и щелкните на ней мышкой, чтобы открыть ее. Можно подвести персонажа вплотную и нажать клавишу O… Некоторые двери требуют ключи и нажатие переключателей или плит. Кстати, ключи одноразовые, то есть после единичного использования исчезают. Применять ключ нужно так: подойдите вплотную к двери и используйте (клавиша U) ключ в вашем рюкзаке.

– Изучите клавиатурные команды, отвечающие за конкретные действия героя. Установите в меню Spell Hotkeys “горячие клавиши” наиболее нужных заклинаний, чтобы в ходе боя не тратить время на перебор заклинаний в поисках нужного. Лучше всего “посадить” на клавишу как минимум одно лечащее заклинание, одно атакующее, самое сильное “осветительное” и Identify Magic. По мере появления новых заклинаний и в зависимости от уровня переопределяйте “горячие клавиши”.

СОЗДАЕМ ГЕРОЯ

Верный признак почти любой уважающей себя ролевой игры– это возможность не только различным образом повышать навыки героя или героев, но и возможность по вашему вкусу “с чистого листа” создавать полноценную личность подопечного. В этом вопросе Ancient Evil исключением из правил не является.

46 Kb

В самом начале генерации героя вам предложат на выбор четыре кандидатуры, олицетворяющие собой четыре различных философии прохождения игры и тактики ведения боя.

ВОИН. Старается сойтись с неприятелем в рукопашной, в которой он весьма компетентен. Для воина наиболее важна сила, которая позволит больнее бить врагов. Высокая выносливость также приветствуется (на случай если монстры перейдут в контратаку). Изначально обладает хорошим вооружением и доспехами.

МАГ. Специалист по чудесам, обладающий как репертуаром клериков, так и чисто колдовскими заклинаниями. От первых он взял возможность лечить себя и создавать пищу, а от вторых– наступательное колдовство в виде огненных шаров, молний и вызова существ-помощников. Для любого мага очень желателен высокий уровень интеллекта. Начинает игру с несколькими заклятиями первого уровня.

РЕЙНДЖЕР. Этот парень специализируется на ведении “дистанционной войны”, отстреливая тварей из арбалета. Очень хорошо зарекомендовал себя и как обладатель целительных сверхспособностей. Дайте рейнджеру как можно больше ловкости и поставьте уровень его интеллекта на уровень выше среднего. Изначально имеет на вооружении арбалет и небольшой запас стрел.

ВОР. Мастер плаща и кинжала, отлично прячется в тени и вскрывает отмычками неподатливые замки. Ловкость, и только ловкость поможет вору достичь вершин своего скрытого мастерства. В отличие от других героев, в начале новой игры уже имеет отмычки.

Главный герой обладает четырьмя основными характеристиками: силой, ловкостью, выносливостью и интеллектом. Вы можете добиться наилучшего соотношения характеристик, покидав подольше кубик. Вам дается всего пять попыток, но никто не запрещает выйти в основное меню и снова приступить к генерации персонажа. Впрочем, на этой стадии лучше сильно не утомляться, ведь по мере накопления героем опыта его характеристики гарантированно поползут вверх. Учтите и то, что все характеристики, за исключением интеллекта, можно повысить магическими или простыми предметами.

Сила– показатель грубой физической силы; существенно влияет на уровень урона, наносимого врагам, плюс определяет максимальную грузоподъемность персонажа. Сильный персонаж также обладает большим количеством жизненной энергии. Сила атаки увеличивается, если персонаж дерется каким-нибудь оружием.

Ловкость– показатель изворотливости и меткости персонажа. Как следствие, высокий уровень ловкости позволяет чаще попадать во врага, причем как оружием ближнего боя, так и дистанционным. Ловкость также помогает успешнее взламывать отмычками замки.

Выносливость определяет, насколько часто персонаж сможет безболезненно переносить пропущенные удары или терпеть сильную боль. Как и сила, существенно влияет на количество хитпойнтов. Растет по мере того, как герой обвешивается доспехами, щитами или кольцами Защиты.

Интеллект– показатель ментальной силы главного героя, влияет на то, было ли произнесенное заклинание удачно воплощено в жизнь или потеряло в результате неудачи свою силу. Чем умнее персонаж, тем мощнее сотворенные им заклятия и тем дольше они действуют.

Все четыре базовые характеристики выражаются в цифрах от четырех до сорока, хотя больше двадцати вы вряд ли их поднимете. В принципе, при создании героя они будут колебаться от четырех до семи. Тут я советую начинать новую игру, постаравшись, чтобы значение этих характеристик были не менее шести.

Все основные характеристики так или иначе затрагивают ряд других показателей.

Здоровье показывает, сколько персонажу жить осталось. Чем больше жизненных сил, тем меньше можно опасаться скорой кончины героя. Здоровье исчезает в результате вражеских атак, а восстанавливается лечащими заклинаниями, вкушением пищи, наложением повязки или сном.

Мана– резервуар магической энергии, которую может аккумулировать персонаж с тем, чтобы потратить ее при удачном произнесении заклинаний. Как только уровень маны достигнет нуля, герой потеряет все возможности для волшебства– подождите немного, чтобы восстановить магический потенциал.

Максимальная грузоподъемность напрямую зависит от уровня силы; определяет, сколько вещей (с учетом их веса) сможет взять с собой в дорогу персонаж. Пропорции таковы: за каждую новую единицу силы– увеличение грузоподъемности на 2,5 килограмма лишнего веса.

Опыт. Существуют два его вида: боевой и магический. Такой подход позволяет целенаправленно развивать или воинские качества, если часто пользоваться оружием, или волшебные навыки, которые усиливаются после частого их использования. Постарайтесь развить магический опыт до шестого уровня, а затем можно усиленно тренировать боевой. Кстати, боевой увеличивается только с убийством тварей, а магический – простым применением заклинаний (которые можно вызывать даже в пустоту, бесцельно). С каждым повышением уровня опыта растет и количество здоровья, а также основные характеристики.

КОЛДОВСКИЕ ШТУЧКИ

55 Kb

Применение магии требует как маны, так и запомненного заранее конкретного заклинания. В свою очередь, чтобы запомнить заклятие, необходимо найти определенную комбинацию из трех различных рун. Всего рун– 26, каждая из них соответствует букве английского алфавита и находится в подчинении какой-нибудь стихии или явления. Руна “X”, к примеру, символизирует смерть. Другая руна– “A”– отвечает за атакующее колдовство, “B”– за исцеление ран и так далее.

Каждое заклинание имеет свой уровень сложности, колеблющийся в пределах от простейшего первого до наиболее запутанных заклятий шестого уровня. Волшебство высоких уровней требует равного мастерства персонажа. Если маг хочет поджарить монстра ударом огненного шара, то он должен накопить достаточно волшебного опыта, чтобы достичь как минимум второго уровня (ведь Fireball принадлежит к заклинаниям второго уровня). Ко второй половине игры, при удачном стечении обстоятельств, вы уже получите все заклинания и достигнете шестого уровня магического опыта, который позволит применять все известные заклинания. Однако, если магией герой пользоваться не будет, то тогда его колдовской уровень оставит желать лучшего.

Если найдены все руны для какой-нибудь комбинации, то вам становится доступно новое заклинание. Запомните его и применяйте на свое усмотрение в зависимости от ситуации. Не забывайте о существовании предельного количества запомненных заклинаний, которое целиком зависит от интеллекта персонажа и уровня его колдовского развития. Железное правило: чем выше уровень заклинания, тем меньше конкретных заклинаний такого уровня можно запомнить (общее количество “запоминаний” всех заклятий группы от уровня не зависит). К примеру, герой может заучить пятнадцать заклятий второго уровня, причем каждое из этого уровня запоминается по пять раз. В группе заклинаний шестого уровня также можно запомнить пятнадцать спеллов, только уже каждое заклятие может быть запомнено всего два раза, но никак не пять раз!

Чтобы прочитать заклятье, перейдите в нужный режим действий героя и нажимайте правую клавишу мыши. Некоторые атакующие заклинания типа Death или Fear требуют указания жертвы, а большая часть нападающего волшебства (Fireball, Magic Missile) нуждается в дополнительном прицеливании. Охранные и защитные заклятия сразу вступают в действие без всякого участия с вашей стороны.

Произнесенное заклинание не обязательно срабатывает, оно может просто-напросто не получиться. Чем выше навыки колдовства, тем больше шансов удачного исхода. Также желательно снять с персонажа доспехи, которые могут помешать правильно произвести необходимые жесты, тем самым нарушив ход произнесения заклинания. Кстати, одно из весомых преимуществ магов перед другими классам– то, что они могут носить броню и в то же время практически всегда удачно колдовать. Учтите, что неудавшееся волшебство не тратит магическую энергию. Действия примененных героем длительных заклинаний можно отменить, если войти в соответствующее меню и выбрать “Cancel a spell”.

МАГИЧЕСКИЙ АРСЕНАЛ

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ

Shock. Вредит всем видимым существам. Уровень наносимого урона зависит от интеллекта мага и уровня его колдовской опытности. Обычно Shock не убивает тварей с одного раза, хотя, применив его три-четыре раза, вы вправе рассчитывать на уничтожение средней по силе твари. Это заклятие не нуждается в прицеливании, тратит немного магической энергии и наносит урон всем видимым тварям. Указанные качества делают Shock лучшим атакующим заклинанием на ранних этапах.

44 Kb

Heal Light Wounds. Излечение поверхностных ран; хорошо для всех персонажей, но наиболее эффективно в руках высокоуровневого мага. Лечит только раны, не исцеляя болезни или отравления. Основное лечащее заклятье, благодаря удачному соотношению “затраты маны– целебный эффект”.

Identify Magic. Определение истинных качеств магических вещей. Очень важно в случае идентификации проклятых вещей и артефактов. Это волшебство рекомендуется все время держать работающим. Длительность его работы зависит от уровня волшебного опыта героя.

Candle Flame. Создание крошечного огонька, парящего над головой героя. Слегка разгоняет мрак и освещает местность, как если бы это делала обычная свеча. Включение такого огонька устраняет необходимость в факеле, хотя магическое пламя не такое яркое. Поскольку необходимость в факеле отпадает, то можно занять вторую руку щитом, а колдовать при этом не обязательно в полной темноте, когда врага почти не видно. Длительность горения огонька зависит от опыта создавшего его персонажа. Ввиду маломощности тратит совсем мало энергии.

Magic Missile. Возникающий из руки мага, волшебный сгусток энергии посылается в противника и наносит тому существенные повреждения. Заклятие не самонаводящееся, поэтому может не всегда достичь цели, если противник не стоит в том направлении, куда смотрит маг. В полете чуть-чуть освещает темные комнаты и коридоры.

ВТОРОЙ УРОВЕНЬ

Fireball. Возможность кинуть во врага огненный шар существует в подавляющем большинстве ролевых игр, и Ancient Evil тут не исключение. Так же как и Magic Missile, заклятие летит во врага и взрывается, когда попадет в него, в стену или в другого противника. Огненный шар способен поджарить несколько монстров при условии, что они стоят близко друг к другу. В ближнем бою безопасен для мага, да и в таком случае промазать намного сложнее, чем на дальних дистанциях. Тратит чуть больше магической энергии, чем тот же Magic Missile, но и урон наносит более серьезный. К середине игры Fireball является наиболее толковым атакующим заклинанием.

Hold. Парализует одну враждебно настроенную единицу. В парализованном состоянии монстр не сможет ни передвигаться, ни атаковать. Применяйте заклинание, чтобы безнаказанно порубить врага на мелкие кусочки или смыться. Длительность паралича зависит от уровня мага, однако в среднем действие заклинания продолжается около минуты. В принципе, Hold утрачивает свою важность при появлении заклинания пятого уровня Hold Time. Зачем держать одного монстра, если можно остановить само время, а заодно парализовать всех живых существ?

Stone Skin. Кожа волшебника затвердевает, превращаясь в подобие камня. Таким образом создается магическая защита, увеличивающая выносливость героя на две единицы. Эффект заклятия кумулятивен с броней и всей надетой защитой; два пункта выносливости добавятся обязательно, независимо от того, насколько вынослив персонаж и какие доспехи на нем надеты. Применяйте Stone Skin, если хотите перейти в рукопашную. Действует долго, при большой магической силе и интеллекте– очень долго.

Slow Disease. Специальным колдовством герой замедляет распространение болезни, растягивая по времени и уменьшая урон здоровью, которое оно наносит. Замедлить болезнь– не значит ее вылечить, поэтому постарайтесь либо не заболевать, либо найти противоядие.

Resist Fire.Уменьшает вред, причиняемый огненными атаками типа магии Fireball, нападения огоньков или потоков раскаленной лавы. Во время действия заклинания ущерб от огненных атак станет примерно в два раза меньше.

ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ

Lightning Bolt. На кончиках пальцев мага концентрируется электрическая энергия, которая вызывает мощный удар молнией в том направлении, куда смотрит герой. Основное достоинство молнии заключается в том, что она не останавливается при попадании в цель, а летит дальше. Если приноровиться, то можно легко вынести несколько стоящих в ряд или идущих по узкому проходу тварей одной-двумя молниями.

Fear. С помощью этого заклинания волшебник вселяет в одного выбранного врага чувство неуверенности, паники и страха. Отдельно взятый монстр судорожно пытается забиться в самый дальний угол или резво убегает в один из темных коридоров.

See Reality. Заклятие, посредством которого маг отлично распознает насланные иллюзии. Наиболее полезно на астральном уровне, где врагами выступают почти невидимые, иллюзорные рыцари и попадаются скрытые телепортеры. Также применяется, чтобы обнаружить освященный топор DemonCrusher, магическим образом спрятанный в специальной комнате.

Shifting Image. Изображение героя начинает колебаться и дрожать, тем самым лишая противников возможности меткого удара. По такому персонажу тяжело попасть, хотя сам он наносит удары с прежней точностью.

44 Kb

Torch Light. Скоро, очень скоро после появления слабенького Candle Light в ваш арсенал поступит это более мощное осветительное волшебство. Название нас не обманывает: действительно, яркость огня сравнима с яркостью зажженного факела. До Daylight необходимо пройти массу уровней и перебрать множество рунных камней… Вот тут-то Torch Light окажется незаменимым.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев