26 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

3D большое и малое

3D большое и малое - изображение обложка

При создании любой современной игры разработчики так или иначе используют программы 3D-моделирования. Даже если это плоский как блин квест или двумерная аркада с элементами жесткой эротики, снятой на видео. Хоть какой-то элемент да приходится делать трехмерным. Тут уж никуда не деться. Но простой игрок, не искушенный вопросами объемного моделирования, весь мир 3D обычно представляет себе стоящим на одном единственном слоне — 3ds Max. Просто потому, что слон этот действительно не маленький, а говорят и пишут о нем на каждом шагу.

Разумеется, на самом деле слонов значительно больше. Кругозор геймера продвинутого несколько шире: для него уже не секрет, что в мире существует мамонт Maya , диплодок Z-Brush и тираннозавр LightWave. Такой геймер уже догадывается, что раз есть эти программы, то, наверное, должны быть и другие — возможно, не такие могучие. Но вот на вопрос, а для чего же нужны менее мощные 3D-редакторы, он уже ответить не может. Что интересно, зачастую и начинающие модо- и игроделы, которые регулярно читают статьи в «Игрострое» нашего журнала и не понаслышке знают об относительно небольших 3D-редакторах, которым мы уделяем довольно много внимания, не могут внятно ответить на вопрос, а зачем же нужны эти «лилипуты», если «гулливеров» довольно много? Зачем нужны малые редакторы, если достаточно освоить, скажем, 3ds Max и жить припеваючи?

Кто-то подозревает, что малые редакторы проще освоить. Но уж для маститых-то разработчиков это не проблема. Однако и они регулярно пользуются небольшими программами трехмерной графики для достижения своих целей, предпочитая их могучим «максам» и «майям». Так в чем же дело? Давайте разбираться вместе…

Заноза в 3D

За разъяснениями, для чего же нужны «малые» редакторы, какую экологическо-игровую нишу они занимают на рынке компьютерных игр, кто ими пользуется, для каких целей и как часто, мы обратились к Олегу Мелашенко — создателю весьма популярного 3D-редактора, о котором мы уже не раз писали в «Мании», — Zanoza Modeler. Программа очень быстро развивается и уже нашла должное признание не только у многих российских игростроевцев, но и за рубежом. Не так давно на свет появилась вторая версия программы: расширенные возможности, новый интерфейс, удобство работы, простота освоения… И отличный пример, показывающий, что игростроевцы далеко не всегда обходятся редакторами с мировым именем.

[Игромания]: Привет, Олег. Расскажи, пожалуйста, какие принципиально новые технологии используются сегодня в малых программах моделирования, в частности, Zanoza Modeler v2.0? Есть ли какие-то серьезные отличия от популярных пакетов 3D-графики, типа 3ds Max, или малые пакетыэто лишь уменьшенные копии своих больших собратьев?

[Олег Мелашенко]: Приветствую «Манию» и ее читателей. Модостроители, моделлеры-любители и те, кто только собираются ими стать, конечно, в первую очередь обращают внимание на титанов 3D-индустрии и в первую очередь, конечно, на 3ds Max. Такому положению вещей способствуют как исторические предпосылки ( 3D Studio от Autodesk была долгое время единственным доступным пакетом 3D-моделирования), так и ситуация с программными продуктами на постсоветском пространстве: никто не мешает не только «обратить внимание» на приглянувшийся пакет, но и опробовать его в действии уже вечером того же дня.

Совсем необязательно владеть пакетом в совершенстве, а начинающим — осваивать полностью, ведь базовые принципы моделирования, основные инструменты и стратегии осваиваются если не за несколько дней, то за пару недель точно. Модель грамотно построена и аккуратно текстурирована, но «пардон , а что дальше? » — вполне резонный вопрос, ответом на который являются те самые малые программы. Хотя правильнее было назвать их «другие» программы — это, в первую очередь, стандартные средства модификаций непосредственно от разработчиков.

Многие испытывали это неописуемое ощущение, когда в меню свежеустановленной игры обнаруживаешь ярлык с заветным словом Editor , а сочетание Level Editor ввергает в эйфорию и будоражит кровь. Возможность модернизации игры рассматривается многими далеко не в последнюю очередь, и вообще давно пора ввести официальный лейбл modable для игр (наподобие ESRB-рейтинга). Однако далеко не все так безоблачно, как можно было бы предположить. Во-первых, разработчики просто стесняются публиковать сырые средства, которыми пользуются сами, во-вторых, официальная поддержка изменений в игре требует дополнительных усилий и времени (которое, как правило, в первые месяцы после релиза уходит на спешное латание дыр). В-третьих, что самое печальное, многие издатели запрещают публикацию средств разработки. Этим, в частности, славятся такие гиганты, как EA Games и Codemasters. Вот и остается геймер один на один с игрой, которой пусть даже косметические изменения могли бы дать новый виток популярности.

Именно в таких случаях на первый план выходят инструменты от «третьих лиц». Разумеется, достичь уровня Unreal Editor или Battlefield 2 Editor без помощи со стороны разработчиков игр невозможно, но даже небольшого набора важных функций бывает порой вполне достаточно. Подобной бомбой был в свое время редактор трасс для The Need for Speed (1995 год), который просто изменял кривую существующей трассы. Но даже пара новых подъемов и поворотов на фоне почти родных пейзажей заставляли играть в NFS еще не один год.

[И]: Как сообщалось из официальных источников, Zanoza Modeler v2.0 создавался с чистого листа. Отсюда, собственно, и вопросвсе ли функции, доступные в ранних версиях программы, были перенесены в новую среду моделирования? Что же можно сказать о функциональности других малых 3D-редакторов?

[ОМ]: Практически все рабочие инструменты без особых проблем перекочевали в новую версию. Исключение составили все поддерживаемые игры — ни одному игровому плагину второй жизни дано не было, что до сих пор вызывает множество нареканий. Вообще, создание с чистого листа — сложная задача, за которую я лично больше не возьмусь (даже 3ds Max начиная с версии 3.0 не претерпел никаких фундаментальных изменений).

Проблемы и их решение

[И]: В большинстве случаев ZModeler v1.07b (принципы работы в котором не раз рассматривались на страницах «Игромании») использовался для создания транспортных средств для различных игр, как то: GTA3/VC, Mafia, Test Drive6, NFS. Изменился ли данный расклад при появлении второй «Занозы»? Все ли малые редакторы настолько узкоспециализированы? Или есть более широкопрофильные утилиты?

[ОМ]: Автосимуляторы как основное направление работы программы — не что иное, как мое предпочтение среди множества игровых жанров. Сохранилось ли это направление во второй «Занозе» — конечно, да, причем я не считаю эту «ограниченность» недостатком. На самом деле в узкой специализации есть свои плюсы. Прежде всего, редакторы узкой специализации не изобилуют редкоиспользуемыми инструментами, которые большую часть времени просто загромождают рабочее пространство. Например, пусть каждый, кто работает в 3ds Max, задаст себе вопрос: « Когда я последний раз пользовался линейкой и кнопками анимации, что в нижней части окна? »

[И]: Олег, что ты можешь сказать по поводу простоты освоения большинства малых программ 3D-моделирования? На какие трудности может наткнуться пользователь при освоении того или иного редактора?

[ОМ]: Очевидно, что чем меньше программа, тем быстрее ее можно освоить. Именно быстрее, а не легче. Малые программы действительно страдают от отсутствия должной поддержки в период их освоения. Литература по малым программам сводится, в лучшем случае, к файлу помощи, а в худшем — к файлу readme.txt. «Библию ZModeler 2» не то что представить сложно — даже звучит смешно. С онлайн-документацией ситуация уже не такая мрачная, но все же далека от желаемой. Многие статьи в интернете либо поверхностно описывают те или иные функции, либо подчас вводят пользователей в заблуждение, излагая не совсем верные инструкции. Так что в большинстве случаев изучение небольших программ сводится к методу «проб, ошибок и форуму поддержки».

С чего начать

[И]: Какие программы 3D-моделирования вы порекомендовали бы в первую очередь начинающим создателям модов и небольших игр?

[ОМ]: Создателям модов выбирать приходится редко — зачастую в их распоряжении только плагины для 3ds Max (реже Game Max ), соответственно, этими продуктами и надо пользоваться. Если же выбор есть (например, в модах для GTA: San Andreas можно использовать как ZModeler, так и скрипт для 3ds Max), то надо еще посмотреть на наличие недоработок или ограничений. И вот только потом уже можно что-то рекомендовать.

Лично я рекомендую осваивать 3ds Max, ибо знание этого пакета никогда не будет лишним, а небольшие программы можно осваивать по мере необходимости. Если же использовать сложные цепочки конвертирования из 3ds Max в какую-либо игру, где последним звеном является экспорт из ZModeler, то осваивать хотя бы базовые операции ZModeler жизненно необходимо.

Создателям небольших игр рекомендация одна — 3ds Max. Плагины для него написать не очень сложно, а если сделать их потом еще и общедоступными, будет просто замечательно. Тем не менее есть и «капля в море» — разработчики игр, которые используют простые решения в виде небольших общедоступных программ. Не так давно одна новозеландская компания поставила меня в тупик, попросив для использования в титрах своей игры логотип ZModeler (логотип я до сих пор так и не придумал).

Взгляд в будущее

[И]: Каковы перспективы развития малых программ 3D-моделирования в обозримом будущем?

[ОМ]: Будущее небольших программ, мягко говоря, не безоблачно. Уже сейчас многие модостроители и разработчики отводят малым редакторам роли конверторов и «промежуточных» утилит, от которых давно пора избавиться. Будущее, на мой взгляд, за родными игровыми редакторами, которые уже давно пора выпускать за пределы игростроительных компаний.

Например, чтобы измененная модель автомобиля перекочевала из ZModeler в GTA, нужно упаковать файлы, запустить игру и добежать до гаража. В целом, ничего сложного, но когда это нужно сделать раз сто… Думаю, идея ясна.

[И]: Какие достоинства ZModeler v2.0 можно отметить при сравнении с такими монстрами трехмерного моделирования, как 3ds Max или Maya? А если сравнивать с малыми редакторами?

[ОМ]: Есть такой анекдот:

Сидит старый еврей перед банком и торгует семечками.

Подходит другой и говорит.

— Изя, продай стаканчик в кредит.

— Не могу, у меня договоренность с банком, я не даю кредиты, они не торгуют семечками.

Лично я сам никогда не использовал 3ds Max для игрового моделирования. Все же это продукт совсем иного назначения, а разбирать масштабные модельки 1:43 промышленным инструментом нелогично. ZModeler в свою очередь просто заточен под низкополигонное моделирование: в нем представлены наиболее часто используемые инструменты для создания и текстурирования моделей.

В свое время весомым аргументом было использование «родного» для игр Direct3D, сейчас же продвинутый редактор материалов позволяет выполнить наложение целого ряда текстур и сразу посмотреть на результат различных комбинаций. Конечно, в современных играх эту задачу выполняют шейдеры, но, в целом, то, с чем пользователь работает в ZModeler, и конечный результат в игре — весьма схожи. Создание или редактирование сложных сцен лучше не делать в ZModeler, но если нервы крепкие, можно пробовать.

[И]: Как реализуется поддержка пользовательских плагинов/скриптов в малых программах 3D-моделлирования?

[ОМ]: В большинстве случаев плагины и скрипты просто отсутствуют, так как программы пишутся одним человеком и ничего «от третьих» лиц не предусматривается. Поддержка плагинов встречается у более-менее продвинутых утилит, которые создаются не под конкретную игру, а под целый класс задач. Например, Milkshape3D и ZModeler. Но если модостроители при возникновении каких-либо вопросов могут рассчитывать на помощь различных тьюториалов и форумов, то при написании плагинов надеяться приходится только на себя. Например, для первой «Занозы» общедоступные плагины (про которые я знаю) писали всего четыре человека, причем двое при моем непосредственном руководстве.

Национальные особенности

[И]: Есть ли какие-то различия в использовании 3D-редакторов на Западе и у насна постсоветском пространстве?

[ОМ]: За исключением легальности и отношения к пиратской продукции различий практически нет. Можно еще отметить и особое отношение братьев славян к английскому языку — многие знают его на достаточном уровне, но почему-то не спешат применять знания, задавая вопросы на англоязычных форумах или в других ситуациях. Наличие русской локализации, хорошего русскоязычного мануала многими расценивается как must have, и без этого ни шагу дальше.

[И]: С чего начинать свой путь в 3D-мир тем, кто никогда не работал в программах трехмерной графики? Существует два расхожих мнения. Одно гласит, что начинать лучше сразу с какого-нибудь «мастодонта», вроде «Макса» или «Майи». Второе настаивает, что лучше сначала освоить что попроще и только затем переходить на более серьезные 3D-пакеты. Что посоветуешь?

[ОМ]: Все зависит от целей, которые преследуются. Если речь идет о профессиональном 3D-рендеринге и детальном моделировании сцены, то правильнее будет начинать сразу с серьезных пакетов и хорошей сопутствующей литературы. Если ограничить себя игровым 3D-моделированием, тогда, несомненно, я бы рекомендовал небольшие пакеты и, если есть возможность, ознакомиться с реальными игровыми моделями. В GTA модели состоят из небольшого числа полигонов и покрыты простенькими текстурами, но ведь есть игры, в которых каждая моделька шедевр!

Интересный случай мне рассказал бывший сокурсник. К ним в компанию « Бурут » при устройстве на работу парень в качестве портфолио показывал модели, сделанные в ZModeler. И его взяли.

[И]: Игровое и неигровое моделированиеесть какая-то принципиальная разница в подходе? На что обращать внимание новичкам, которые в будущем хотят заниматься именно компьютерными играми?

[ОМ]: Несомненно, разница есть. Самое главное в игровом моделировании — постоянно держать руку «на пульсе детализации» (или polycount). NURBS и MeshSmooth в неопытных руках могут напрочь отрезать путь вашим работам в мир 3D-игр. Несмотря на то, что игрок видит трехмерную модель, а не каркасную сетку, последняя тоже должна быть аккуратной. Как говорится, «все параллельно и перпендикулярно». Например, многие пренебрегают преобразованием через turn edge «длинных» ребер, а напрасно. Такие ребра могут некорректно влиять на освещенность и отражения модели (речь идет, конечно, не про рендеринг в 3ds Max, а про упрощенную модель освещения в Direct3D).

Второе — это текстуры, которые при игровом моделировании приобретают колоссальное значение. Если даже на конечном этапе работы кажется, что некоторые смоделированные детали можно передать текстурами, то лучше так и сделать. Вдобавок современные игры все чаще вводят bump или normal-mapping, позволяющий текстурами передавать мелкие детали и даже фактуру.

Дела коммерческие

[И]: Как обстоят дела с ценами на различные программы 3D-моделирования? Ведь известно, что, например, создатели того же 3ds Max не особо пристально следят, чтобы разработчики пользовались только лицензионными версиями их продукта. Пока ты не делаешь коммерческий продукт, можно позволить себе не платить больших денег за лицензию. Раскошеливаться приходится, только когда пытаешься заработать на игре (или другом 3D-продукте). Стало быть, цена не является ограничением при использовании больших трехмерных пакетов. Тогда почему некоторые разработчики регулярно прибегают к помощи малых редакторов?

[ОМ]: Профессиональным пакетам (3ds Max и Maya), конечно, отдается предпочтение при разработке большинства 3D-игр, и цена тут не определяет ровным счетом ничего. Дело в том, что игровой контент весьма многообразен и уже давно не состоит из группы геометрических моделей, попавших в кадр в тот или иной момент. Помимо визуальной трехмерной геометрии, игра должна адекватно реагировать с физической стороной контента — проигрывать нужные эффекты, окружающие звуки, выключать погодные эффекты, если игрок переместился внутрь здания, применять эхо к звукам, если игрок находится в тоннеле и так далее.

Если реализовать все это разнообразие в 3ds Max реально, то работать оно будет, по меньшей мере, плохо. Ну и наконец, есть специфические задачи, которые проще и правильнее делать в небольших редакторах. Например, редакторы физической модели (не путайте с физикой, которая, как правило, редактируется в «Блокноте») — уже ни для кого не секрет, что в GTA по городу вы гоняете на связке шариков, в старом добром NFS: High Stakes на параллелепипеде. Или более экзотический пример — в игре Insane от Invictus носятся не машины, а группы вершинок, соединенные жесткими и деформирующимися связями, передающими энергию удара (врезавшись одной из вершин, можно вполне реалистично деформировать полкузова). Редактировать такие типично игровые системы в «Максе» неудобно, в то время как родной редактор справлялся с задачей на ура.

* * *

[И]: Собираетесь ли вы порадовать 3D-моделлеров какими-либо новинками в ближайшем будущем?

[ОМ]: Тех, кто использует 3ds Max для моделирования, а ZModeler лишь по необходимости, собираюсь озадачить плагином .3ds. Истинных поклонников ZModeler думаю порадовать поддержкой персонажей. Речь идет не только и не столько о персонажах GTA, а о целом классе новых задач — пора шагать и в мир 3D-шутеров, поскольку Milkshape, доминировавший там долгое время, не спешит развиваться дальше.

[И]: Ну и закончить хотелось бы традиционным вопросомчто бы вы пожелали начинающим моделлерам? Что стоит брать за точку отсчета, на кого равняться?

[ОМ]: Начинающим моделлерам хочется пожелать терпения и настойчивости — не все будет получаться сразу, а если и будет, то не всегда так, как хотелось. Не надо сразу ставить перед собой грандиозные задачи — начинать лучше с малого, с маленьких модификаций, но по возможности быстро перейти к созданию собственного 3D-контента. Я, например, программист, но создание игровых 3D-моделей действительно чертовски увлекательный процесс — это признают практически все, кто достиг определенных результатов. Так что творческих вам успехов, игростроевцы!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь