26 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Управленческий кризис. Игровым контроллерам нужна революция

Управленческий кризис. Игровым контроллерам нужна революция - изображение обложка

E-mail рубрики special@igromania.ru

Великолепная графика! Невероятно реалистичная физическая модель! Глубокий геймплей с уникальными возможностями! Захватывающий сюжет, огромный детализированный игровой мир и потрясающе атмосферный саундтрек!

Знакомые лозунги, правда? Именно в такой яркой и красочной упаковке преподносится любая мало-мальски значимая игра. Нам настолько задурили головы красивостями движков и вкусностями геймплея, что мы все реже и реже вспоминаем о самом главном — как во все это играть? Нет, наша редакция еще не сошла с ума — это вовсе не идиотский и даже не риторический вопрос. Напротив! Игры становятся все сложнее и объемнее, количество вываливаемой на игрока информации в сравнении с тайтлами десятилетней давности возросло в разы. Точно так же возросло и количество внутриигровых рычажков, которыми управляется геймплей. На фоне этого прогресса эволюция игровых интерфейсов практически стоит на месте. Не лучшим образом обстоит дело и с игровыми контроллерами. Как и десятилетие назад, в арсенале рядового пользователя наличествуют лишь мышка, клавиатура и классический триумвират — джойстик, геймпад, руль.

Разумеется, подобный застой не может быть вечным — рано или поздно ситуация с игровыми манипуляторами и интерфейсами изменится в лучшую сторону. Собственно, процесс уже пошел. И вполне вероятно, что развитие в этой области не только сделает игры более удобными, но и сильно изменит наши представления об игровых жанрах как таковых.

Авиа- и автосимуляторы

Авиасимуляторам с управлением и интерфейсом повезло больше всего. Дело в том, что первые джойстики в играх стали использоваться еще в незапамятные времена — в игровых автоматах. С появлением первых персоналок джойстики успешно мигрировали на новые платформы и прекрасно себя чувствуют до сих пор. Конечно, полноценный летный комплект, помимо джойстика как такового, должен включать в себя еще сектор газа ( throttle ) и педали. Кроме того, на органах управления должна присутствовать хотя бы парочка хэтов и с десяток программируемых кнопок, чтобы руки ни на секунду не отрывались на клавиатуру. Но это уже частности.

С игровым интерфейсом, на первый взгляд, проблем тоже нет — знай себе моделируй кокпит и приборную панель (желательно поточнее), и все будет в ажуре. Так? Увы, не так. Проблема номер один заключается в том, что никакой монитор не в состоянии вместить кокпит самолета целиком, оставив при этом достаточно места для обзора из кабины. Вдобавок пилоту необходимо интенсивно вращать башкой, чтобы осматривать воздушное пространство, особенно если речь идет о боевом авиасиме. Смоделировать виртуальную кабину со всеми приборами не проблема — проблема в том, чтобы реализовать в этой кабине удобное управление обзором.

На данный момент проблема решается либо при помощи уже упомянутых хэтов (многопозиционных переключателей), либо с использованием хэд-трекеров, отслеживающих движения головы игрока. Оба варианта не лишены недостатков. Хэты неудобны по очевидным причинам — поворачивать голову пальцами попросту противоестественно. Управлять обзором при помощи хэд-трекера намного проще, но и тут есть свой подводный камень — вращать головой можно как угодно, но смотреть-то надо по-прежнему на монитор. Здравствуй, косоглазие! Если кто-то сумеет при помощи хэд-трекера обернуться и при этом увидеть происходящее сзади на экране компьютера, это будет серьезная заявка на попадание в книгу рекордов Гиннеса.

На самом деле решение этой дилеммы существует уже не первый год — очки и шлемы виртуальной реальности. Однако на пути в летную нирвану стоят еще две проблемы — экономическая и техническая. Хорошие шлемы и очки пока еще запредельно дороги для массового игрока, плюс с очками на голове кнопки на джойстике надо находить на ощупь, про клавиатуру же можно забыть вообще. Поэтому идеал, к которому рано или поздно придет этот жанр, будет выглядеть следующим образом: летный комплект, видеоочки, хэд-трекер и перчатки с датчиками движения — с их помощью можно будет нажимать любые кнопки на виртуальной приборной панели несложными пассами в воздухе.

С автомобильными симуляторами ситуация обстоит схожим образом, с той лишь разницей, что вместо летного комплекта используется руль, да и без дорогостоящих перчаток вполне можно обойтись — автомобиль в планесложности управления это все-таки не самолет.

Одним словом, никаких открытий и переворотов в этой жанровой нише ждать не стоит — лишь планомерное развитие от хорошего к лучшему.

Спортивные симуляторы

С интерфейсом спортивных симуляторов все уже не так просто. Начнем с индивидуальных видов спорта: гольфа, тенниса, скейтбординга, горных лыж — то есть с тех игр, где мы управляем одним спортсменом. Как видно даже из приведенного списка, игры этого жанра слишком разноплановы для того, чтобы можно было говорить о каком-либо универсальном игровом контроллере, который появится в будущем и позволит решить все проблемы с управлением. Точнее, универсальные варианты уже существуют — это геймпады на приставках и проверенное временем комбо «клавиатура + мышь» на PC. Однако универсальность в данном случае проявляется только в одном — геймпад и клавиатура одинаково неудобны для всех игр этого жанра.

Особняком среди вышеупомянутых видов спорта стоит популярный на Западе гольф. Специализированные контроллеры для этого вида спорта существуют уже сейчас, и в дальнейшем они будут только совершенствоваться. Из существующих на сегодняшний день решений можно упомянуть перчатки Gametrak (www.in2games.uk.com) для игры Real World Golf от фирмы In2Games и контроллер LaserGolf (www.lasergolfgame.com) от фирмы Fantastic Interactive. Изюминка LaserGolf — клюшка с обычной рукояткой, но лазерным «наконечником», видимым даже при дневном освещении. Также в комплект входит подключаемая через USB база с фотодатчиками, на которую устанавливается самый обычный мячик для гольфа. Работает это все следующим образом: игрок «бьет» лазерной клюшкой по мячу, а фотодатчики регистрируют положение клюшки и динамику удара, передаваяэти данные в компьютер. Компьютерные мышки и неудобная система Real Swing от EA плачут от зависти горючими слезами.

Забавнее всего дела обстоят с командными спортсимами — футболом, хоккеем, баскетболом. Дело в том, что упомянутые игры на самом деле симуляторами не являются. Присмотритесь внимательнее, например, к FIFA и задумайтесь. Вид сверху, игровая карта в виде футбольного поля, юниты-футболисты, между которыми мы переключаемся… Что это? Батюшки-светы — да это ж спортивная разновидность стратегии в реальном времени! Не хватает лишь привычной рамки, чтобы можно было выделить всю команду сразу и толпой послать ее в атаку на ворота противника. Совпадают и другие элементы геймплея — закупка/постройка юнитов (драфты/трейды), формации, разделение юнитов по классам и наличие у каждого из них набора характеристик.

Принципиальное отличие спортсимов от настоящих стратегий заключается лишь в заточенном под геймпад управлении. Но можно ли назвать такое управление удобным? Конечно же нет. Управление при помощи геймпада — вынужденный компромисс. Во времена первых геймпадов игр подобного жанра еще не существовало, поэтому их разрабатывали исходя из требований файтингов и платформеров. Современные контроллеры в сравнении с первыми моделями геймпадов сделали значительный шаг вперед: возросло число программируемых кнопок, появились аналоговые джойстики, весьма уместные в спортивных играх (с их помощью обычно выполняются различные финты). Нельзя не отметить и другие эксперименты — те же геймпады с датчиками движения, которые позволяют в дополнение к существующим способам управлять играми за счет перемещения и наклона геймпада. Грубо говоря, к существующим аналоговым осям добавляется еще шесть — по три на перемещение и наклон. Именно такие геймпады Sony и Nintendo показывали на последней E3.

После массового распространения подобных устройств управление в командных спортсимах значительно упростится, однако даже такой вариант следует признать далеким от идеала. Приведем наглядную аналогию. Представьте себе автомобиль, управляемый джойстиком. Технически это вполне осуществимый вариант. Более того, не исключено, что в некоторых ситуациях подобное управление оказалось бы даже более удобным, чем традиционный руль (скажем, при парковке). Но для большинства дорожных ситуаций такой вариант будет совершенно не эргономичным. Точно так же и со спортсимами — все возрастающая сложность игр этого жанра рано или поздно потребует разработки специализированных игровых контроллеров. Как именно будет выглядеть спортивный джойстик, сказать сложно, но мы рискнем предположить, что это будет составное устройство по аналогии с комбинацией «джойстик + сектор газа». Управление движением будет вынесено на отдельный джойстик с минимумом кнопок для бросков, пасов и отборов. Остальные функции будут скомпонованы на дополнительном геймпаде под вторую руку, которая будет «отвечать» за финты, отборы, силовые приемы и активацию стратегических функций — смену тактик, замену игроков и так далее.

Вполне вероятно, что распространением подобных контроллеров займутся и сами разработчики спортивных игр — просто начав прикладывать их к коробке с игрой. В индустрии сейчас намечается тенденция отказа от эксклюзивных лицензий на разработку спортивных игр, и вскоре конкуренция в этой нише может стать нешуточной, а следовательно, потребуются новые маркетинговые приемы для привлечения игроков.

Остается открытым и другой вопрос — реально ли появление в будущем «настоящих» симуляторов командных спорт-игр, где пользователь будет управлять всего одним игроком, причем с видом от первого или, как минимум, от третьего лица? Не исключено, что для обзора такие игры будут использовать шлем виртуальной реальности, а для управления — специальный контроллер, аналогичный вышеописанному. Однако целесообразность такого жанра представляется близкой к нулю — уж лучше погонять мяч в реальной жизни. И сложностей никаких, и удовольствия на порядок больше.

Стратегии

Стратегические игры — главный оплот PC-игр в затяжном противостоянии игровых платформ. Причем одна из главных причин такой популярности стратегий на РС — это именно специфическое управление и интерфейс, которые практически невозможно «подружить» с консольным геймпадом (хотя попытки предпринимаются — см. LOTR: The Battle for Middle-earth II для Xbox 360). Значит ли это, что клавиатура и мышь — единственно возможный и самый удобный вариант управления такими играми? Нет, не значит. Однако начнем мы не с обсуждения железа, а с интерфейсов стратегий в реальном времени, а еще точнее — с основных принципов геймплея в подобных играх.

Если задуматься, то повсеместно используемый термин RTS (стратегия в реальном времени) совершенно некорректен. Во-первых, время в таких играх течет вовсе не с реальной скоростью — это очевидно. Соответственно, фраза «в реальном времени» используется только для противопоставления этого жанра походовым стратегиям.

Не менее весело дела обстоят и со второй частью аббревиатуры — со словом «стратегия». Основной акцент в RTS-играх сделан на микроменеджменте (компоновке боевых отрядов, апгрейде юнитов) и тактике — маневрировании войск, прямом управлении отдельными юнитами и их группами, исследовании карты и других исключительно тактических задачах. Более того, в классических C &C-клонах игрок оперирует военными соединениями масштаба взвода или роты. Чисто стратегические задачи в играх этого жанра, конечно, тоже есть, но их здесь немногим больше, чем в командных спортсимах или ролевых играх (развитие героя — тоже вполне себе стратегия).

В подтверждение идеи о тактической направленности RTS-игр говорят и самые свежие тенденции этого жанра — максимальное упрощение ресурсной модели или полный отказ от нее и упразднение строительства/развития базы. Поэтому RTS в их нынешнем эволюционном состоянии смело можно переименовывать в тактические аркады или тактические симуляторы в зависимости от уровня реализма. Зачем их вообще переименовывать, мы объясним чуть ниже.

Основу геймплея современных RTS составляют навигация по трехмерному окружению, оперативное управление группами юнитов, переключение между группами и раздача соединениям набора задач (атака, оборона, патрулирование). Для этого набора целей неплохо подходит обычная клавиатура и мышь, а удобство самой игры определяется в первую очередь организацией интерфейса — то, как расположены на клавиатуре горячие клавиши, есть ли возможность их перенастроить, сколько нажатий и кликов необходимо сделать для выполнения наиболее частых действий и так далее. Что такое удобный и практичный RTS-интерфейс, знаютвсе, кто хоть раз сталкивался с играми Blizzard.

Единственной еще более удобной альтернативой в подобных играх могут быть только специальные пады типа Nostromo SpeedPad или 42-клавишной Thrustmaster Tactical Board.

Мы недаром щедро раскидали намеки на то, что помимо привычных RTS могут быть и другие «настоящие» стратегии. Собственно, они и сейчас существуют, но не пользуются большой популярностью из-за высокой сложности и неудобного программного интерфейса. В эту «неблагополучную» касту входят различные варгеймы и глобальные пошаговые стратегии — одним словом, все те игры, где планирование и обдумывание занимает гораздо больше времени, чем непосредственно реализация замыслов. Хорошие шансы совершить революцию в стратегическом жанре имел небезызвестный Master of Orion 3 , бездарно угробленный художниками и разработчиками интерфейса.

Вообще застой в этом жанре связан именно с отсутствием удобного программного интерфейса, который позволил бы эффективно управлять всеми элементами огромной стратегической системы — от экономики и науки до мобилизации армий и конкретных боевых действий. Вторая проблема — низкий уровень развития AI, ведь именно на искусственный интеллект в играх такого плана должна возлагаться львиная доля рутинных функций. Даже легендарный Иосиф Виссарионович при всем своем стремлении лично рулить каждым аспектом народного хозяйства и ВПК СССР не мог обойтись без толковых помощников. Пока же, увы, AI в стратегических играх все еще находится на уровне старшей группы детского сада.

Экшены

Шутеры в плане управления выглядят вполне благополучно еще со времен старины Quake — комбинацию «мышь + WASD» можно смело занести в список величайших игровых изобретений. Но и в этом датском королевстве не все благополучно. Классического управления в экшенах с головой хватало только до тех пор, пока их геймплей не стал обрастать дополнительными элементами — управлением напарниками, взаимодействием с интерактивным окружением etc.

Решить эту проблему пытались неоднократно, в том числе при помощи мышек с дополнительными кнопками, чтобы вынести часть игровых функций на правую руку и разгрузить таким образом левую. Пальцы левой руки тоже можно задействовать с большей эффективностью — например, при помощи уже упомянутого пада Nostromo. На обычной клавиатуре большой палец левой руки захватывает лишь диапазон клавиш с Z по B, а также нажимает на пробел. При использовании Nostromo SpeedPad ему можно поручить уже более интеллектуальные задачи — использование скроллера и крестовины.

Однако многокнопочные мыши и различные пады — это лишь половинчатое решение проблемы. Полностью задействовать широчайшие возможности грядущих экшенов смогут лишь комплексные игровые системы с использованием шлемов виртуальной реальности или видеоочков и хэд-трекеров. Отслеживание перемещений головы позволит избавиться от главной несуразицы шутеров, когда мы стреляем только в том направлении, куданаправлен взгляд персонажа.

Перчатки с датчиками перемещения полностью решат проблему взаимодействия с интерактивным окружением, а также помогут в сопутствующих задачах — к примеру, в метании гранат.

Самая сложная в реализации задача — создание удобного контроллера для управления перемещением персонажа. Наиболее простое и удобное решение — специальный джойстик под левую руку, похожий на сектор газа в летных комплектах. Главное отличие такого джойстика от throttle’а будет заключаться в возможности крена вправо-влево для стрейфа и в большом количестве удобно расположенных кнопок для переключения типов оружия ивыбора снаряжения.

Альтернативой мыши для правой руки может стать дальнейшее развитие идеи светового пистолета. Представьте себе беспроводной джойстик в виде пистолета, оборудованный датчиками движения. Целиться при помощи такого девайса будет намного удобнее, чем обычной мышью. Но разворачиваться с его помощью будет уже не так удобно. Поэтому функцию поворота можно вынести либо на ручку левого контроллера (по аналогии с twisted handle в джойстиках), либо… использовать для этой цели педали от летного комплекта. Возможно, это звучит непривычно или даже комично, но после недолгого размышления становится ясно, что идея не так уж плоха.

Из ряда вон

Мы уже не раз фантазировали о неком чудодейственном контроллере под левую руку, который позволил бы удобно управлять перемещением объектов в пространстве. На самом деле нечто подобное уже существует в виде реального продукта SpaceBall фирмы 3Dconnexion , правда, применяется это устройство пока не в играх, а при моделировании трехмерных объектов в профессиональных системах проектирования. SpaceBall — это фактически специализированный джойстик под левую руку с дополнительными осями на вращение.

Еще один перспективный способ распознавания движений игрока и преобразования их в управляющие команды — использование видеокамеры, подключенной к компьютеру. Этот способ также существует в виде готового продукта — камеры Sony EyeToy , но пока используется в ограниченном числе игр. Тем не менее у этого варианта огромные перспективы в экшенах и ролевых играх, особенно если совместить камеру с системой распознавания речи.

* * *

Распространение всех этих чудесных контроллеров пока сдерживается тремя факторами. Первая причина — достаточно высокие цены, особенно если речь идет о VR-шлемах и тактильных перчатках. Вторая причина — инерция мышления игроков: мол, зачем извращаться, если и так все прекрасно работает? Ну и, наконец, последняя причина — отсутствие единых стандартов среди производителей оборудования и, как следствие, слабая поддержка новых контроллеров самими играми.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь