26 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

История Creative. Часть 2, эра звуковых эффектов и многоканальной акустики

История Creative. Часть 2, эра звуковых эффектов и многоканальной акустики - изображение обложка

До 1996 года звуковые карты сильно отличались от тех устройств, которые мы знаем сейчас. 16-битная музыка начала делать робкие шаги на бескрайних просторах компьютерного рынка лишь в 1992, игры же продолжали использовать FM-синтез вплоть до 1996 года. Но индустрия взрослела — требовалась поддержка многоканальных акустических систем, уменьшение размера, увеличение скорости. 36-сантиметровые мастодонты вышли из моды. Выпущенная в то время звуковая карта Creative Sound Blaster AWE64 положила конец эре FM-синтеза. Началась современная история звуковой индустрии.

Устраняем конкурентов!

Перед тем как с головой окунуться в омут современных терминов и технологий, на минутку заглянем в прошлое. Действующая с 1970 года компания E-mu , выпускавшая оборудование для музыкантов (MIDI-синтезаторы, драм-машины), в 1993 году перешла под крыло Creative. Компания Ensoniq , основанная инженерами из легендарной Commodore , в конце 90-х переживала серьезные финансовые трудности и в 1998 тоже перешла во владения Creative. Их линейку звуковых карт сначала переименовали, а впоследствии она просто исчезла.

Кстати, 1998 год знаменателен тем, что звуковые карты начали миграцию с устаревшего интерфейса ISA на современный PCI, сохранившийся на материнских платах и поныне. Creative выпустила Sound Blaster PCI 64 , а чуть позже — PCI 128. По сути, это всего лишь переименованные модели от Ensoniq. Цифры 64 и 128 в названиях символизируют количество голосов полифонии, поддерживаемых платами. Новинки были рассчитаны на тех пользователей, которым не нужны продвинутые возможности воспроизведения MIDI — отдельных блоков по обработке этого формата не было.

Развитие технологий производства позволило уместить все необходимые блоки обработки звука в один чип ( Ensoniq ES1370 ), что положительно сказалось на ценах и размерах новинок. Карты научились поддерживать четырехканальные акустические системы — задний канал подключался через вход Line-In.

На этом эволюция не закончилась. Оставлять перспективный рынок на откуп одной-единственной компании было бы глупо. Компьютерные игры совершенствовались, объемное звучание было уже не за горами. К выходу готовились такие хиты, как Unreal , Half-Life и Quake III Arena. Эти игры могли бы многое потерять, не будь в них поддержки технологии объемного звучания. Такой технологией стала Aureal 3D (A3D), разработанная компанией Aureal Semiconductor.

Стандарт A3D быстро стал популярным и позволил даже на стереосистемах воспроизводить объемный звук. Такой эффект достигался путем специфического позиционирования звука и отражения волн от различных поверхностей. Aureal сделала A3D лицензируемым. Разработчики, желающие интегрировать в свою игру поддержку A3D, должны были заплатить за это немалую сумму денег.

Исторически сложилось, что технология A3D могла работать только на звуковых картах с чипами самой Aureal — Vortex и Vortex 2. Но полноценные звуковые карты компания не производила. На выручку пришли партнеры. Самым известным производителем звуковых карт на их основе стала компания Diamond Multimedia с линейкой Monster Sound.

Противостояние продолжается

Выпущенная в 1999 году Monster Sound MX300 поддерживала уже вторую версию A3D. Геймеры не могли нарадоваться новым возможностям звука в играх, но Creative не была бы Creative, если бы вовремя не вмешалась. В августе 1998 года появляется Sound Blaster Live!

Карта заработала отличную репутацию. Похвалить карту действительно было за что. Впервые за всю историю звуковых карт в ней использовался полноценный звуковой процессор EMU10K1 , состоящий из 2,44 млн транзисторов, выполняющий до 1000 инструкций в секунду. Небывалая скорость по тем временам. EMU10K1 включал в себя высококачественный 64-голосный wavetable-синтезатор и цифровой процессор FX8010 для наложения эффектов на звуковой поток в реальном времени. Важной вехой в развитии звуковой индустрии стала реализация в Sound Blaster Live! технологии EAX (Environmental Audio eXtensions) версий 1.0 и 2.0. Если уже существующий A3D рассчитывал отражение звуковых волн, создавая объемное звучание, то ЕАХ придавал окружению (игровому пространству) реалистичность. То есть в пещере вы услышите эхо, под водой у вас заложит уши и так далее. В отличие от A3D, ЕАХ был общедоступен для применения — любой разработчик звуковых карт мог реализовать его поддержку в своих решениях, но только на программном уровне. Такой подход позволил технологии ЕАХ моментально стать популярной.

SB Live! не использовала собственную память. Вместо этого карта научилась сохранять данные в оперативной памяти компьютера через шину PCI. Такое решение положительно сказалось на цене. Программисты Creative интегрировали все алгоритмы для написания звуковых эффектов в пакет Microsoft Developer Studio, так что любой разработчик игр мог спокойно их использовать.

SB Live! звучал более качественно, чем его предшественники, так как 32-битный чип EMU10K1 производил цифровую обработку на каждой стадии воспроизведения. Creative декларировала для SB Live! поддержку стандарта 4.1-канальных акустических систем (4 сателлита и сабвуфер), но разделение на каналы было реализовано не совсем так, как полагается. Настоящий 4.1 разбивает центральный канал из 5.1 по двум передним колонкам, а на сабвуфер идет отдельный поток. По версии Creative поток сабвуфера «вычленяется» из 4.0 сигнала на сателлиты. Такая реализация 4.1 сохранилась и по сей день в самых новых звуковых картах от Creative. Этот стандарт был непопулярен и быстро уступил место 5.1 с полноценным центральным каналом.

В это время компания Diamond продвигала звуковую карту Monster Sound MX300 с поддержкой A3D. Все жили счастливо на протяжении пары лет — Creative выпустила несколько версий Sound Blaster Live!, Diamond успешно продавала своего монстра. Чтобы жизнь медом не казалась, компания Creative подала в суд на Aureal за нарушение одного из своих патентов. Aureal выиграла дело, потратив на это много денег и времени. Дальнейшую судьбу компании вы, наверное, уже предугадали. Да, Creative купила Aureal со всеми потрохами. Технология A3D впоследствии воссоединилась с новыми версиями ЕАХ.

Из-за того что чипов Vortex больше не было, Diamond пришлось выпустить Monster Sound MX400 на относительно слабом чипе ESS Canyon 3D. В качестве основного преимущества над конкурентами в рекламной компании MX400 было выделено аппаратное ускорение проигрывания MP3-файлов, но к тому времени центральные процессоры вполне справлялись с этой задачей. Звуковая карта осталась невостребованной.

Вплоть до 2001 года Sound Blaster Live! была на пике популярности. Однако настала пора представить новое решение, ведь функции Live! были полностью освоены как разработчиками игр, так и игроками. Появилась звуковая карта Audigy , первая из серии. От предшественницы она отличалась усовершенствованным чипом EMU10K2. Инженеры Creative смогли существенно поднять производительность — новинка поддерживала воспроизведение 64 звуковых потоков DirectSound3D ( DirectSound — интерфейс между звуковой картой и операционной системой, DirectSound3D — попытка стандартизировать команды по обработке трехмерного звучания в операционной системе Windows ) против 32 у SB Live!, Audigy поддерживала акустические системы формата 5.1 и псевдо-4.1.

Технология ЕАХ подросла в версии и получила название EAX ADVANCED HD 3.0. ЕАХ 3.0 сделал серьезный скачок вперед по сравнению с предыдущими версиями — отныне разработчикам игр стали доступны абсолютно все настройки звуковых эффектов. Например, заходя в виртуальный дом, вы все еще могли слышать журчание ручейка, который прошли пару минут назад.

В игре Hitman 2: Silent Assassin технология ЕАХ ADVANCED HD была применена на полную катушку. Шаги, выстрелы, окружение — все менялось в зависимости от помещения, в котором находился герой. Новые версии драйверов позволили звуковой карте работать с еще более совершенной версией ЕАХ — EAX ADVANCED HD 4.0. Цифро-аналоговый преобразователь Audigy поддерживал 24-битную музыку с частотой дискретизации 96 кГц, но определенные недоработки позволяли работать лишь со стандартными 16-битными сэмплами. За это Audigy подвергся обоснованной критике.

В сентябре 2002 года появилась звуковая карта Sound Blaster Audigy 2 , в которой были исправлены ошибки прародителя. Реально звуковой чип претерпел незначительные доработки — именно таким и должен был быть чип Audigy изначально! Новая карта поддерживала воспроизведение 24-битных звуков с частотой дискретизации вплоть до 192 кГц.

Технология EAX ADVACNED HD 4.0 поселилась в Audigy 2 с самого ее появления. Основным отличием новой версии от старой стало смешивание звуков из разных сред. Представьте, что вы приближаетесь к пещере, из которой в вас начинает стрелять противник: вы будете слышать эхо от выстрелов, разносящееся по сводам пещеры. Разработчики уже не так расторопно сработали, и еще долгое время потенциал чипа не был реализован на 100%. Кстати, Audigy 2 умела аппаратно декодировать Dolby Digital EX , после чего акустические системы стандарта 6.1 начали завоевывать сердца покупателей.

В 2002 году компания NVIDIA представляет революционный чип nForce 2. В контексте статьи нам интересна лишь звуковая его составляющая. Чип SoundStorm оказался настоящим штормом на безоблачном небе индустрии звуковых карт. Нанести серьезный удар по рынку, контролируемому Creative, оказалось не так сложно — NVIDIA всего лишь встроила добротную звуковую карту в свой системный чип.

SoundStorm почти не использовал мощности ПК, опираясь на собственный процессор, чего нельзя сказать о картах Creative. Для обработки трехмерного звука SoundStorm использовал переработанную технологию Sensaura. Изначально Sensaura рассчитывалась только на программном уровне, звуковой чип NVIDIA делал это аппаратно. Ну и самой востребованной особенностью SoundStorm стала возможность аппаратного кодирования звукового потока в формат Dolby Digital 5.1.

К сожалению, SoundStorm не получил развития. Заработав положительные отзывы прессы, он снискал спорную популярность среди пользователей. Недоработанное программное обеспечение и наводки от элементов питания материнской платы сделали свое дело.

Ну а Creative продолжила выпускать звуковые карты. Вслед за SB Audigy 2 появились Audigy 2 ZS , Audigy 2 NX. Потом появилась Audigy 4 , в которой мы ничего нового не увидели.

Заключение

На данный момент у продукции Creative нет прямых конкурентов. С выходом мощнейшей звуковой карты X-Fi ( eXtreme Fidelity ), выполняющей 10 000 инструкций в секунду и основанной на цифровом чипе, позиции производителя только укрепились. На рынке присутствует несколько достойных производителей, но пошатнуть незыблемую Creative сложно — вспомните, сколькими хитрыми методами этот производитель прогрыз себе дорогу к славе.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь